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[杂谈] “本民族常规不能造的东西该不该享受加成”“望物生义对不对”

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发表于 2015-1-18 21:21:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 林梦驹 于 2015-1-18 21:31 编辑

我曾经纠结多年(再怎么纠结游戏还是要玩的)。可惜的是这么多年也没有人对其进行修整。
没办法,场景不是主流啊。唉……


本民族常规不能造的东西该不该享受加成

比如阿兹特克造不了条顿武士,但玩场景时,阿兹特克玩家如有条顿武士,也能享受“荣冠战争”的作用。但是土耳其的“火药部队增血25%”,场景中土耳其玩家有西班牙征服者,不能享受。

“本民族常规不能造的东西该不该享受加成”存在双重标准。


望物生义

我看到“上帝的弹弓”“坏邻居”我就认为它是抛石机,应该享受日本特色科技“和式弹射机(Kataparuto)”的作用。
我看到“约翰不和”“洛林的约翰”我就认为它是火炮,应该享受土耳其特色科技“炮兵术”的作用。
此外,我还认为龟船、眼镜蛇车算火药部队,因为它们的远程武器都“化学不会使其攻击力+1”。后来我查看了,好象没有“火药部队”这个分类,但游戏一个一个编数据也应该给编起来吧(游戏中的火药部队也不是很多,一个一个也不会类似)。


圣物算贱物
高僧如法莱尔塔克、罗马教皇奥里一世触碰圣物后会降格成普通僧侣,自身盔甲、高血等优势全无。
此特性曾有大量人辩护,理由一条比一条奇葩,说什么“从圣物中提炼黄金赚钱是普通僧侣做的事,高僧做等于自贱”等话,那算了,最好所有高僧都像僧骑一样不能碰生物(按鼠标右键只会有到达而非做任务效果)。


“走路圣女贞德”具有“骑乘部队特性(被长矛打会很惨)”、“阿提拉”具有“步兵特性”,这些可以算“惊喜”“复活节彩蛋”。
该享受指定特性的不享受,我只能理解为“下限”“残缺美”了……
双重标准,我若是辩护者我最爱说的话就是“加是情分,不加是本份”……



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发表于 2015-1-18 22:02:19 | 显示全部楼层
但是土耳其的“火药部队增血25%”,场景中土耳其玩家有西班牙征服者,不能享受。

如楼主所述,“火药部队”仅仅是一个概念,并不是一种特定的属性,针对这个概念的科技需要手动设置。土耳其是一个在帝王世纪中就存在的民族,其科技自然只影响帝王世纪中的“火药部队”。至于为什么没有扩展到征服者新增的“火药部队”上,我想这是征服者制作人员的失误



高僧如法莱尔塔克、罗马教皇奥里一世触碰圣物后会降格成普通僧侣,自身盔甲、高血等优势全无。

任何僧侣捡拾圣物都会变成“带着圣物的僧侣”,“带着圣物的僧侣”放下圣物后只会变成“僧侣”。这是游戏内核的限制

“走路圣女贞德”具有“骑乘部队特性(被长矛打会很惨)”、“阿提拉”具有“步兵特性”

这些应该属于制作者的失误,从某些痕迹可以看出,“走路圣女贞德”原先是骑兵单位,而“阿提拉”原本是步兵单位



总而言之,在下认为,所谓的“双重标准”,不过是bug而已

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发表于 2015-1-18 22:05:34 | 显示全部楼层
帝国2里面思维定势是一种政治错误

至今不明白这货为什么不是英雄,更搞不懂他居然还是个近战单位

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另外如果他能射箭,高難度AI下他就可能因打帶跑而退入匈奴基地,導致強制觸發事件  发表于 2015-1-19 05:21
因為劇情需要,如果讓他可以射箭或是跟阿提拉一樣可以回血,那麼玩家有可能陷入一定打不死他的困局  发表于 2015-1-19 02:45
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 楼主| 发表于 2015-1-18 22:09:31 | 显示全部楼层
M.I.K.U. 发表于 2015-1-18 22:02
如楼主所述,“火药部队”仅仅是一个概念,并不是一种特定的属性,针对这个概念的科技需要手动设置。土耳 ...

当年红帽子里的“哈罗德哈佐德”是僧侣而非狂战士,跑步超快但不能捡圣物。
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发表于 2015-1-18 22:14:15 | 显示全部楼层
林梦驹 发表于 2015-1-18 22:09
当年红帽子里的“哈罗德哈佐德”是僧侣而非狂战士,跑步超快但不能捡圣物。

西班牙传教士不也是“跑步很快但不能捡圣物的僧侣”吗?
为什么你会产生“加血能力、招降能力与圣物运输能力应当在一起”的思维定势?
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发表于 2015-1-18 22:43:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 atila 于 2015-1-18 22:45 编辑

我来针对楼主的问题逐一进行回答吧
本民族常规不能造的东西该不该享受加成

答案自然是应该的,但是为什么会出现楼主说的那种情况呢?可以说是游戏设计者考虑不全面,也可以说是情理之中。在这里,我首先要说一些和游戏数据相关的东西。
在帝国时代2里面,单位都是有“类型”和“类别”的。“类别”的数目多达近60个。土耳其的这个科技是怎么发挥效果的呢?它是直接针对土耳其的这六个单位进行修改的:土耳其火枪兵,精锐土耳其火枪兵,炮舰,精锐炮舰,火炮,火枪手。这三个单位跨了三个类别:“火枪手类”,“战舰类”,“攻城武器类”,如果简单地通过类别修改肯定要出乱子,只能针对具体单位修改。那么,为什么制作组没有考虑西班牙征服者呢?首先,西班牙征服者不是“火枪类”,而是“征服者/战车射手类”那么,更不可能通过类别修改了。而最重要的是,帝国时代2最初设计的初衷是玩家间对战的即时战略游戏,所以在一般的对战中,土耳其不会拥有西班牙征服者。而地图编辑器的强大作用,可能制作组也没有预料到,因为红版帝国时代2的地图编辑器其实是很糟糕的。所以,这个可以说是制作组粗心,或者认为没有必要而促成的个案。他们应该编起来,但是他们没有,而现在这种数据dat文件也已经推广了,所以也没有办法
那么阿兹特克是怎么回事呢?在类别中,有一个类别叫做“步兵类”,包含了条顿武士,近卫军,狂战士等等单位,而荣冠战争,维京特色科技就是针对“步兵类”进行修改的,这样对所有的步兵都会有效,简单方便。
我看到“上帝的弹弓”“坏邻居”我就认为它是抛石机,应该享受日本特色科技“和式弹射机(Kataparuto)”的作用。
我看到“约翰不和”“洛林的约翰”我就认为它是火炮,应该享受土耳其特色科技“炮兵术”的作用。

这些科技和上面的土耳其民族特色类似,都是针对单个单位进行修改的,但是出于即时对战的设计初衷,制作组没有考虑全面。
高僧如法莱尔塔克、罗马教皇奥里一世触碰圣物后会降格成普通僧侣,自身盔甲、高血等优势全无

僧侣捡起圣物其实是一个单位转换的过程,会变成“带着圣物的僧侣”,而“带着圣物的僧侣”放下圣物后则是重新生成了一次单位。如果想要不这样,那么可以添加“带着圣物的法莱尔塔克”,“带着圣物马教皇的奥里一世”等单位,问题是真的有这个必要吗?
[quote]“走路圣女贞德”具有“骑乘部队特性(被长矛打会很惨)”、“阿提拉”具有“步兵特性”[quote]“单位的攻防属性和单位的类型属性完全无关。

如果愿意,我甚至可以给狂战士加上骑兵属性的防御,让他被骆驼轻松打败。至于这么设计的原因,很可能是制作者的失误。

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 楼主| 发表于 2015-1-18 22:50:58 | 显示全部楼层
atila 发表于 2015-1-18 22:43
我来针对楼主的问题逐一进行回答吧

答案自然是应该的,但是为什么会出现楼主说的那种情况呢?可以说是游 ...

如果想要不这样,那么可以添加“带着圣物的法莱尔塔克”,“带着圣物马教皇的奥里一世”等单位,问题是真的有这个必要吗?
===================================================
难道不必要吗?高僧就应该降格成为贫僧吗?
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 楼主| 发表于 2015-1-18 22:59:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 林梦驹 于 2015-1-18 23:16 编辑

再加一个:本民族常规不会针对的东西该不该享受加成。
著名的马扎尔村民号称一拳杀狼,可是对灰狼柯鲁、狂暴之狼等英雄狼居然连出拳都不给出,“一拳杀狼”成了彻彻底底的笑料。

也不能说即时对战、随机地图的不是,但“即时对战本位、随机地图本位”的思想会让游戏丧失不少光彩——
“大多数人不玩场景、只玩随机地图”促进了制作者在英雄、非本族单位领域马虎甚至别有用心;
制作者对场景内容这样反过来促进大多数玩家干脆把场景遗忘。

君不见:野生象等东西均从未出现在随机地图中。

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 楼主| 发表于 2015-1-18 23:00:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 林梦驹 于 2015-1-18 23:09 编辑

也不能说即时对战、随机地图的不是,但“即时对战本位、随机地图本位”的思想会让游戏丧失不少光彩——“大多数人不玩场景、只玩随机地图”促进了制作者觉得这些问题“没什么”;
制作者对场景内容的不在乎反过来促进大多数玩家干脆把场景遗忘。

君不见:野生象等东西均从未出现在随机地图中。

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连续回复请合并发言,请编辑一下,过会这层删了  发表于 2015-1-18 23:02
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本帖最后由 atila 于 2015-1-18 23:31 编辑
林梦驹 发表于 2015-1-18 22:50
如果想要不这样,那么可以添加“带着圣物的法莱尔塔克”,“带着圣物马教皇的奥里一世”等单位,问题是真 ...

这里面恐怕还涉及到一个可行性的问题。僧侣类拾取圣物变成拿着圣物的僧侣与游戏的内核程序有关,而不是仅仅通过修改data就可以完成,如果真的要进行二次修改难度很大。
另外,还有一个现实性的问题,就是当前的文件已经普及,很难进行广泛的修正

顺便说一下,马扎尔的村民一击杀狼是改变了村民针对“有害生物”类防御类型的攻击力,增加了30点。“一击杀狼”没办法直接做到,只能间接通过改变伤害实现。如果我把狼的生命提高到60,那么这个“一击杀狼”就会失效。所以,这个效果本身就不好做。这个一击杀狼还是可以杀熊的,楼主可以试一下。
——————————————
有些现状我们无力改变,只能根据现有的数据来尽力回避这类bug。但是我要说一下,虽然我对随机地图了解不深,但通过修改随机地图脚本完全可以再随机地图里面出现编辑器里的生物。问题就是,楼主确定帝二原版的数据有野生大象么?(可以点评回复到这层楼下)

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遗朝里有野象,可以吃。至于马扎尔村民那个,不仅是攻击力的问题,而是出拳都不能才出——选择村民,对着这些猛狼按鼠标右键,只会有“到达”的效果,而不会有“做任务”的效果。  发表于 2015-1-19 10:12
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发表于 2015-1-19 06:18:25 | 显示全部楼层
这里先不打算正面回答主楼题问,而是想对楼主所谓「场景不是主流」、「“大多数人不玩场景、只玩随机地图”促进了制作者在英雄、非本族单位领域马虎甚至别有用心;制作者对场景内容这样反过来促进大多数玩家干脆把场景遗忘。」一类思想略作回应。

首先我是完全认同上述问题确实存在,甚至也对主楼所谓民族特性影响范围不及全部单位一事颇有同感,但是楼主发帖举出自己见解与同行设计者争辩似乎无助解决问题,而根据本人过往的经验,真正有利方案祇可能有两种:一是自行研发修改工具,二是给予官方人员回饙意见。

对第一点,本人及翔鹰小组均有自信是亲力亲为做过贡献。十多年前我祇是一名场景设计者,后为扩阔设计限制在 AoK Heavens 论坛上参与《帝国时代 II 》修改研究,终于成功将游戏数据库结构作了初步完整解读,并将 Ykkrosh 为另一游戏设计的 GeniEd 程序改为首个可以完整编辑《帝国时代 II 》数据库软件,后来 Cysion 曾经对我亲口承认《遗忘的帝国》(非 HD 版)设计初期应用过 GeniEd 程序。与我同属翔鹰小组的卧龙先生也是出于同样的理由开发出可以编辑游戏图像、文字资源的 Turtle Pack 程序,至今仍为修改《帝国时代 II 》的必备工具,亦同样于《遗忘的帝国》设计过程发挥了莫大作用。个人认为这种从技术上确保可行性的态度,才算是真正寻找解决问题方案的起点,然而楼主一些发言明显反映出其对游戏内核欠缺基本的认识,导致提出建议往往难以施行,结果很大机会祇能够是天马行空。

对第二点,我得说说早前登入 Steam 平台与一名丹麦玩家朋友 Gurluas 的对话内容:由于本人因故数月未曾上线,所以他见我一上线就立即抓住我寒暄一番,期间他向我介绍了《遗忘的帝国》 HD 版近来更新的内容,并且特别指出自己曾向设计者们建议增加遗迹车队和修正原版隐藏单位的一些缺陷(包括重剑兵的隐形图像、平底帆船贸易功能、铁矿可被村民采集等等),而这些建议都确确实实出现在最新一版的游戏程序里。至于他为什么要作出这些建议呢?原因就是他作为一名场景设计者希望能够善用游戏地图编辑器提供的功能。我与 Gurluas 是因讨论《帝国时代》战役设计而相识的,论资排辈他是属于我的后辈,而他亦承认游戏修改技巧并不及我们这些前辈,但他仍敢于向官方设计人员径自提出意见,并且顺利获得对方采纳。由此可见,玩家对游戏内核不认识亦非代表完全无法作出贡献,但是此时真正要做的应该是面对官方设计人员,而非责难其他亦知道问题存在的同行玩家。

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发表于 2015-1-19 07:42:55 | 显示全部楼层
接著,我們可以回來逐一審視樓主所說各個案例,當然在上面各樓已經提過的內容這裡就不再贅述了。

一、火藥部隊

首先,官方阿茲特克戰役有容許玩家訓練韃靼騎兵的觸發事件,因此要說官方設計人員沒留意到「本民族常規不能造的東西」一說無法成立。

相比對「本民族常規不能造的東西」這種說法,遊戲裡的「火藥部隊」定義不清才是真正問題重心:

 -化學科技說明文字定義「火藥部隊」包括火槍兵、火砲、火砲戰船、火砲塔。
 -土耳其文明特性的「火藥部隊」生命加成作用於火槍兵、土耳其火槍兵、火砲、火砲、火砲戰船。
 -土耳其同盟利益的「火藥部隊」訓練速度加成作用於火槍兵、土耳其火槍兵、西班牙征服者、火砲、火砲戰船。
 -西班牙文明特性的「火藥部隊」攻擊速度加成作用於火槍兵、土耳其火槍兵、火砲。
 -義大利文明特性的「火藥部隊」訓練成本優惠作用於火槍兵、火砲、火砲戰船。
 -義大利傭兵的「火藥部隊」攻擊加成作用於火槍兵、土耳其火槍兵、西班牙征服者、西班牙征服者英雄、火砲、火砲戰船、火砲塔。

由此可見,「火藥部隊」一詞表面上無固定意涵才是問題所在,但從上述幾項設定其實仍然足以窺見箇中原因乃係由於「火藥部隊」一詞存在廣、狹二義

 -火砲塔未出現於土耳其同盟利益及義大利文明特性是基於其不能被「訓練」。
 -土耳其同盟利益、義大利傭兵攻擊加成針對的「火藥部隊」最為全面,屬於廣義「火藥部隊」。
 -西班牙文明特性的「火藥部隊」則顯然是指徒步火藥部隊,屬於狹義「火藥部隊」。
 -化學科技說明文字的「火槍兵」廣義來說已經覆蓋土耳其火槍兵、西班牙征服者,所以此處「火藥部隊」其實同屬廣義。

餘下的土耳其、義大利文明特性是唯一未完全符合此分劃的設定,不過土耳其人、義大利人絕無可能訓練西班牙征服者(以及義大利人無法訓練土耳其火槍兵),故此它們未能受惠完全可以理解;更不用說《遺忘的帝國》有民間模組背景,設定嚴密程度與一致性不能與前兩作同日而語。

綜上所述,樓主利用西班牙征服者未獲土耳其文明特性「火藥部隊」的生命加成一事指責遊戲設計人員未注意「本民族常規不能造的東西」一事並不能成立,因為「火藥部隊」在此處實際是指狹義的徒步火藥部隊,西班牙征服者不在此列合情合理;再加上官方戰役亦出現過所謂「本民族常規不能造的東西」,更加顯得樓主質疑不盡妥當。



二、彈射器、砲兵、化學

正如前一問題,「彈射器」針對的「巨型投石機」、「砲兵」針對的「火砲」應該是取狹義,即專指巨型投石機、火砲單位本身,故此各個英雄不能受惠此批科技亦十分正常。

龜甲船在前述幾組「火藥部隊」定義從未登場,不能因為你的個人感覺就說它是「火藥部隊」,而其不能獲得「化學」科技利益祇是設計人員一時疏忽;對比《帝王時代》與《征服者》兩組數據,就會發現早在《帝王時代》裡邊科技效果數據不知何故是分別指定五種射擊戰船類部隊(戰船系、維京長船系)而非針對整個戰船類別設置,因此到了《征服者》時設計人員忘記修正也很正常。

至於眼鏡蛇車身為作弊單位,自然就沒需要受到正常科技約束

另外,「化學」科技更加存在一個頗值得玩味的錯誤,就是神之弓、壞鄰居可以獲得 +2 攻擊力而非 +1 攻擊力,原因乃是官方設計人員先為整個巨型投石機類別給予 +1 攻擊力,後來又另行補入專為神之弓、壞鄰居兩者 +1 攻擊力的效果,而這個錯誤反倒有力地證明了他們是考慮過科技對地圖編輯器專用單位的影響



三、僧侶英雄

理解遊戲內核的人,都會清楚知道程序限制是導致僧侶英雄於拾取遺跡後轉成普通僧侶問題的主因,而不是樓主所說的奇葩理由,此點上面回帖已經有人論及。



四、農家女貞德、阿提拉、哈羅德哈佐德

農家女貞德帶有 1 單位的 8 號護甲,此編號對應長槍兵等單位的反騎兵加成,因此它會遭到這些部隊加成傷害,然而在單位類別裡農家女貞德仍然是被歸類為步兵,用樓主說到的阿茲特克「榮冠戰爭」科技效果便能夠知道它還是接受了步兵攻擊力加成。之所以會出現這種情況,是因為官方設計人員在輸入英雄數據之時往往偷懶複製其他單位作為基礎,結果忘記修正護甲資料,這從後來《征服者》新增的西徐亞的野女人英雄與農家女貞德同樣備有 8 號護甲一事即可看出。

阿提拉的情況也是一樣,它的單位類別還是騎兵,因此兵工廠的騎兵科技都會對他生效;至於為何他會有步兵裝甲及進駐攻城武器單位能力,原因要麼是官方設計人員複製其他步兵英雄修改後忘了進行刪改,要麼是為徒步軍事單位加入進駐衝撞車能力時誤將它包括在內了。

官方設計人員失誤在《帝王時代》哈羅德哈佐德作為僧侶英雄出場時更加明顯,因為它在數據庫裡竟然同時擁有攻擊及招降兩種能力,很大機會是編輯期間忘記了儲存導致祇有部分屬性被改動為軍事單位數值,佐證還有其人在歷史上乃是一位兇悍武士以及遊戲初發售後許多的國外玩家對其作為僧侶登場發出了極大反響。另外,他在《帝王時代》還是可以獲得僧侶科技利益,而在《征服者》則一樣可以獲得步兵科技利益。

與此同時,農家女貞德、西徐亞的野女人站立形象設定又存在著固定正向圖案的問題(全效工作室成員 Sandyman 後來承認這是他們忘記繪製部分圖像所致,見https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=st&fn=3&tn=39078&st=68#post69),哈羅德哈佐德的英文名稱 Harald Hardrada 則被錯拼作 Harald Hardraade ,這些都可見得官方設計人員在編輯這兩個單位時應該是有點心不在焉了。

總而言之,農家女貞德、阿提拉、哈羅德哈佐德三個英雄單位分別可以接受步兵、騎兵、僧侶或步兵的科技利益,故此也不存在樓主所謂「該享受指定特性的不享受」這種問題,至於這些部隊出現混種色彩更擺明了是官方設計人員的失誤,哈羅德哈佐德「轉職」即為資料片修正錯誤的最佳例子,我們根本沒有理由將這些舛錯視為「彩蛋」並由此牽扯出什麼「雙重標準」。


五、馬札爾村民

這可以說是樓主唯一有效地證明遊戲程序是「隨機地圖本位」的例子,但原因卻非英雄或其他特殊狼隻單位不會遭到馬札爾人擊斃所致,反而是因為說明文字裡「狼」的表述實際包括了它在隨機地圖遊戲出現的兩個變種:美洲豹、熊。按道理說,真正狹義表述的「狼」就祇應該有普通的野生狼隻單位,但因這句有著「隨機地圖本位」色彩,因此自動將一些隨機地圖類型會套為狼隻替代品的美洲豹及熊也包括在內。



六、象

野生象單位要比《遺忘的帝國》隨機地圖腳本晚出,沒被包括在內自在情理之中,況且自訂隨機地圖腳本其實亦能調用此一單位。

点评

紅版帝王時代數據庫裡化學科技效果神之弓.壞鄰居+1攻擊力效果位於最後,村民攻擊豺狼能力亦係最後添加,這反映出官方設計人員是完成基本數據後追補與戰役場景單位相關的設定,我們最多可以說其疏忽而非批評他們雙重標準  发表于 2015-1-20 15:34
還是那句:請先瞭解遊戲內核的編輯技術和數據結構再下定論,遊戲數據庫顯示村民有獵殺狼,豹,豺狼戴爾(官方繁體中文譯名,100生命)能力,而當中豺狼戴爾不會出現於標準隨機地圖,可見惡狼和灰狼沒被設定只是一時失誤  发表于 2015-1-20 15:28
村民也能一拳杀熊、一拳杀美洲豹,这自然皆大欢喜。但对狂狼出拳都不能出,这实在是过分。  发表于 2015-1-19 10:14

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 楼主| 发表于 2015-2-13 21:13:58 | 显示全部楼层
此问题还是停止争论吧,因为我看会没完没了的


技术方面,我在发帖之前就早已了解“步兵是大类加,火药是逐个加”……
感谢各位技术宅再三重复讲解了。

这个事情的争论不在于技术方面,因为技术方面也可以达到那些方面都满足。

“土耳其没给西班牙征服者加血,因为没有《火器部队》这个分类,云云云云……”
“维京肉搏步兵加血对条顿武士有效,已经有了,又为什么要删去?”


随机地图……随机地图不会出现的就不用考虑……可是随机地图不会出现的,做到了你们也支持。看来随机地图真不是问题本身。

维京、阿兹特克那个肉搏步兵优势对日本武士有效,你们支持;土耳其那个火药部队加血对西班牙征服者没效,你们也支持。

长久以来我纠结为什么会支持两种非此即彼、截然矛盾的状况?

后来我明白了,各位是现状主义者。一切皆为支持现状。

哪怕我认为“游戏里火药部队不多,给约翰布赫、洛林的约翰、弗朗西斯科什么什么(几个征服者英雄)、等等火药英雄,一个一个写进土耳其特色”,我都是“不懂游戏内核”。



“我们是可以弄‘拿着圣物的法莱尔塔克’‘拿着圣物的大主教’,可是有这个必要吗?”

我认输了,我服软了。


争论到此结束,谢谢。

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樓上最初幾名回帖者都不是MOD出身,如atila要到後來10樓的帖子才發現了帶聖物的英雄僧侶在系統上根本不可行,從這意義上他們與你一樣都是未深入理解遊戲內核  发表于 2015-2-14 01:19
如果你細看我的帖子,就會我沒否認你的改動建議,而在你的另一主題http://www.hawkaoe.net/bbs/thread-118687-1-1.html甚至是支持你並替你想方法的,如果這樣的結果是被你標籤上現狀主義,那我無話可說了  发表于 2015-2-14 01:00
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发表于 2015-2-23 12:29:55 | 显示全部楼层
本来楼主提出的问题是很有建议性的,我自己也十分赞同,并且认为自己做mod也应该注意这些要点。遗朝改版后针对这些bug也做出了一些改动。

不过后面这楼你的看法真是想不通。
假如诸君真是现状主义者,那还做什么mod,还弄什么翔鹰论坛呢。
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