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[地图] 1.2版塔防地图克里特10波全文明(北欧合作)

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发表于 2016-12-6 07:13:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://aoeo4ever.net/downloads/ ... ll-civ-no-coop.html
玩过官服的人都对克里特很熟悉,地图类似于塔防,对抗10波敌人进攻,守住奇观。


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发表于 2016-12-6 13:20:30 本帖来自手机 | 显示全部楼层
配合v1.3的地图编辑工具 有计时器和任务进度提示 就更像官服了
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 楼主| 发表于 2016-12-6 16:20:20 本帖来自手机 | 显示全部楼层
bluetoxic 发表于 2016-12-6 13:20
配合v1.3的地图编辑工具 有计时器和任务进度提示 就更像官服了

1.3的地图编辑工具是1.2基础上改的吧。希望1.3的编辑器能更便捷些1.2如果不按要求放,就会没法把触发和ai载入地图,上次试完还是有很大几率没法加载ai和触发,感觉好疑惑(>_<)
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发表于 2016-12-6 20:18:08 | 显示全部楼层
SFR 发表于 2016-12-6 16:20
1.3的地图编辑工具是1.2基础上改的吧。希望1.3的编辑器能更便捷些1.2如果不按要求放,就会没法把触发和ai ...

我研究过了 可以不用按照ai——AI这样的文件夹目录结构 直接在Spartan根目录重命名为AI 就可以了 也就是说可执行程序只认大写的AI目录 至于AI和trigger加载 我这里都是正常的 Skirmish和Core里的AI都是能正常使用的 这是经过测试的

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 楼主| 发表于 2016-12-6 20:29:07 | 显示全部楼层
bluetoxic 发表于 2016-12-6 20:18
我研究过了 可以不用按照ai——AI这样的文件夹目录结构 直接在Spartan根目录重命名为AI 就可以了 也就是 ...

好的,我试一试,谢谢你blue,希望我直接改成ai会变好
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发表于 2016-12-6 20:40:46 | 显示全部楼层
SFR 发表于 2016-12-6 20:29
好的,我试一试,谢谢你blue,希望我直接改成ai会变好

我再说的清楚些吧
原来不是Spartan——ai吗
现在改成Spartan——AI就可以了

至于AI文件夹里的内容则和原ai文件夹保持一致就可以了 如果你遇到不能使用的AI文件,就把这个文件从Skirmish和Core里移到AI文件夹里 然后再试 至少我试的都可以用
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 楼主| 发表于 2016-12-6 20:45:24 | 显示全部楼层
bluetoxic 发表于 2016-12-6 20:40
我再说的清楚些吧
原来不是Spartan——ai吗
现在改成Spartan——AI就可以了

好的,谢谢你blue,我去试试,如果没问题我就把含编辑器的游戏再重新修改上传一遍
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发表于 2016-12-6 21:08:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 bluetoxic 于 2016-12-6 21:16 编辑
SFR 发表于 2016-12-6 20:45
好的,谢谢你blue,我去试试,如果没问题我就把含编辑器的游戏再重新修改上传一遍

我简单解释下AI文件是怎么工作的
比如说你在Skirmish或者Core文件夹里看到的AI文件 你就把它看成是指挥中心
而你在AI文件夹中你看到的以下文件 可以视为各个作战部 它们各自分工负责不同的领域(有的负责陆军 有的负责海军 有的负责粮草 就这么个意思)
这些作战部都听令于指挥中心的统合安排
  1. aiCampaignCore.xs       跟战役任务有关的AI参数
  2. aiEcon.xs               跟经济有关的AI参数
  3. aiEventHandlers.xs      跟游戏内事件有关的AI参数
  4. aiHeader.xs             基础AI参数
  5. aiHunterCore.xs         跟狩猎有关的AI参数
  6. aiIslandCaptureCore.xs  跟夺岛有关的AI参数
  7. aiMain.xs               综合AI参数
  8. aimilitary.xs           跟军事(步兵和骑兵)有关的AI参数
  9. aiNavy.xs               跟海军有关的AI参数
  10. aiNodeCaptureCore.xs    跟占据扩张点有关的AI参数
  11. aiRMArmyControlCore.xs  跟随机部队控制有关的AI参数
  12. aiSiegeTowerCore.xs     跟攻城器械有关的AI参数
  13. aiSkirmish.xs           跟对战策略有关的AI参数
  14. aiUtil.xs               跟科技有关的AI参数
复制代码


以上翻译不求精确 都是字面意思 也可以看得大差不离了
所以当你在Skirmish和Core里选择AI文件时 就等于在为电脑选一位指挥官
他在以上这些细分的策略上都会有所不同

所以有编程基础的玩家 完全可以按照自己的思路去设计新的AI


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 楼主| 发表于 2016-12-6 21:15:46 | 显示全部楼层
bluetoxic 发表于 2016-12-6 21:08
我简单解释下AI文件是怎么工作的
比如说你在Skirmish或者Core文件夹里看到的AI文件 你就把它看成是指挥 ...

谢谢你blue,我对ai有了更进一步的了解,的确英语不精,有些ai确实不知道是干啥的。这下机制也了解了,对我有很大帮助
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发表于 2016-12-6 21:26:21 | 显示全部楼层
SFR 发表于 2016-12-6 21:15
谢谢你blue,我对ai有了更进一步的了解,的确英语不精,有些ai确实不知道是干啥的。这下机制也了解了,对 ...

也就是说单位数据我们可以自行改动,地图和战役我们可以自制,科技我们也可以自创,兵种模型,建筑模型可以DIY(要有一定美工基础,并会使用3D建模专业软件)包括背景音乐也可以随时替换(改个文件名的事,没细研究)

连电脑AI都是可以自制的 可以按照自己的设想 制作出有独特战略的AI

仔细想想 这样的aoeo其实跟aoe2 aoe3已经没多少区别了
少的只是联机对战,合作任务等多人社交部分
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 楼主| 发表于 2016-12-6 22:33:13 | 显示全部楼层
bluetoxic 发表于 2016-12-6 21:26
也就是说单位数据我们可以自行改动,地图和战役我们可以自制,科技我们也可以自创,兵种模型,建筑模型可 ...

blue,我刚刚重新解压游戏安装好,试了一下地图编辑器,还是不行,我把我做的全说一遍,你帮我挑挑毛病。
第一步:把游戏里的ai文件名改为AI;

第二步:在编辑器里打开的默认地图上,让player2用computer控制,然后设置ai为core里的第一个ai;

第三步:放置object如图:

第四步:设置触发如图,并保存:

第五步:运行地图:

结果出现的问题是:
1、玩家1控制正常,但是农民不能建造;
2、玩家2不会动;
3、消耗品和顾问的放置栏显示不正常。

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