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本帖最后由 逸轩帝国制作组 于 2013-10-25 10:22 编辑
首先引用一段话作为开头
火箭筒大哥神谕:UserPatch到了该普及的时候了。
于是,翔鹰的Z3.0版本帝国时代诞生了,新的触发效果和编辑器功能是对于翔鹰的战役作者而言最大的好消息。其实类似于修改射程护甲速度的触发,在Up1.2的时代就已经出现了,但时至今日也没有人能够给出一个明确的研究。众所周知,以修改速度的触发为例,效果中输入的数值并不同于修改生命值,是增加速度的数值,而是一个未知原理的增加,通过一些实验,Up中修改速度的触发能够达成的最大速度是有上限的,而且和单位种类有关。再例如全条件的逆条件,这样极端实用的功能又能为战役设计增色多少呢?
废话不多说,直接摆上研究成果,任务完成,也是很辛苦的,TT不要吝啬耕战啊@条顿武士
如果你觉得我这篇文章还不如上一篇(RPG基础触发教程https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113798-1-1.html)写的好,请谅解,那是因为上一篇属于广泛的讲解RPG而这一篇为新触发条件效果的研究,实际上,这一篇讲述的更为深层。
声明:下文第三篇章重点在新触发效果的作用和展示,其中的算法如果有错误请大家谅解,毕竟咱不是搞数据库的人,我所写下的算法仅仅是供简单的记忆和参考,需要查看完整的算法请看推荐楼层
第一篇章:翔鹰Z系列和UP1.4对于战役制作和游戏都给了玩家那些好处?
由于这个不是主要内容,但是不得不写,所以简要的写一下
翔鹰Z系列有关的更新
1.直接密铺:这个不用多说,菜鸟的福音,老手的助手
2.人口上限1000:对于喜欢人海的朋友很适合
3.触发内容显示:不至于盲目的在一群条件效果中找来找去
4.更够区域设定巡逻和改变名字:这个真的很省事!
5.多对列训练:不要以为这个没用,高手对决1秒钟都是宝贵的时间
6.时代升级信息显示玩家颜色:这个方便人分清楚敌我势力
UP1.4有关于战役制作的更新
1.修正了一些不稳定的因素(好事)
2.解决了触发设定的巡逻对象超过25个单位时崩溃(省事了)
第二篇章:全条件的逆条件都有什么效果?
翔鹰Z系列的触发里多了一个好东西:条件旁边有个小勾勾
这个就是正逆条件的开关
不言而喻,逆条件就是和正条件(普通的,原来的条件)背道而驰
可是实际上,逆条件并不是和正条件完全相反的,为什么呢?
让我们来看一看吧
选择难度
正条件:选择某种难度时
逆条件:高于选择的难度时
逆条件的应用:设置难度奖励(除非你用标准AI,否则谁会用外置难度这个玩意?)
驻扎单位
正条件:驻扎数到达X时
逆条件:驻扎数小于X或等于0时(X大于0)。也就是说,如果填写5,你驻扎的数量小于5个时触发。填写1,驻扎小于1个时触发,也就是0个就会触发。填写0时和填写1时一样,没有驻扎单位后直接触发。
逆条件的应用:可以在玩家的驻扎数量小于一个值时继续剧情,否则停止或失败
科技研究中
正条件:正在研究某科技
逆条件:不在研究某科技(无论你是否研究过或者是否可以研究)
逆条件的应用:这个,没想到用处。。。
对象可视和不可视的逆条件就是不可视和可视、
个人觉得这两个的逆条件没用(目前确实没发现有什么特别的,但是如果我说的不对,有特殊用处,请指正)
对象已有目标(由于下一个目标的设定有问题,所以这个条件也是很局限的)
正条件:对象有了指定的攻击目标
逆条件:对象没有指定目标
逆条件的应用:没有想出来干什么用。。。或许可以做一个抓贼不能丢的内容吧。。。
玩家被击败
正条件:指定玩家被打败
逆条件:指定玩家没有被打败
逆条件的应用:检测时使用(可以当作某些事件的触发吧)
AI信号
正条件:输入指定信号时
逆条件:没有输入指定信号时(你要你没有不断的输入,就会触发)
逆条件的应用:奇葩的逆条件。。。可以做个剧本练习打字的手速
选择对象
正条件:选择了对象
逆条件:没有选择对象的时候(一切时候没有就会触发)
逆条件的应用:同上,练点击的手速用
计时器
正条件:到达了时间
逆条件:在设定的时间内(不能与设定的时间相同或更大。如果设定成0,就是-1,那是永远不可能的。设定1几乎也一样,因为当此条件开始判断时间是否在1以内时,系统运行程式的时间已经1了。所以根据经验,这个值如果需要最低,最好为3)
逆条件的应用:在秒数内干一些事情会获得奖励,或者不可能的条件,甚至是测电脑运行速度
研究科技
正条件:研究成某个科技时
逆条件:某个科技还未研究
逆条件的应用:可以用于检测玩家的时代是否低于某个程度,是否研究了某个科技
堆积属性
正条件:达到属性
逆条件:小于指定值(0时为小于0,是个不可能的值,除了那些允许负数出现的属性)
逆条件的应用:运用广泛不多说。需要说的是我记得X2.1版本允许负的资源出现,那就表示堆积属性里的资源可以为负的(方法是大地之母给玩家进行负进贡)
捕获目标
正条件:单位所属于指定玩家
逆条件:单位不属于指定玩家
逆条件的应用:确定单位不属于某个玩家
消灭目标
正条件:消灭了目标
逆条件:目标没有死
逆条件的应用:确定目标没死
区域内的对象
正条件:区域内拥有指定数量的对象
逆条件:区域内小于指定数量的对象(值为0则为-1,是不可能条件。貌似只有驻扎的0是可能的。。。)
逆条件的应用:跟驻扎的差不多,当区域内数量小于时,触发XXX
拥有的目标小于
正条件:目标区域的数量小于(0为直接触发)
逆条件:目标区域的数量大于
逆条件的应用:不在此举例
拥有的目标大于
正条件:拥有指定数量的对象
逆条件:小于指定数量的对象(值为0则为-1,是不可能条件。)
逆条件的应用:当目标玩家所拥有的指定单位的数量小于时,触发XXX
将目标带给指定目标
正条件:指定单位带到了目标单位旁边
逆条件:指定单位不在目标单位的视野里(我也不知道为什么是不在视野里)
逆条件的应用:像什么躲避敌人,隐藏啊什么的
将目标带到指定区域
正条件:单位带到了指定区域
逆条件:单位没有带到
逆条件的应用:确定单位没有到指定区域
第三篇章:UP1.4新效果(重点)
一、速度研究
速度研究的内容分为:最高速度,最低速度,理论极限速度和实际极限速度
最高速度:看下图,下面三张图分别显示了更改不同的速度
这里需要先声明一下:触发中100点速度=实际速度值1(标准剑士的速度为0.9)
标准速度见下(由于数据的需要,所有的研究都会用到兵种修改器)
3个修改后的数据如下
最低速度如下
理论上,最高4.5,最低0.5,但是实际上这些并不是最大值
利用内存修改后的速度,见下
但是速度越高,也会产生“卡位”的问题
如下图,两个剑兵在一起,因为修改的蓝色剑兵速度过高
同样的,也可以卡在建筑物的中央
但是这种速度修改只是修改内存
游戏结束这个也失效
没有可利用的价值,只是表明了速度的极限和所产生的问题
二、射程研究
众所皆知,长弓兵的射程是6视野是8(如果修改射程吗,视野也会跟着修改)
可是修改后变成了11和14(我也不知道为什么)
射程1便是1个木栅栏的距离
如下图
而最大的射程和最小的射程也如下图展示
射程的研究基本上就是这些了
三、双防研究(因为都一样,所以这里只拿装甲,也就是近战防御为例)
表示无语:数值改了。。
无论是防御还是攻击的高地,永远会造成1点伤害
如下图
然而也有例外,让我们先看看没有防御加成下的枪兵系列对打其实
低级枪兵攻击3,中级4,高级6(应该是吧)
骑士的近战防御为2
见下
不难看出,这个伤害值为16,那么很容易的,计算出3-2+15=16
再来看下面
4-2+22=24
依旧是这个意思
6-2+32=36
那么下面,给骑士穿好衣服
无论怎么打,低级的伤害始终保持为15
也就是说,正常的最低伤害为1,可是加成的伤害为1+14=15(为什么不是1+15?)
看下面
这一回分别是中级和高级打灌满防御的骑士
伤害分别为1+21=22,1+31=32
这也就完美的洞悉了加成伤害的数值
除了增加,防御还能减成负数
不信?向下看
剑士的普通攻击为6,对上骑士的负2防御,伤害为8
字体可能有点问题,别在意啊
现在,你还会怕不知道UP1.4的新触发效果掌握不好吗?
还是那句话,有建议提出来
咱不是要面子的人
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