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[交流] 【官网HD消息更新】帝国时代2HD 开发者日记 第3弹

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发表于 2013-3-30 23:29:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
喂微软,海涵渣翻。还是那些老内容,表功之作

帝国时代2HD-开发者日记 第三弹 2013年3月29日

Michel Lowrance 嗨,我是Michel Lowrance,Hidden Path娱乐的技术美工。

Hidden Path团队在改进帝国时代2的过程中遇到了些有意思的问题。部分如下:我们能对可改的游戏资源做些什么?在不影响平衡游戏体验的前提下我们能做什么?(诸如单位标识,模糊地形等)在我们在花此项目工作上所有的时间里我们能对引擎作什么升级?

我们首先着力于用户界面。在程序员深挖引擎核心来确定我们的优化目标清单哪些可行的同时,UI是我们可以最先计划并开始动手的部分。我们从原UI图像中取用元素(原游戏每种分辨率下的单层材质),然后把选定的每张图片(每个民族)打散为单独的片段。这使我们能赶工创建出可以被设置或平铺并且允许可变屏幕尺寸的片段。

引擎升级之一包括了把地形渠道升级为32bit的材质系统。这将使得我们在不受原有系统调色板限制的情况下升级地形材质。我们着力的第一个地形元素是水。程序员给我们动作法线、映像甚至逻辑开关来依照水域格子的深度编辑材质属性。正如你们所见(或者很快就能见到的),水的改进是个巨大的成功。

任何可以在编辑器里放置在地形上的都被认定为单位层面并且仍然基于8位色,但一部分可以在我们掌握的时间里被改进。单位层面上另一个问题就是大量用于创建原8位材质内容的3d原稿都不再能为我们所得了。

由于更多地形特征(光照地图、建筑屏蔽和水等等)的加入,我们决定着力于那些来自单位层面的地形元素的效果。我们可以做出特别制作的调色系统,因此我们不再受原调色设定的限制。这给了我们要做各种特色所必需的对更大量颜色的适应性。举几个来说,树,悬崖面,火焰效果,都是在这种被新加进引擎的改进版特制调色板的前提下作出升级的。
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发表于 2013-3-30 23:32:04 | 显示全部楼层
5天后你真的能改好吗MS君
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发表于 2013-3-31 10:03:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-3-31 14:58:51 | 显示全部楼层
請問大大資料來源可以附上嗎?
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