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[教程] 亚洲王朝1.03版----14国家实用对战攻略之英国对战攻略【启蒙版】

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发表于 2013-2-27 14:00:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

        作为这个系列的第一篇,开篇免不了提一些题外话。凡是成功的即时战略游戏,少不了出现多个国家的选择。作出对国家或种族的选择是即时战略游戏对战的第一步。而每个国家的差别就在于其数据模型的不同,各种相同的数据模型组成了各个国家的相同点,而各个不同的数据组成了其国家特色的部分。无论即时战略游戏如何发展,这一特点将始终存在。
        因此研究数据的不同与相同之处就是提高一个即时战略游戏对战水平的前提。数据既可以是非常清晰的也可以是相当模糊的,这完全取决于对数据的理解和应用的不同方式。此外经验主义对于游戏水平也有着相当大的影响,但判断其经验是否正确依然需要依靠数据将其证明。这就是为什么我不停地在用数据拼凑整个游戏环节,并以实际现象来搜索可用的数据。找到合理的数据是相当重要的,这些数据可以从结论反推出来并提供推论出更多结论的线索。


正文


【英国开局】
开局有两个目的:
其一是尽量减少城镇中心的闲置时间以便得到充足的后续力,这是为了在进入殖民时代后能够有更加充足的资源和兵力;
其二是在普遍地图上尽可能在4-5分钟之间快速地升级至殖民时代。这是由于卡片组系统在这个时间段中将会获得第二张卡片,第二张卡片是十分重要的,由此将进入一个加速发展的阶段。

•第一阶段 发现时代

英国最主要的国家特点是拥有建设人口建筑而产生村民的能力,这也是非常罕见的可通过非采集资源手段达到分数(总资产)向上增长的方式。

在多数地图中,英国开局的资源箱组合是2食物箱,2木材箱,再加一个随机资源箱。在一些特殊地图上箱子数量会更多。由于英国的人口建筑的特殊性,使得我们必须从一开始就投入到建设房屋的工作中去。

但是无论随机资源箱的结果如何,在开局时应当首先使木材能够被充分利用。由于每一个房屋的成本为135木材,所以无论怎么使用都应当首先建立两个房屋。这是因为想要兼顾有充足的后续力和尽可能快的升级至殖民时代就必须利用发现时代的空间尽可能快地提供更多的村民。在帝国时代3中通常一个兼顾两者的开局必须在5分钟内达到殖民时代,这是因为帝国3中的卡片系统在5分钟以前全部国家都会迎来第二张卡片所带来的一次小高潮,如果还停留在殖民时期则将十分被动。对于欧洲大多数国家来说,升级期就等同于断农期,因此要在100秒的升级期之前获得更多的村民就必须尽可能快地训练更多地村民。与此同时如果英国开局时就拥有3个木箱,建立2个房屋是一如反掌的一件事。而如果开局时获得200木箱,那么建立1个房屋后剩余的65木材基本上可以核算为半个房屋的成本略少一点,只要再补上75木材再建立1个房屋即可。这样一来加上建造房屋的20秒总共消耗合计85木材资源来训练一个村民,那么这个200木开局多出来的村民经过170秒的时间即可回复其初期成本,对升级时间的影响是非常小的,再加上初期有打到木宝的可能也会进一步降低第2个房屋的建造成本。但这1个村民的提前投入会在即将到来的第二阶段建造房屋的热潮中将优势体现出来。

有人说英国应当在点击升级殖民时代的按钮之前训练一定数量的村民,并会使用例如16P或17P等字眼(即点击殖民升级选项之前所拥有的村民数量)来形容这样的开局。但在实际操作过程中难免遇到各种情况,例如捡到十分罕见的宝藏而获得额外的食物,村民经验值等。因此在开局点击殖民升级选项之前具体训练多少个村民并非定数,但英国在训练村民时必须遵循以下几个规则:

1,        确保在游戏总时间接近3分钟时不再训练村民;
2,        确保在初期不停打猎的过程中食物达到800左右时不再训练村民;
3,        如在遇到快攻强国时需要更快的升级,须确保在富余的食物达到550以上后才停止训练村民。

在任何地图上做到以上3点才能保证城镇中心的闲置时间和升级时代的时间都控制在合理范围内。

除升级外,发现时代的重要任务就是获得野外宝藏。欧洲探险家适合利用宝藏守护者的追杀范围来卡住近战的宝藏守护者从而消耗他们更多的生命值。开局最初的阶段如果能够发现木宝那是最好不过的,





•第二阶段 殖民时代

殖民时期是第一个开始规模化对抗的时代,而且在一半左右的对局中,往往也是最后一个。

英国殖民升级选项普遍使用1塔+200钱币和500食物箱。其他2个选项可以不用看。
选择1塔+200钱币可以算稳固型打法,而选择500食物则是穷凶极恶型打法。
此外选择这2个选项还要看对方的国家,显然500食物更适合攻,1塔+200钱币更适合守。如果对方不善于rush战术或通过侦查确认对方不会,你就可以选择500食物来加速自己的进攻节奏。
在升级阶段,首要的任务就是让全部村民(除了1,2名外出赶猎物外)全数开始伐木。伐木后以最快速度建造更多的房屋,在升级到殖民的过程中尽力建成3-4个房屋并预留200木材和100食物留待殖民时代迅速建立兵营或马厩以及继续训练村民使用。这里要提出一个分配问题,那就是此时采集木材的村民务必不要集中,最好是分几批分散在基地的四周,这样在建设房屋时可以方便将房屋分散在基地的四周作为警戒哨使用。外出赶肉的村民也应当充分地用来建立这样的警戒哨式房屋。

有人可能会问,英国在到达殖民时代时村民数量算最多的吗?这个我不敢说,因为至少还有3个亚洲国家在使用特定战术时与英国的某一时期在村民数量上几乎可以做到相提并论。但即便是如此,英国的殖民时代初期总资产数量是相当可观的。拥有同样村民数的国家也不能奢望在此时拥有60至70左右的房屋人口支援。在产生村民时建造的房屋本身的价值就已经超过村民了。如果核算下来的话每个房屋价值290VS(其中135木材核算为270VS,另建造房屋花费20秒时间换算成20VS)而如果扣除了人口本应负担的100木材成本,那么每个房屋都会为英国省下一笔费用。但省下这笔费用的前提是每个房屋都获得充分的利用,如果房屋建设过多,那么投资就很难快速地被利用,也就会造成兵力空虚的结果。初学者一定要在殖民初期控制住投资于房屋和军事的资源比例,使房屋所承受的人口负载物尽其用即可增加不少效用。一般在升级到殖民后,英国很少会面临到房屋问题,一个兵营或马厩所需要的建设木材也提前预备好了。虽然很多人喜欢在殖民时代第一张卡片发700木材,但这并不是唯一的选择,因为当初到殖民时应当已经有1个兵营或马厩再加60人口的房屋供给,继续兴建房屋不利于承受第一次战斗的冲击,因为英国更容易遇到快速的初期攻势,此时使用资源卡还是慢了一拍。不过假如对方的殖民升级时间晚于自己又不是可提前建造兵营马厩的国家的话, 既能建造房屋又能用来训练军队的700木显然是首选。

承担一个兵营或马厩训练最大负荷的极限资源需要20到30个村民不等,这里的基本规律是越单薄的军事单位和需要资源越少的单位连续生产所需要的村民数就越少。例如俄国散兵约需要22个村民供给就可达到连续生产的目的,而其他品种的弓散兵则在24至30个之间。欧洲火枪手在22个左右,亲兵则需要24个村民以上。英国恰好在刚刚升级到殖民时代时没有多少资源储备,即便英国初期就拥有许多村民,想要在不断训练村民的同时还要让军营中连续大批量的满负荷训练也同样是不大可能实现的,因为大部分的资源都用来建造住房了。所以殖民初期的英国在面对rush时如果不迅速使用兵卡扩充自身的军事力量会是比较虚弱的。不过也可以想象,有一些诸如土耳其之类的国家如果只能靠一时的积蓄来发展军事是不会长久的,对付这类国家,英国只要能够在第一场战斗中取得平手的成绩就算取得很大优势了。

许多国家都会使用比较强势的初期攻势来对付英国,因此英国如果面对本身就很强的rush国家则必须更加有所准备。也许正是这个原因,升级选择1塔+200钱币的人更是主流。相比于在初期建设更多的人口和村民而言,兵卡是”一时爽快”但能够解忧的策略。在殖民时代后的5分钟里英国处于攻或守的抉择当中,一般来说我们认为英国并不是节奏十分快的国家,但却是一个必须在前期发动进攻的国家,因此英国的战略策略要视对方国家而定,而作出两种截然不同的策略,进攻或防守;但都需要在前期尽可能快地生产大量军队。尽管帝国3中防守的优势显得十分微弱,但防守的优势依然是存在的,不过防守方是被动的一方,一旦被找到破绽的机会则功亏一篑。英国没有土著国家的大按钮设计,6个民兵在实际支援时并不一定比5个易洛魁掷斧兵要差多少,但使用这样一个科技的时机却十分重要。

一般来讲,殖民时期的兵种搭配较为仰赖于对对方基地的侦查和对卡片组的判断。但往往在没有找到对手主力的前提下很难做出决断。因此一个较有适应性的组合尤为重要。在殖民时期,长弓手是英国可训练的唯一的远射程步兵,你也许见过一群火枪手齐射直接杀死一只轻骑兵,但若以秒来计算长弓手对近战骑兵的远距伤害,甚至比同在殖民时代攻击力最高的印度火枪手还要略多一些,不过这并不能证明长弓的实力真的与名气相匹配,他们在对付速度4或更快,射程在18或更高的散兵时十分乏力,同时又加上高造价以及他们是殖民时代移动最慢的弓兵,他们的高攻击能力的优势被缓慢的起手动作拖累成摆设,即便他们有22射程依然如此。帝国时代3这款游戏中HR操作是非常之重要的,程度胜于大多数即时战略游戏,其他任何一款游戏也从来没有出现过如此普遍且如此适合HR操作的一批兵种,但显然长弓不在此列。长弓没有高速度和HR的可行性,长弓手只能在对方动弹不得或硬着头皮也得冲的前提下发挥略大一点的作用,这也就决定了英国在战术上选择的艰难。我们基本上可以判断得出如果对方的散兵符合上面所提到的条件时,英国在野战时会遭到接近羞辱性的打击,而在攻坚战时长弓在对方不能后退的作战中,例如进攻对方前置基地的战斗中可能会起到一些作用。因此选择长弓就必须选择能够拖延对方行军的兵种,长弓能够克制的对象主要是反骑兵兵种,因此训练长弓尽量应当配以轻骑兵加强对对方弓散类兵种的压制并迫使对方训练更多的反骑兵单位。

英国火枪手虽然与其他几个欧洲国家无异,但优秀的卡片系统可以使英国在战事延伸阶段获得不小的提升,这是英国的陆军主力,是不可缺少的兵种。换句话说,只能靠他了。

长矛手(xx)我比较建议大家在击溃对方主力部队后攻城战时再开始训练,因为其野战的战斗力和性价比有限,灵活性也不高,虽然算是反骑兵单位但却往往会被骑兵的机动性击溃。
显然长矛手最擅长的并非反骑而是攻城,其次则是追逐。这一兵种是英国唯一的近战步兵,但显然他们的用处并不太多且无法在工业时代继续升级。偶尔会以掩护模式用来作为肉盾,但这对方有骑兵的情况下也不算是什么好主意。

轻骑兵是一种许多欧洲国家通用的兵种,部署轻骑兵是很重要的。骑兵不仅具有骚扰能力还有很强的追击能力,正好可以配合并弥补长弓手的不足之处。在发700木以后补上一个马厩即可开始训练骑兵。殖民时代的骑兵中轻骑兵算是较强的一种。

对于兵种搭配,英国并非只有长弓+火枪手+轻骑兵这一种方式,但这样的搭配显然是绝对主流。有些玩家使用火枪手+掷弹兵的组合以图在前期压制对手并迅速拆掉对方的城镇中心。这样的打法很适合对抗弓手为主的步兵国家,但散或弩兵通过使用HR操作可以相对容易地对付这种打法(日本yumi算散不算弓)。




纵观帝国3中的战术,其关键点大都出现在殖民时代和堡垒时代之间。因此殖民时代和堡垒时代是两个最关键的战术时间段,这个时间段一般是从游戏进行到4分至15分左右。英国的战术选择余地并不大,多数情况我建议在殖民结束战斗。因为英国的特长(房屋BOOM村民的手段)并不适合使用FF或SFF战术,而另外一种情况是殖民时代拖得过久,英国升级堡垒并没有相对风险比较小的流放王子升级选项(升级时间缩短)。因此英国在与对手势均力敌的长期殖民时代战斗中升级下一时代会冒着很大风险,反之若已经抵挡住对手的进攻并取得了较大优势且试图反击,殖民时代直接进行反扑也是最为明智的选择。如果有哪位研究出来行之有效,风险性相对较低的英国SFF或FF方法还请不吝赐教。

因此反过来说英国的首要任务是必须进行有效地阻止对方升级至堡垒时代。之前我已经说到过,“因此英国的战略策略要视对方国家而定,而作出两种截然不同的策略,进攻或防守;但都需要在前期尽可能快地生产大量军队。”这也就是所谓的以不变应万变之法吧。

•假设对方在使用rush战术,我们以兵力防守或作包夹
•假设对方在使用FF战术,我们以兵力在其升级的初期直接压制推倒基地
•假设对方在使用boom战术,我们以兵力在初期直接摧毁其基地

英国训练军队并不算十分快速,但截住大多数国家的FF应当还是足够的,对于rush,应付防守虽然比较捉襟见肘但也未必不足。

相比一些前期强大的国家,英国在5分钟以内几乎很难拥有任何兵力,而有些国家甚至可以到达20个人口以上的军队。但在8分钟之后,军事规模可以扩充到比许多国家极限式出兵还要多。这就是所谓的boom模式,而这种模式的特点之一就是可以更快地进行反击以便维持优势。


•第三阶段 堡垒时代

假如你使用英国且不幸地,没有办法在殖民时代结束战斗并且不得不升级到堡垒时代,比如对方早已进入堡垒时代而你未能阻止,或殖民时代的卡片已经耗尽却仍未决出胜负,那么你应当认识到此时你已经处于被动和劣势了。这是因为:

其一,你的大多数对手在堡垒时代都已经拥有高射程的散兵或炮兵以便容易对付长弓手;
其二,你的大多数对手都拥有了特长兵种和特长战术的能力,而你却依然中规中矩;
其三,此时证明英国的房屋boom显然没能在前期带来军事上的优势或你的村民被对手杀死过多从而无法显现出来优势,而再一次BOOM又需要很久的缓冲时间;
其四,堡垒时代的节奏要比殖民时代快得多,兵种差别也更大;
其五,地图上有限的较安全的地带已经变得资源匮乏。

然而堡垒时代是一个不得不提的时期,因为许多战斗都将在堡垒时代结束。如果说殖民时代大家还可以使用选择性更多的战术,那么尽管堡垒时代可以训练的兵种增多,但对于很多国家来说军队组成却更偏向于二元极端化和优势兵种。堡垒时代配备大量优秀的加强卡,通过升级和加强的兵种才可以真正作为主力。而精锐等级的升级费用就已经淘汰了一大批兵种,我们不可能将每个兵种都升级到精锐,资源在短时间内是不可能充足的。长弓的颓势也是在堡垒时代显现出来,在殖民时代日本玉米与长弓还能算是平起平坐甚至长弓还更胜一筹,但到了堡垒时代,长弓则明显无法与玉米相提并论,只有针对轻型骑兵类兵种还有力反击。除兵工厂科技外长弓没有一张可以增加自身战斗力的卡片。

英国在堡垒时代得到加强的兵种是火枪与骑兵(轻骑兵和龙骑兵),也就是说,尽管英国没有特殊的兵种,但基本上除了长弓外各个主力兵种都有对应的加强卡,然而这也是一个非常头疼的问题,因为这就意味着很难去作出选择。不得不说一旦英国完成了房屋建筑的boom后如果不是马上取得优势那就是在走向平庸,房屋boom是一个“暂时性的半永久提升”,这样的提升效果比起其他国家,来的并不算快和直接。这主要是由于没有特殊的优势的兵种;此外前期的经济模式所带来的中期疲软症状也在这个时间段显现出来,相比之下大量的村民消耗更多的资源,食物消耗速度过快,钱币紧张,甚至木材匮乏都会困扰英国。



•第四阶段 工业时代

在这个时代除了双工厂外我唯一能够想到有些用处的卡片是“大房子”。理由在于“大房子”可以提供迅速补充农民的能力,也许用这个方法训练1个村民是相当慢的,但如果想在最短时间里训练99个村民,那么非他莫属。在工业时代往往经济高度发达,但却由于村民过多而面临无法以大规模兵力直接压制对手的局面。要知道车轮战只是在消耗体力罢了,在这个补兵比死兵快的时代,真正想获得胜利还需要一个真正管用的杀手锏。“大房子”就是这样一张卡。当你的资源积累到一定程度,何不来一次全民皆兵的袭击呢?使用加强后的村民担当战场上的肉盾再迅速不足大量的军事人口对对方进行一次压制应当是一个不错的选择吧。即使对方也用同样的方法与你破釜沉舟式的拼命,然而一场恶战之后,经济回复速度却完全赶不上你的“大房子”。



•第五阶段 帝国时代及后期

坦言之,这时的英国并不算强大。原因也很明显,因为作为英国特色的boom手段的房屋出农对于后期并没有任何帮助,而此时作为英国特长兵种的长弓更加显得单薄。其他方面也并无特殊之处。







•总结

尽管大多数游戏中boom战术都强调前期守后期攻,但英国却并不太适合将爆发时期放得过于靠后,有节制的boom和进攻节奏更适用于英国的实情。原因就在于帝国3中还存在FF或SFF这样的爆发力更强的战术。


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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-3-13 21:25:48 | 显示全部楼层
写的蛮不错的 尽管没有完全领悟掌握
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发表于 2013-3-23 17:26:25 | 显示全部楼层
好贴啊好贴
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发表于 2016-4-30 18:51:38 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-12 22:45:00 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-10-12 22:45:13 本帖来自手机 | 显示全部楼层
涨知识饿
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发表于 2016-10-12 22:45:33 本帖来自手机 | 显示全部楼层
如果有关于法国的帖子就好了。
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