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[交流] 關於觸發補丁 v1.5 與戰役設計的走向

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

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发表于 2016-5-18 23:45:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tryotryotryo 于 2016-5-18 23:50 编辑

剛剛了解了一下 004 引進的 1.5 觸發補丁,其中一個最為震撼的部份是戰役可以進行傳承這件事。感覺未來戰役的設計會因為如此而顛覆。走向多關卡、迷你地圖、繼承路線。

這樣設計有許多好處:

1. 測試上的方便性。只要修改繼承的數值,每個小關卡都可以拆開來分別測試。
2. 地圖的精緻性。再也不用在大地圖上煩惱如何切割與分配區域。
3. 場景的多元性。可以利用傳承而改造後面的地圖走向。

現在就看有沒有人要當第一個製作者了。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

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 楼主| 发表于 2016-5-22 15:30:12 | 显示全部楼层
這幾天想到了一些可行的計畫。在QQ上已經和其他人分享過,再寫一下和大家分享。

這個1.5的傳承系統顛覆性非常大。首先要知道的是,在這個系統下,玩家可以"在兩個關卡之間進行任務"。換句話說,玩家可以在第一關接任務,然後跑去第二關進行,再回到第一關領取報酬。在這樣的設計底下,我們甚至再也不能把戰役用關卡區分,而是應該理解為"區域"。而且戰役的設計也會從原本的"線性戰役"改為"網狀的立體戰役"。RPG類型當然可以在關卡移動間進行人物數值記錄,但更有趣的可能會是類似定量過關戰役。想像每個關卡代表不同區域,玩家必須逐一征服這些區域。但在征戰時的戰況與策略會影響到其他關卡的敵人進攻。這樣的戰役就成為了一片巨大的動態戰場。
根據1.5的這些效果,很有可能以後戰役的分類也要進行某種調整。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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发表于 2016-5-18 23:59:28 | 显示全部楼层
还可以做成就系统——“输入101,查看你的通关次数”
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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发表于 2016-5-19 12:38:42 | 显示全部楼层
噢噢噢,好兴奋,期待有更多的新作出炉咯
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发表于 2016-5-19 12:39:56 | 显示全部楼层
作为高清版战役作者的我来说,真是略显可惜

不过试一试或许也不错
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三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章

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发表于 2016-5-23 23:27:18 | 显示全部楼层
期待楼主推出系统的教程,造福大众
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章第八届火箭筒杯最佳战役第八届火箭筒杯最佳新人

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发表于 2016-5-24 11:12:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 春田一九零三 于 2016-5-24 11:19 编辑

但是就其繁琐程度而言,对于单人制作来说似乎过于复杂。
倒是期待多人合作战役在这种传承数据下是否可以实现?
PS:另外可以想到1.5的此功能造福最大的应该不是定量过关和分支剧情类设计
应该是单人RPG战役。进入一个场景重新刷新敌人再也不需要复杂的触发和检测系统了。带着人物数据重新载入这个关卡就行。
在短期内,吾辈觉得这是最可行的利用方式吧。
PS2:脑洞开大些。简单记录玩家在某个关卡离开的地点,然后在玩家重新进入这个地点时产生单位。
可以实现目前单图上传送效果实现困难的情况。而这个触发实现将变得极为简单。

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翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章一级翔鹰勋章第十一届火箭筒杯最佳新人

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发表于 2016-5-24 15:56:59 本帖来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 菜鹰战役 于 2016-5-24 16:23 编辑

        简单分享下我的理解吧……在我看来,这个变量系统基本概括是存储功能。这个也很明显……
        运用呢,我自己有两点定义,一,能瞬时且多状态存储,二,能做到无限拓展资源栏。
        先说第二点吧,很简单,就是存储的变量能与资源交换,这就意味着一个无比庞大的道具背包,通过输入指令,能用一个资源栏就表达出255组数据(255还是256来着?)。具体例子:“请输入你想了解的道具编号,此道具的数量将在黄金栏显示。”
        然后回到第一点,就是多状态记录功能。只要达到了某一条件,就会生成变量以作记录。
就像大叔的想法,“立体战场”,多个场景的情况下,能够做到像“魔塔”游戏一样,这一层通关了,并不代表最终的通关,而是要一层一层地打下去。而通过的那一层,npc和破坏过的宝箱则会保留。当然这种例子只是方便理解大叔的“区域战场”,他的意思是一大块地图分成各种各样难以在同一地图上表示的区域,就如冬天和夏天,现在可以在一条“向北走”的剧情线上毫无冲突地体验了。
        而翔鹰有一另种剧情就是“时光倒流”。我记得“帝国弹道学”有过这么个场景,要主角存档然后分别经历最后输入密码破关什么的(可能记错),这就是时光倒流。但如果被事先提供了密码,那么可能就有耐心不足的玩家直接结局了。另外,还记得某提拉的啊提莫的修理士吗?我记得他天龙有一个剧本就是经历了一大堆事情之后可以回到最初的状态。
所以我也有一个想法,不知道多少人看过很久以前好像叫丹泽·华盛顿还是谁的,有一部回到过去的影片。大概内容就是他经历了许多到达了未来,但是有许多想不通的事情发生了。后来他穿越回到过去,才发现那些想不通的事情都与自己有关。所以这就可以做一个战役,主角在一个报仇或者战争或者有什么破坏地图的行为,我们提供一个官方存档,然后把结局1通过之后提醒玩家载入官方存档,此时一切重来,但是剧情线就通过变量保存了,然后通过结局2,然后等等等等。这样的优点就是,不需要触发生成人物或者建筑,同一地图直接多次重复利用,只需要有过硬的逻辑。
再       举一个例子,哈罗德还是某提拉的啊提莫还是谁提到过这样就可以保存自己的数据达成成就。我想起了以前跟ru大讨论过的“异次元杀阵”,这个策划中的战役就是一个无限随机的迷宫。之前还想用ai或者冲车随机,现在感谢1.5!而变量在其中的作用就是,可以记录你单次最大经过迷宫房间的次数,或者总体经过房间的次数,总通关次数等等等等。
个人认为1.5最大的革新的确是变量的出现,但是也不能忽略其他的效果。比如随机,英雄选项,视野等等等等。暂时在战役群通过讨论得出了好多有趣的效果,希望以后有人或者我有机会能将这些效果列出来!
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