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楼主: Howerds

[教程] 【帝国数学理论·第一弹】威力值——加攻加血哪个强?

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翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章

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发表于 2014-2-26 02:00:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 chunhim_lai 于 2014-2-26 02:28 编辑

不就是兰彻斯特方程

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 楼主| 发表于 2014-2-26 19:31:04 | 显示全部楼层
chunhim_lai 发表于 2014-2-26 02:00
不就是兰彻斯特方程

太高级了,比不了
Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
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活跃者翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2014-2-26 22:00:28 | 显示全部楼层

初中生都看得懂好吧。。。
希望有更多的人加入翔鹰帝国,别老是游客了
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活跃者翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2014-2-26 22:09:16 | 显示全部楼层
chunhim_lai 发表于 2014-2-26 02:00
不就是兰彻斯特方程

是,但是又不全是。

只能说大体上思路上,是兰彻斯特方程的雏形。
但是,游戏不是打仗。 游戏非常精确。 精确到了一秒钟,一点血。

所有,绝对可以建立一套完全属于帝国时代的理想化的模型。
精确到秒钟的,一点血的。

目前,我觉得最困难的,还不是测试上,而是理论上的、算法的突破。以及系统化的、单位化的公式。

以后要是分析战役难度,直接套公式就可以了。得出一个客观的答案作为参考。
但是,目前都是人自己玩了之后的感觉。 很主观。 所以,需要一个客观的东西来参考。
希望有更多的人加入翔鹰帝国,别老是游客了
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发表于 2014-2-27 23:40:25 | 显示全部楼层
能自行推导建立这样的模型很不容易
但是显然这个模型来制作战役,或者说设定角色的能力增长,依然有所欠缺。几点看法:
1、关于前面枫叶和逸轩提到的极端值和溢出的问题,在血量相对于伤害足够大的情况下,该公式都没有问题。所以不是需要重点考虑的方面。
2、攻击是主动特性,血量(防御)是被动特性,所以在等效情况下,玩家更愿意选择攻击。因此如果套这个公式去设计单挑,会出现一些问题。高攻击低血量的单位往往会强于低高级高血量的单位。
3、这个公式广义上来说,可以用于计算固定血量和伤害的要塞对于持续性的攻击的耐受时间。
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
——————————————————————————————
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 楼主| 发表于 2014-2-28 19:09:32 | 显示全部楼层
ImTomsony 发表于 2014-2-26 22:09
是,但是又不全是。

只能说大体上思路上,是兰彻斯特方程的雏形。

这位小同志,你对这一理论的理解挺深刻嘛!有没有兴趣加入我们的《威力论》撰稿委员会?
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 楼主| 发表于 2014-2-28 19:10:02 | 显示全部楼层
ImTomsony 发表于 2014-2-26 22:00
初中生都看得懂好吧。。。

厕所君是小学森我会乱说~~~~?
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Howerds 发表于 2014-2-28 19:09
这位小同志,你对这一理论的理解挺深刻嘛!有没有兴趣加入我们的《威力论》撰稿委员会?

可以,我可以加入。
目前,我也在思考这个问题。
希望有更多的人加入翔鹰帝国,别老是游客了
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你的公式写完整的话应该是 a·r·t = Y 吧 要算上每秒攻击次数(r)
我觉得把a的意义说成是DPS比较好,说成攻击力就有点误导性。

我算了下,
帝王日武 - 1 : 7.36
黑暗剑勇 - 1 : 10.8
然后还要考虑战役里主要打哪些种敌人,有没有加成,砍最后一下的时候浪费掉几个攻...

不过很好的思路!很受启发
如果是主角血量上千上万的RPG,忽略些其他因素就没什么关系了
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发表于 2014-3-1 11:28:59 | 显示全部楼层
我数学不好,看不懂
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发表于 2014-3-3 13:33:38 | 显示全部楼层
这让我想起了两个相同民族的相同研究科技下的剑勇单挑的例子,至今都不太理解胜负的要素是什么....
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