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[杂谈] 如何才能更有效地使用Userpatch功能直观密铺?

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雄鹰勋章二级翔鹰勋章二级嘉禾勋章一级帝国勋章二级皇家勋章冒险七王者翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online大纪念章

附庸关系2
发表于 2014-4-6 15:44:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着Userpatch的发布,帝国时代2的密铺功能得到大大增强。
但是众所周知,要成为一个优秀的制作者,需要大量的基础积累。
作为制作者,如何才能更有效地利用直观密铺?



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修改内容:去除不友善内容,去除不必要的排版,简化提问内容,修改标题,明确问题
修改人:小源




花易逝,人常情。
冥中泪,旧时心。
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图集:玲珑巧筑,泼墨千里
战役:打地鼠枪兵幸运E
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翔鹰建站十周年大纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章一级皇家勋章鹰之智者蛟龙勋章十字军勋章大冒险家狂熊勋章

附庸关系2
发表于 2014-4-6 23:10:27 | 显示全部楼层
首先必須指出,直觀密鋪對於經歷過元祖《帝國時代 I 》地圖編輯器的戰役設計者來說不算是新穎特效。這是因為《帝國時代 I 》地圖編輯器本身擺放建築物以外的單位就沒有地格限制,所以大部分裝飾性單位當時已經能夠進行直觀密鋪。密鋪特效這項技術嚴格而言並非後出高階技術,祇是《帝國時代 II 》在很長一段時間未出現支持它的工具而已,最早的《帝國時代 II 》密鋪用例還是靠從《帝國時代 I 》地圖編輯器擺放同編號的單位再用前者遊戲程序加以讀取來進行的。

直觀密鋪方面,《帝國時代 I 》的技術支援由始至終較《帝國時代 II 》先進,譬如 2005 至 2007 年時,當大部分《帝國時代 II 》設計者還在使用 AoK Trigger Studio 嘗試如何非直觀密鋪的時候,《帝國時代 I 》設計者方面已經廣泛利用本人的強化編輯器資料庫(參見 https://aoe.heavengames.com/dl-php/showfile.php?fileid=1790https://aoe.heavengames.com/dl-php/showfile.php?fileid=1882https://aoe.heavengames.com/dl-php/showfile.php?fileid=2002)進行直觀密鋪, 2008 年又有 zapdotep 研發的複合編輯器資料庫面世(參見 https://aoe.heavengames.com/dl-php/showfile.php?fileid=2150https://aoe.heavengames.com/dl-php/showfile.php?fileid=2309),並且利用《帝國時代 I 》地圖編輯器保留軌跡單位的特性來達致強大的模擬畫筆功能(下為遊戲截圖,先畫一直列的村民,然後慢慢刪除):



相較之下,《帝國時代 II 》容許直觀密鋪的 Userpatch 都較上述《帝國時代 I 》工具後出,甚至相關功能方面至今仍然不及它們,唯一優點就是毋須取代原遊戲資料庫或另行備份程序文件。

現在回來談談直觀密鋪技術流行所造成的影響:

小鳥認為直觀密鋪流行正面影響在於可能容許新手繞過「前輩帶入門檻」階段「自己爬上梯子」,負面影響則可分為兩端:一是直觀密鋪容許使得新手「根基不穩」而為他們帶來「毀滅」效果,二是已經曉得直觀密鋪技術的設計者到處「炫耀」、「鄙視」。筆者基本同意上述觀點正面影響,但有以下幾點補充:

第一,直觀密鋪祇是一項工具,具體應用仍然依賴設計者的經驗及審美感。在此方面,我會同意對於沒有耐心學習的新進設計者來它會構成「毀滅」,阻礙他們穩打穩紮構建基礎,但是不妨細心想想,就算沒有直觀密鋪幫助,這群人亦未見得必然會踏上所謂「正常的成長路程」,他們自身的主觀心態影響力其實更大,直觀密鋪流行這個客觀條件頂多是將這個進程加快而已,更不用說新手裡頭一定存在好學之人於「自己爬上梯子」的同時不忘慢慢加固根基

第二,直觀密鋪流行以後某些人「炫耀」或「鄙視」新手情況確實存在,極不要得。正如開首所言,直觀密鋪對於《帝國時代》系列來說實際上是一項年代久遠的老技術,而對戰役地圖繪製而言更非必要特效,略懂甚至精通此項技術根本沒有什麼值得「炫耀」之處,而不諳這項現時流行的技術亦非什麼需要「鄙視」的事。相反,不靠密鋪就能做出樸實而美觀的地圖美工更加難能可貴,甚至表示了更靠近 AoK Trigger Studio 發佈以前一眾優秀戰役設計者的水平。

第三,直觀密鋪流行還有一項負面影響,就是讓設計者進一步忽略戰役其他需要注意的地方。舉例來說,無論是論壇話題與作品表現,故事劇情庸俗化及簡單化與密鋪技術逐步流行在時間上碰巧是並行的,其他類似問題還有無視歷史題材作品對真實地理環境的再現程度等等。個人認為密鋪技術本身性質注定它祇屬於微觀視覺領域,十分容易吸引玩家眼球,但是若果對其過於重視的話,則無論如何也不能擺脫喧賓奪主之嫌。

最後順便再說一個較少人知道的直觀密鋪流行所帶來的技術問題,遊戲地圖編輯器本身配備有顯示單位面積框線的隱藏快捷鍵(Ctrl + A),但在一張充滿密鋪效果的地圖上,使用這項功能無異於進行一場會否立即當機或令遊戲程序跳出的賭博。

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講得很精細~不簡單~真的佩服  发表于 2014-4-7 15:46

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附庸关系0
发表于 2014-4-9 21:50:28 | 显示全部楼层
那些增强的功能只是相对的概念而已,假如AOE2一开始就有直观密铺的话,那么你们可能会倾向于关注更强的功能(比如隐形,比如回血)是否值得新手使用;反之,如果AOE2的编辑器比现在的弱,例如像AOE那样没有内置触发编辑器,而有第三方触发工具,那么会将注意力放在触发上。
我的观点是,到底都只是工具,制作的地图质量差并非是因为普及了直观密铺——现在即使没有普及直观密铺,也同样会有质量差的图出现
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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附庸关系5
发表于 2014-4-10 16:42:27 | 显示全部楼层
直观密铺会毁灭新手

我觉得这话有点说过了,直观密铺算是一种方便作图的手段,真正善于学习的新手绘图者应该都有那个能力将直观密铺转化为正确的作图风格,如果说非要讲什么会毁灭新手的话,我倒觉得不正确的绘图心态才是毁灭新手的始作俑者
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