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楼主: 断幺平和

[教程] xyz新时代的开启,论帝国中的“变量”

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发表于 2014-7-31 11:44:53 | 显示全部楼层
   真希望变量触发早日实现
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发表于 2014-7-31 16:18:35 | 显示全部楼层
朕是电脑苦手,只会做简单的战役
不过看了这个帖子知道自己需要提升
不错的帖子,可惜我没有钱加分
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三级皇家勋章翔鹰建站十周年纪念章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章十字军勋章雄鹰勋章鹰之智者蛟龙勋章密铺帝

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发表于 2014-8-1 02:08:36 | 显示全部楼层
看到视频解说了,找找工具去试试.....AI高级
ys168网盘       秦俑半章     主题帖子技巧与帖图

   
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发表于 2014-8-4 11:56:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vicen.NG 于 2014-8-4 13:51 编辑

很久没见这么有意思的文章了...实在不错。
主要思路是利用【AI调用内置语言来读取信息】然后【转换为触发可检测资源】,再通过【触发分解得出效果】吧。
【变量】在帝国里的确是一个致命伤,但我们可以通过不效率的原始方法实现。
就如所说变量作用是"更改","运算","检测”,但变量应该还有一个作用,就是“寄存”

譬如有时候我们做地图,在里面建立一些标记物通过判定其“存在or不存在”应该算是一种变量
我们发现这种变量并不效率,对,虽然可以检测,但不能有效地对其进行“更改”或“运算”只能算是一种【开关器】
而我们想要实现的是【寄存器变量】

我也想过利用资源(整数)进行“分解运算”(即二进制算法)转换成地图标记物作为一种临时寄存,譬如旗C这种可重叠物。
有人问100黄金岂不是要建立100个旗C吗,非也
利用玩家1~玩家8,也可以单玩家的旗A、旗B、C作为标记...
例如玩家1的旗A代表数值128,玩家2的旗A代表64...玩家3代表32...(省略玩家4~7)玩家8代表1
在1x1的地图里就能寄存255数值,等同8位的二进制
如果大于255的数值怎么办。反问 现在的CPU都有着什么样的特点?就是多核心
既然1x1不行,可以在旁边继续扩建一组代表256、512、1024等标记,又或者继续建立旗B等另外指示物。利用旗A\B\C\D 在1x1的位置(8名玩家)可以构建32位的二进制寄存器,最大值为2^32即约42亿
而实际上根本用不上如此庞大的数值。



范例:(1x1)的位置里存在
玩家1的旗A
玩家3的旗A
玩家8的旗A
代表着什么数值?
128 + 32 + 1
等于 161
为什么要使用不同的玩家或不同物件呢,因为这样在换算时“移除物件”上容易区分吧,当然解决方法很多,只是说出其中一种。
这只是想到利用这种方法实现粗略的“寄存”功能,将一组数值寄存在这些标记物里。

缺点就是在【进行加减乘除等运算时需要花费几秒的时间进行换算】 和 【占用地图资源】。
总结:如何有效地将【变量】实现【寄存】?即使调用所有玩家的资源栏也只能算是32个。
假想:AI 能否将【变量】寄存在某些隐藏资源里
大量【寄存器】能实现什么样的效果?
- 物品、装备等系统的数值变化保存(譬如多种强化过的(数值变化)武器相互切换)
- 复活系统对经验、生命、攻击力的增加或减少(包括一些加点系统在内的数值记录)
- 强化、附魔、技能修炼 等系统等需要大量寄存指示器,其中最得益的是 【随机事件系统】
还有很多很多...

本人能力有限,仅对触发理解比较多,至于AI能不能实现”寄存“,能实现到何种程度,还是期待大家的发掘。




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发表于 2014-8-26 10:26:07 | 显示全部楼层
Tak_小源 发表于 2014-7-25 15:24
这边的数据变量处理看完瞬间懂了~~~~

(up-chat-data-to-all "您目前的最大生命值是 %d 点" g: x)    ;  ...

%d应该是特指某种数字类型吧
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