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[教程] 幾年前寫下的一篇mod教學文章(更新科技修改教學)

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发表于 2013-10-12 13:24:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cycbobby 于 2015-3-2 00:06 编辑

本人至少三年前寫下的一篇mod製作教學...當年有的工具還是只有MPS,AGE1.6,AOK Studio等
雖然年代久遠,但還請看倌們能明白mod的構造(至少要知道mod=/=戰役觸發,對吧)
亦希望大家看完以後至少掌握加圖像,製作新單位等基本mod的技巧

(年代久遠的東西,可能現在已經有新的解讀和mod技巧,此文乃原文轉載,如有錯誤煩請指正)

_______________________________________我是分隔線________________________________________________
MOD 大家可能玩得多,但唔知你有無興趣試製作一個?

今次小弟決定再一次整合製作MOD的教學
一步一步地,由修改單位及單位能力,到修改圖像,修改科技等完整的將製作 MOD 之技術,
以小弟僅有之綿力,(盡可能)由淺入深的講解如何製作 MOD

目錄

1. 導論

2. MOD 分類

3. 工具介紹

4. 單位製作及單位能力修改

5. 特殊單位能力修改

6. 圖像修改

7. 科技修改

8. 實例

9. 列表及引索

(p.s.部份內容可能會摘錄自各大之前的 post ,以及轉貼一些其他論壇的資料,請各大大不要見怪,敬請原諒^^)

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:25:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 13:26 编辑

1.導論
MOD 是一些經修改過的遊戲檔案,所謂的檔案並非劇情,而是遊戲的數據庫,將這些遊戲檔案取代舊有的遊戲檔案,這稱為安裝MOD

舉例
1.0 版本的征服者入侵和 1.0c 版本的征服者入侵的分別到底在那?就是 1.0 和 1.0c 也是使用不相同的「遊戲檔案」,所以 1.0c 內的馬戰車會比 1.0 弱,因為「遊戲檔案」內設定馬戰車的能力都不一樣。現在「騎士時代 MOD 」可以說是征服者入侵的另一個版本,不再是 1.0或是 1.0c ,而是騎士時代


要知道如何改 MOD,首先要知道要修改什麼檔
在 AOC 的主 Folder 中,有個叫 Data 的 Folder
沒錯!就是它!裡面就是我們要修改的檔


1.數據檔 .dat(遊戲全部兵種、建築物、飾物單位、科技和圖像的資料和數據)

1a.empire2_x1.dat -->AOC1.0的主要資料庫
1b.empire2_x1_p1.dat -->AOC1.0c的主要資料庫


2.圖像檔.drs

2a.graphics.drs -->遊戲內全部單位的圖像資料
2b.interfac.drs -->遊戲的介面,單位的頭像及小部份單位的圖像資料
2c.terrain.drs--> 遊戲內地形的圖像資料


3.聲效檔.drs
sound.drs--> 遊戲內聲音的資料


當我地回到 AOC 的主 Folder 的時候,會發現還有部份要修改的檔案


4.文字檔.dll

4a. language.dll-->
AOE2 、 TC1.0 、1.0C 的相關語言檔,包括說明文字等
4b. language2_x1.dll-->
TC1.0 、 1.0C 共用的相關語言檔,包括說明文字等
4c. language2_x1_p1.dll -->
1.0C 的相關語言檔,包括說明文字等


你可能會問:要製作 MOD 的話就要修改好多東西?
放心,俗語說「大有大改,細有細做」 MOD 都有分類,看你是想大改還是小改
而且,上述的檔案中,我地可以見到某相關檔案屬同一類型( 1.0 / 1.0c )
我地只要修改其中 1set 就可以了@@
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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:25:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 16:28 编辑

2. MOD 分類
上文講到 MOD 可以「大有大改,細有細做」,當然一個好的 MOD 就要大改,
包括下述的所有修改,花費功夫較大,但一些簡單的修改亦可以收令人滿意之效

MOD 的區別

1.基本數據修改類
基本數據修改即是修改AOC遊戲中的基本數據,基本數據在此定性為下

1a.單位修改
1b.科技修改
1c.語言及文字修改

主要使用工具:GE2,AGE,ResHack
例子:本人的自家製 new mod 和 Raul07 大的 starscaft mod ,
以及其他論壇一些「不起眼」的 MOD (不起眼的原因是沒有改圖,所以不起眼)

在工具的輔助下,基本數據修改簡單的程度可以說是改數字,但難度在於修改者需要有一定的理解能力,因為有些地方仍須修改者去分析和理解才能去「輸入數字」

基本數據修改是最基本且最有效和最必須的修改,可以新增大量的單位和科技,打破原來AOC的一些常規,扭轉固定兵種相剋的框框,亦可在製劇的角度上供給更多新構思和新技術。另外即使沒有改圖的情況下亦可有一定程度上的視覺效果。肯定的是可以修改實際效果,如血攻防速,射程攻速等。







2.圖像修改類
圖像修改目的為新增建築物和單位圖像,讓玩家有更多的新意,
起碼真的有「新」的兵和建築可以用,而且新增更多的效果部件
如幻獸,瀑布,高塔,魔法等效果,大大提高製劇質素。

2a.單位圖像修改
2b.介面及頭像修改
2c.地形修改

主要使用工具:MPS,AOK Studio
例子:騎士時代,AOF,第一mod, 步兵時代, 大唐復興等

修改圖像難度在於耐心,因為AOC的圖是2D的,
故一些連動的效果則要畫多幅圖,且如單位的圖也有200多幅。
更甚的是,改圖考的不是知識,而是藝術
對於我這視藝科從未及格過的同學來說……只好硬著頭皮試吧
不過當看到成果時,就有莫大的成功感



      
4.聲音修改
因為聲音檔的載體是 .drs 檔,所以修改方法跟圖像修改差不多

主要使用工具:MPS,AOK Studio, Turtle Pack


5.深入修改類
所謂的深入修改,歸根究底也屬於數據修改的一部分
但我們要知道,因為版權問題, microsoft 尚未對外公佈AOC的源碼,
所以一些進階性的數據修改及源碼式修改,在此定性為深入修改

5a. 玩家顏色修改
5b. 文明修改
5c. 更多....

主要使用工具:詳細問@yty
例子:User Patch 系列, 以及最新的翔鷹Z[https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113397-1-1.html]

深入修改……先旨聲明,這門功夫牽涉的學問甚高,固然有改data上的知識,但所用的可能是VB,C,C++等語言,我可是全然不會的。
但可以想像到,這方面的修改瘋狂程度達至AOC主程式,內核方面的修改,效果是想像不到的。

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:25:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 16:43 编辑

3.工具介紹
完了上面兩段字海,接下來是要介紹修改檔案的結構,以及修改工具

修改檔案的結構
基本上製作 MOD 主要修改的檔案類型就是
1. .dat
2. .drs
3. .slp
4. .dll
而我們則須要知道這些檔案類型當中的關係


empire2_x1.dat 是遊戲運作的主要程式,
是遊戲系統中最龐大的數據庫。
當其運作時,
就會向 .drs 檔導出圖像,
形成遊戲的畫面;
以及向 .dll 檔導出文字,
形成遊戲中說明文字、單位 / 科技名稱等

.drs 檔是由無數 .slp 所組成,
一個 .slp 檔所存載的是一組單位動作的「連環圖」,
又或是一格地形的影像,以及一段音效的資源。



一個士兵單位所佔的 .slp 檔有5個:
(攻城單位一般有6個)
攻擊(Attack)
死亡(Die)
靜止(Fix)
骸骨(Skeleton)
移動(Walk)

至於單位動作「連環圖」的 .slp 檔
則是由多幀 256 色的點陣圖 .bmp 組成,
一組單位動作的 .slp 檔,如士兵攻擊的 .slp ,
則是由 50 至 70 幅 .bmp 所組成

修改工具
修改工具目錄

1. GeniEd2 (GE2)      [基本數據修改]
2. Advance GeniEd (AGE)  [基本數據修改]
3. AOK Studio           [圖像及音效修改]
4. mod workshop       [圖像修改]
5. Mod Pack Studio (MPS) [圖像及音效修改]
6. GeniEd (GE)                  [基本及深入數據修改]

2.GeniEd2 (簡稱GE2)

GeniEd2 是由神人 Ykkrosh 創建,大佬狂(劇情狂)改進,小霖進行繁體化。
是一個以「修改」為目的之程式,透過簡單的 GUI 介面,以改數字的形式修改單位能力。

優點:容易用,容易上手
缺點:容易死檔(而且死因不明),只能修改單位,無法新建單位




GE2 的使用:讀取 dat 檔,修改數值然後儲存(因為太簡單所以在此交待)



3. Advance  GeniEd (簡稱 AGE )

由另一神神手 stsb77 製作,為目前第二數據最齊全的工具,第一常用的數據修改器。
泛用程度至新建單位,新建科技,修改原有圖像,修改音效等所有的 .dat 檔。
基本上要製作 MOD 就不能沒有它。

優點:幾乎甚麼數據都可以修改,而且可以新增及移除數據
缺點:具有一定程度的困難,不容易上手

第一次開啟 AGE 的注意事項:
  
Load完之後...

第一次開 AGE 成功,以後開啟 AGE 就會自動進入 dat mode ,以及讀取你的empire2_x1_p1.dat

AGE 的介面
1. Research(科技)

2. Techage (科研效果)

3. Units (單位)

4. Units Abilities (單位能力)

5. Graphics (圖像)

6. Sounds (聲音)


GE2 及 AGE 的安裝及開啟參考:
https://www.nakuz.com/bbs/viewthr ... 9283&extra=page%3D6


4. AOK Studio
AOK Studio 是一個以修改 .drs 檔的工具
簡單說它是一個新建、移除 .drs 檔中的 .slp檔的工具
優點:操作簡單,而且可以進行預覽
缺點:只用在修改 .drs 檔,其他修改工具也具有相同功能

(注:AOK Studio 其實就是Turtle Pack中Drs Editor部分的前身)

載入 .drs檔

AOK Studio 介面




5. Mod Workshop
Mod Workshop 是一組以修改圖像 .slp 檔為主的工具
分拆 .slp 成為 .bmp 或 組合 .bmp 成為 .slp
由四個 .bat 檔組成,以 cmd 模式運作
優點:操作簡易,可以自動繪製透明遮罩(後述)
缺點:當圖像檔數目大於指定量時,程式便不能自動將其寫成 .slp





6. Mod Pack Studio (簡稱 MPS )
如果說 AGE 是數據修改的最強修改器;
那麼 MPS 就是 .drs 檔的最強修改器
它包含了對所有 .drs 檔的修改
它最大的特點是,可以製作一個類似外掛的遊戲檔
無需更改原有的AOC就可以運作 MOD 進行遊戲
優點:用途十分廣泛
缺點:安裝 MPS 不容易,操作上比 AGE 更困難,更難上手




MPS 的安裝及基本操作參考:
https://www.nakuz.com/bbs/viewthr ... 4762&extra=page%3D2
https://www.nakuz.com/bbs/viewthr ... 4484&extra=page%3D4

7. Turtle Pack (烏龜包)
近年來發展得最為泛用的一套工具,由卧龍先生製作,
是一個比MPS容易上手得多,
而兼有AOK Studio 和Mod Workshop 功能,功能強大的工具
https://www.hawkaoe.net/bbs/foru ... D984%26typeid%3D984

8. GeniEd (簡稱GE)
AGE 號稱最強的數據修改器,但實際上只是覆蓋了 GE 的近 90% 的功能,
可想而知 GE 有多強及偉大……
優點:針對 AOC 最強的數據修改器
缺點:不是 GUI 介面,單靠 cmd 操作(我對它也不甚了解)

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:25:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 16:35 编辑

4. 單位製作及單位能力修改
終於到了單位製作!(以下教學將會使用 AGE )
先回來 AGE Units 的介面:

基本上新增單位只須在右下角的 Add 按一下,就可以建立一個「空白」的單位
以後就要慢慢地修改其數據,以及單位能力。

單位能力
所謂單位能力,是指單位的基礎功能,
如攻擊、招降、運載、採集資源等


不過每次這樣製作新單位要重新填寫大量數據實太麻煩,
所以一般說我們會用以下方法:
製作目標:神聖騎兵
原型 = 拜占庭聖騎兵
  hp = 250 
 攻 = 20
格防 = 4
箭防 = 2

1.選擇與製作目標相似的原有單位(拜占庭聖騎)

2.進行單位複製

3.修改 hp

4.修改名字
(注:以下修改名字方法為簡單舉例而用,正確做法應為在內部名稱Name一欄中填上簡單字母串,在dll修改中加上新名字後,再在Display Name一欄中填回該dll代碼)



5.修改攻擊 / 防禦數據



註: Class ID 4 為近接攻擊力
一個單位可以同時擁有多個不同 Class 的攻擊 / 防禦數據,造成加乘效果
例:劍勇對建築、長槍兵、鷹勇士有加乘
(關於攻擊 / 防禦的 Class ID ,請參閱 #11 )

同樣地,用相同方法修改防禦數據


6.修改顯示攻擊 / 防禦數值
即使修改了攻擊 / 防禦數值,我們還要修改遊戲中的顯示值

如圖中單位,如果我們使用 AGE 修改其攻擊 = 25 、近防 = 10 、遠防 = 5
因為沒有修改顯示值,便會顯示成攻擊 = 18+7 、近防 = 6+4 、遠防 = 2+3

修改顯示攻擊 / 防禦數值



7.儲存


完成圖

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:25:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 14:06 编辑

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本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 13:32 编辑

6.圖像修改
在此將圖像修改分為兩類:


1.有.slp 檔 -> 只須修改 .drs和 .dat
2.無.slp 檔 -> 須要製作 .slp ,以及修改 .drs和 .dat

1.有.slp 檔的情況之下,其實我們要做的就是:
-將.slp 檔加到 .drs
-在.dat 檔中為新的 .slp建立新的 Graphic ID
-在單位上更改其 Graphic ID

使用AOK Studio 將.slp 檔加到 graphics.drs








使用 AGE 為新的 slp 建立新的 Graphic ID
AGE 設為 Graphics






在單位上更改其 Graphic ID
AGE 設為 Units


儲存後離開

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本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 16:48 编辑

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本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 16:47 编辑

7.科技修改

科技修改,就是新增或修改不同的科技效果、以及研發的條件,達至原有隨機地圖戰的「定式」戰法被打破,以及在劇情製作上可以減少工作量,甚至有新的效果

例:騎士時代中即使同一文明,在科技研發上不同玩家亦可以各走偏鋒

效果圖:(第一mod)


入正題,首先我們要了解科技的構成,和它是如何研發的
基本說,科研分為兩個部分,在AGE中,我們會發現有兩欄,一是Research,一是Techage

事實上,Techage 就是科研的效果(例:步兵+1攻擊力)
而Research就是研發科技的條件(例:升城之後「knight (make available)」研發,騎士投入生產線)

有幾個例子不能不說:
1.「城堡時代」就是一組龐大的科技效果,一次性升級各個建築單位,以及提升單位能力等。
2.「科技樹圖」就是透過「禁止研發」達至有些科技不能研發,形成樹圖
3.各文明特殊能力,以及同盟積分,也是Techage 的效果
4.單位成功生產,也是一個科技的研發(升時代前必須有二幢指定的建築物)
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本帖最后由 cycbobby 于 2015-3-18 23:18 编辑

(2/3/2015更新,圖後附上24)

帝國2的科技,主要是由兩部分"Research"和"Techage"組成。"Research"是研發科技過程相關的條件及設置而"Techage"則是科技的效果。

先談"Techage"

上面說到Techage就是科技的效果,就是科技研發後你得到的東西
Techage的效果包括:
1.屬性修改(定值)
2.資源修改(定值/+/-)
3.啟用/禁用單位
4.升級單位
5.屬性修改(+/-)
6.屬性修改(x)
7.資源修改(x)
8.科技資源成本修改(定值/+/-)
9.禁用科技
10.科技研發時間修改(定值/+/-)

1/5/6 屬性修改
屬性修改就是修改單位某項屬性的數值如HP,攻擊力,視野等
至於屬性的分類請參照:

2/7 資源修改
屬性修改就是修改資源的數值,除了基本的木肉金石外還有很多其他的資源,如人口、殺敵數等
(部分資源是會出現在遊戲完結時那個表的數值)
至於資源的分類請參照:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... peid%26typeid%3D850

3 啟用/禁用單位
明顯的就是啟用或禁用單位,最簡單的例子就是在城堡時代的科技效果中看到"啟用騎士"之類的
單位除了被設定"No Research"(即是不需科技就能生產,黑暗時代都能生產)外,要指定單位能投入"生產線"就是靠這科技效果了
禁用單位最常見就是在樹圖科技(Tech. Tree),就是禁了某些單位,例如你會在"Chinese Tech. Tree"中看見禁用了"鷹勇士"這單位。

4 升級單位
就是令遊戲中的單位升級成另一個單位的效果。常見於升級單位的科技像"騎兵"、"遊俠"、"劍兵勇士"等等。

8 科技資源成本修改
就是修改研發科技所需的成本,這個比較常出現在文明能力(像西班牙的兵工廠科技免黃金之類)

9 禁用科技
明顯的就是禁用科技,常見在樹圖科技(Tech. Tree),就是禁了某些科技,例如你會在"Chinese Tech. Tree"中看見禁用了"升級遊俠"這科技。

10 科技研發時間修改(定值/+/-)
跟8相似,就是修改研發科技所需的研發時間。


接下來是"Research"

Research就是跟研發科技過程相關的條件

1. Name
就是這科技在AGE的內部名字

2.Language DLL Name & Language Description
跟顯示的內容相關,就是這科技的名字和科技的描述(跟DLL相關即是跟遊戲語言版本相關
所以基於語言顯示改的就是DLL,而(1)是不變的。(方便編程一般內部名字還是用回英數字吧)

3 Required Researches
研發科技前須要研發的科技,如研發"羽箭"前要先研發"絕世好箭"
一項Research 可以有多個的Required Researches,上限為6個
(另外你當然可以做多層的科技條件,即研發6個科技才得到研發目標科技的1/6->共要先研發36個科技才可研發目標科技)

4 Min. Req. Researches
最少研發科技數,這跟(3)有密切關係。假設你A科技的Required Researches有6個,而你Min. Req. Researches設為2,那麼你只須要研發這6個當中的2個就可以研發A科技了。
情形就像升級時代的建築物條件(升級"城堡時代"的條件是"4個封建時代建築的其中2個")

5 Technology
這個就是填回你目標的techage ID,也就是你科技的效果

6 Research Location
研發科技的建築物(主要就是考慮科技按鈕的建築物位置)

7 Button
研發科技按鈕在建築物清單的位置
關於清單位置,參閱下圖:

8 Icon
研發科技按鈕的圖標
其算法為 interfac.drs 中的 50729.slp 的圖像序號 +1

9 Research Time
研發科技所需時間

10 Type
基本上除時代科技為"2"外,其他科技皆為"0"

11 Full Tech. Mode
在"全科技研發"情況下仍可有效。目前只發現令城堡兵啟用的背景科技為"1",其他科技包括特色科技皆為"0"

12 Civilization
如果是特色科技,就填上該文明的編號。如果是所有文明都擁有的科技(例:羽箭)則填"-1"

13 Cost
研發科技所需成本
Cost Type 為成本類型
Amount 為數量
Used 為"是否消費去的"


科技的分類:

1.        升級/強化的科技:簡單說,就是在打局中可以讓玩家"按"的那些升級科技
例:兵工廠/學院那些科技如"羽箭"、"弓兵皮甲";軍事建築物中那些"升級單位"科技如"長劍兵"、"遊俠"。

2.        時代:時代其實是一項集成的升級科技,一次性升級各個建築單位,以及提升單位能力等。就是說,升級一個時代當中有10多個升級的效果(最基本就是升級建築物)
更重要的是"時代"是這遊戲一個重要意義,更須要區分出來

3.        背景科技(與文明相關):一些不是玩家主動研發的科技,而是背景研發的科技,而它們就是構成了每個文明的骨幹,
當中大概分為以下3類:

3a.        背景科技--令單位生效:這個就是大家常問的,令單位可以在打局中出現。
例:令"騎士"可以在城堡時代生產、令各個特色單位可以在城堡時代生產
3b.        背景科技--文明能力:每個文明獨有的能力,以及其組隊獎勵。其實就是你在樹圖中左面那些文明能力了
例:Az 最有名的1俢道院科技->僧侶+5HP、土耳其的免費升級化學、哥特上帝後人口上限 +20
3c.        背景科技--文明樹圖:透過"禁用科技"或"禁用單位"達至有些科技不能研發,形成文明樹圖的各種分歧。
另外一些跟資源有關的文明能力亦會在樹圖科技中出現(主因大概是相關科技效果不能外研發而只能經樹圖科技進行研發)

4.        建築物科技:這些科技沒有研發的條件而又不被手動或自動研發,只會透過建築物來研發。
例:每個升級時代的建築物條件,即升級帝王時代要有的兩個"城堡時代建築物"


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翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章一级嘉禾勋章二级帝国勋章十字军勋章雄鹰勋章使者勋章

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 楼主| 发表于 2013-10-12 13:26:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 cycbobby 于 2013-10-12 13:36 编辑

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翔鹰建站十周年纪念章一级帝国勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之智者蛟龙勋章被遗忘的帝国引进功臣第八届雏鹰杯单人赛冠军神鱼勋章

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发表于 2013-10-12 14:25:22 | 显示全部楼层
评测

本文是一篇 MOD 领域具有综述性质的文章。文章有以下几个特点:
1.涵盖内容非常之广,几乎包罗了市面上能见到的所有 MOD 领域所用工具。
2.结构清晰,分类明晰,通过对 MOD 涉及工作内容的分类,把庞杂的工具集合作了很好的梳理。
3.内容基础而详细,推荐开始接触 MOD 的新手阅读,你可以从中了解到 MOD 一词究竟覆盖多大的范围、MOD 能做什么、想做某个方面的工作有哪些工具备选、各个工具适合在什么阶段使用等等。
4.配图非常详细,对于纯文字感到压力很大的读者们,可以图文并茂地迈入 MOD 的世界了。

会的不会不说,不会的不会乱说;用数据说话,用引文说话。
yty发布的资源、文章清单与索引
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翔鹰十周年帝国Online纪念章翔鹰建站十周年纪念章一级帝国勋章二级嘉禾勋章俾斯麦勋章十字军勋章火十一水王

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发表于 2013-10-12 14:31:55 | 显示全部楼层
mod版集大成之作,果断顶起!!!!!
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发表于 2013-10-12 14:40:30 | 显示全部楼层
大师CYC啊 顶顶菊花香
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翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章一级嘉禾勋章二级帝国勋章十字军勋章雄鹰勋章使者勋章

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 楼主| 发表于 2013-10-12 16:51:04 | 显示全部楼层
道禪無 发表于 2013-10-12 14:28
第一个综合性全面覆盖的MOD教程,神作~

作為第一mod的作者,得到稱為"第一"的稱讚,為此感到無上光榮!!!
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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之王者雄鹰勋章第四届火箭筒杯最佳战役第五届火箭筒杯最佳战役第九届火箭筒杯最佳战役第二届战鹰杯单人赛季军第八届战鹰杯单人赛季军鸽子勋章

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发表于 2013-10-13 06:58:09 | 显示全部楼层
真心神作,我也想入坑MOD了!
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翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章一级嘉禾勋章三级帝国勋章

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发表于 2013-10-13 11:03:05 | 显示全部楼层
太利害了。
吃猪肉了
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特级嘉禾勋章三级帝国勋章十字军勋章翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-10-14 18:09:34 | 显示全部楼层
辛苦了,后生可畏啊

另外我之前其实也写过一个对几种MOD工具的评论,但担心碍于版规,一直没发出来
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-10-15 18:36:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 手田水口廿卜 于 2013-10-15 18:38 编辑

由樂古轉過來了吧= =
本人教學:http://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=111273
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发表于 2013-10-16 11:05:42 | 显示全部楼层
CYC,你的翔鹰贴实在很棒!属于教科大师级的扫盲贴,请允许我向你致敬!
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