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[交流] 一些技能设计,填坑计划。

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十字军勋章

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发表于 2017-1-1 20:34:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lingfeng 于 2017-3-9 21:30 编辑

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重新设计哈洛加斯或第一部ARPG(在于有无剧情的指示和战斗区域的设定)用于测试版。
记录进度。开头难,先会对每个触发进行重新检测和修正。



下一阶段。
将会对所有敌对单位 获得的经验 兵种数值整理。
新的战斗模式变更
战斗区域批量规模复制
开场剧情职业选择到获得所有权 重新修改中
新的技能学习系统,随机领悟。
攻击技能和状态技能的使用设计。
新的佣兵技能系统,进阶觉醒。





更新记录,分先后。------------------------------------------------
1月

新的属性系统,包括了力量,敏捷,体质,感知,精神,意志,幸运属性。
新的队伍技能系统,不再影响主英雄属性,为佣兵所有,消耗经验改为消耗战魂,由于是之前改动的,此项暂未更新。
新的技能分配系统,灵感搁置,未继续。
新的建立物件数值设置。BOSS伤害数值设置(完成一半)。依队伍抗性决定减免。
新的数据结构,药剂使用,击杀生命偷取,生命恢复速度。更完美的恢复系统
使用药剂停止生命恢复 停止生命吸取所有恢复
轻型药剂   持续恢复生命 每3.0秒恢复10.0%  持续5次 =50.0%
治疗药剂   持续恢复生命 每2.0秒恢复7.5%  持续10次 =75.0%
强力药剂   持续恢复生命 每1.0秒恢复5.0%  持续20次 =100.0%
恢复药剂   持续恢复生命 每0.5秒恢复6.5%  持续10次 =65.0%

新的抗性概念。删掉了负抗性的设计,最低值是0%。在第一抗性上限前,获得的抗性百分比是真实的,超过第一抗性上限,超出部分会按每5%获得最大抗性上限1%的转换提升。
气力,技能使用系统的初步。
经验与等级相关更新。
所有敌对全兵种61x3,划分为一般,不死,恶魔三类
物品掉落的新设定,装备,未鉴定属性。高品质属性掉落率随击杀敌对等级获得机率。
装备更换的系统,之前一个装备占用一个ID,改为智能化。一个ID代表所有一个类型
改变了智能检测未鉴定属性辨识时的优先权。修改了之前一个ID指定辨识一个类型一个品质 改为 一个数字ID 指定辨识一个类型所有品质。
所有装备属性的临时微调。修复了临时栏的显示错位BUG
增加了三个小护身符栏,两个超大型护身符栏,放弃对佣兵装备栏的复制。
------------------------------------------------------------------------------------
2月。
降低了减敌人的抗性数值,删掉了增加对闪电等技能伤害的属性
修正打雷啦的延迟秒数,这可能是上一版辨识中报错的原因
修正在辨识时会自动清空已辨识 延迟下一秒执行,上一版清空和新辨识在同一秒可能导致问题
修正辨识属性时最小伤害值+和最大伤害值+上一版的单项检测,为双项检测,不会出现最大伤害值+小于最小伤害值+的情况,上一版也不会出现,但首先出现最大伤害值+会同时关闭最小最大的出现,修正了这一情况
删掉了增强护甲这一属性。简化护甲系统将不依靠UP,不会出现1.0无效属性的问题(只有移动速度会无效了)
删掉了多余的和不实的属性
绝对随机值的应用,每一个值将公平。修复了上一版之前的随机值获取存在的不规则问题。
装备阶段已经完成。
总计收录所有的装备15x13件
可掉落的属性品质11x7
总计收录属性条=39
可生成的装备属性的件数无统计。

- 队伍拥有15件可更换装备,武器,盾牌,头盔,盔甲,手套,腰带,鞋子,项链,戒指,戒指,小护身符,小护身符,小护身符,超大型护身符,超大型护身符
- 装备品质分为,普通,精良,稀有,完美,神品,逆天,史诗,传说
- 随机式拼接的辨识方式,无尽的属性,每一件的独一性

- 佣兵暂时没有好的设计思路


重新修正防御抗性的相关,UP的修改护甲不再影响。平衡以1.0为基础,兼容HD
UP中 主单位获得相关 近身/远程护甲 增加。同时敌人建立时获得同等护甲的攻击力增加。不再影响平衡性。

决定启用新的近身、远程防御的构建。原新建单位是在计算各项抗性后的攻击力 减去你的护甲值同等的攻击力。这样弊端一些新单位攻击力会变得很弱。新的采用新设计 A占B的比例决定

整体结构已达到上一版的测试阶段

新篇章 技能设计启动。初步技能学习分配制作

删掉自动恢复战斗状态减半的设定,战斗状态时会依生命偷取进行恢复 但不会超过每秒生命恢复速度的值
击杀恢复生命取消,只有技能类似救赎这样击杀会获得百分比的生命恢复
----------------------------


货币系统策划,考虑所有佣兵的可雇用。这样似乎可以整出一个军队了
目前大概有金币,魂石,战魂。
数据结构完善制作。
命中率完成 采用双项命中率。第一项检定失败会进入下一轮新的检定。
暴击率完成 暴击伤害,幸运影响暴击伤害。
格挡率完成 区分1.0和UP
快速打击恢复 - 还有一项技能中获得的破除中断机率,考虑和BOSS的战斗相关,此属性搁置。
-----------------------------------------------------------------------------------------

重新整理佣兵的策划方案。

之前一直认为两个角色栏也是设计,四个也是设计,就是设计出队员1然后复制234。
上一测试版也是这样制作的,实际情况并不乐观,虽然触发加剧消耗在预算内,还是帝国的表现力不足吧

以游戏者1资源栏 木头                     食物                            黄金                         石头
分别代表    英雄1 当前经验值    佣兵2 当前经验值      佣兵3 当前经验值   佣兵4 当前经验值                    英雄1 经验比例     佣兵2 经验比例        佣兵3 经验比例      佣兵4 经验比例
滚动显示    药剂数量                     药剂数量                     药剂数量                      药剂数量
屏蔽资源作弊和部分内存修改。
决定改变之前的整体框架结构。。佣兵2,3,4,删掉3,4的佣兵栏设计。将所有佣兵归于一个整体2。
这样简化了佣兵的制作和能力方面,也有一个简单的好处不局限于队伍上限------------

佣兵取消离队和更换的设定,死了就是死了,可以雇佣多个。
主英雄拥有六项伤害
每佣兵只拥有一项伤害 且会依BOSS抗性 得到减少后的数值

所有佣兵会获得主英雄50%的生命上限加成,依佣兵 234栏等级增加佣兵生命上限
所有佣兵会获得1%的生命恢复速度和主英雄50%的恢复数值加成(药剂使用所有佣兵只可分享50%的效果)

队伍技能不在影响英雄或佣兵主属性,没用到
保留4个对英雄 1,佣兵234 提高经验值获得

保留佣兵栏34
获得第一个佣兵时会永久开启佣兵栏 2
获得第二个佣兵时 会永久开启佣兵栏 3
获得第三个佣兵时 会永久开启佣兵栏 4


整理货币系统。简化金币设计

击杀获得战魂,魂石和金币
战魂用于消耗提升队伍技能
魂石代表荣誉,雇佣高等佣兵所需
雇佣佣兵消耗金币
购买药剂消耗金币,药剂只可购买获得,对全队所有有效
城镇传送卷轴
辩视卷轴 删掉数量设计 ,不消耗数量
佣兵分为4-6品质。数十种佣兵设计
队伍不设人数上限,佣兵可雇用,可死亡。不用了就放在家里
将对所有佣兵增加一项暴击率。而技能使用增加的伤害分享于英雄 1,佣兵不设攻击技能。
佣兵雇佣预计采用简化的输入数字AI完成雇佣,不会让一个单位靠近被雇佣的 显示对话 输入1确定雇佣那样。
战斗模式将不再使用静止的战斗,那样设计两百个战斗据点得累死。
采用动态随机敌人的方式。面临一项问题 高等敌人和低级会混合,虽然那样可以应用地狱模式。还是希望可以只有因场景决定敌人的





职业设计,不在的时间段虽然没有制作,是因为上一版策划失败了,不容易继续。此次重新设计从上一版预计的数十种职业,变成10种职业,每职业30技能设计,每技能0-30等级,同时上版本所有的职业变为现在所有可雇用的佣兵

攻击技能使用制作完成,这是最后的部分了[英雄]                 [攻击]-Realdy!-[▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂]
气力值系统,攻击技能可以连续使用两次,第一次随机初阶,第二次随机高阶。
之后会依次对所有已拥有的状态进行显示,(状态越多 气力冷却延长)
之后气力值归0,依快速施法速度获得额外的初始气力增加,最大增加50%
预期所有佣兵分享英雄技能的50%伤害增加,由于基础设计的原因,这项不好简单实现放弃。
至此 所有功能完成

后续会对所有职业和技能进行填充。新技能的制作。新状态技能的制作,状态技能使用。当然不包括特效方面。
整理任务栏显示
完成攻击技能学习,会依等级自动学习。不消耗技能点数

----------------------------------------------------------
3月
技能分配制作完成。
初始选择职业后,学习本系1个技能消耗1点技能点,学习其他系1个技能消耗2点技能点
技能学习为随机领悟。
1职业包含6攻击技能+5+5+5+5+4(被动和状态可学习的技能)

全面进入后期制作。重新载入剧情修改 - 职业选择的方式等
重新载入地图修改 - 考虑采用场景封闭式,依本地图量身打造模式吧
重新修改单位ID编号 - 因考虑技能特效只能固定一个ID,取消复活系统了也减轻消耗
各项功能调试阶段
初步测试阶段

佣兵职业确定为50个,制作佣兵生命上限,恢复,攻击的最后的部分重新整理了恢复系统的写法,之前在没有测试制作的没有通过测试。
佣兵生命上限,恢复设定完成。佣兵伤害设定未完成。
佣兵雇佣获得所有权完成,佣兵分为3-6星设定,消耗金币。无队伍上限检测和设定,但有空闲可雇佣设定,已佣兵的死亡则会空闲+1。
新的尼拉塞克外形,同时在神殿增加了NPC
开场到职业选择的更新已完成,极为简单的开场职业选择。
主英雄的复活系统完成。英雄死亡可以输入数字选择另一种喜欢的外形(状态和攻击一些特效只对本职业外形有效)
ACT.5剧情的制作未完成,包括所有关于Q1-Q6任务传闻,以及所有NPC的闲聊对话。

预计增加点亮当前全区域的,天气系统。白天和黑夜。如果可能会设计白天夜晚能力增减等状况。






















数字AI全界面指令:

  1). 使用药剂 至全队伍
  2). 使用药剂 至全队伍
  3). 使用药剂 至全队伍
  4). 使用药剂 至全队伍

11). 队员 1·伤害数值
12).         伤害数值
13).         特殊数值
14).         生命数值
15).         属性数值
16).         其他数值


91). 队员 1·属性分配界面
92). 队员 1·技能分配界面 (自动 - 本职业)

95). 队员 1·队伍技能界面
96). 佣兵 2·队伍技能界面
97). 佣兵 3·队伍技能界面
98). 佣兵 4·队伍技能界面

100). 使用城镇传送卷轴
190). 职业 10·技能分配界面
191). 职业 01·技能分配界面
192). 职业 02·技能分配界面
193). 职业 03·技能分配界面
194). 职业 04·技能分配界面
195). 职业 05·技能分配界面
196). 职业 06·技能分配界面
197). 职业 07·技能分配界面
198). 职业 08·技能分配界面
199). 职业 09·技能分配界面

200). 使用辨识卷抽 (自动)

201). 已辨识->更换至队员 1 (自动)

211). 更换装备->武器 (自动)
212). 更换装备->盾牌
213). 更换装备->头盔
214). 更换装备->盔甲
215). 更换装备->手套
216). 更换装备->腰带
217). 更换装备->鞋子
218). 更换装备->项链
219). 更换装备->戒指 1
220). 更换装备->戒指 2
221). 更换装备->小护身符 1
222). 更换装备->小护身符 2
223). 更换装备->小护身符 3
224). 更换装备->超大型护身符 1
225). 更换装备->超大型护身符 2

250). 清空已辨识属性

200+211). 辨识->指定武器 (自动)
200+212). 辨识->指定盾牌
200+213). 辨识->指定头盔
200+214). 辨识->指定盔甲
200+215). 辨识->指定手套
200+216). 辨识->指定腰带
200+217). 辨识->指定鞋子
200+218). 辨识->指定项链
200+219).
200+220). 辨识->指定戒指
200+221).
200+222). 辨识->指定小护身符
200+223).
200+224).
200+225). 辨识->指定超大型护身符













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 楼主| 发表于 2017-1-1 20:34:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 lingfeng 于 2017-1-28 20:11 编辑

暂时卡在装备这块。等这部分完成在更进度,

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lingfeng老師又出動了!
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发表于 2018-10-10 19:29:43 | 显示全部楼层
好久没有回来看过翔鹰了,回来的动力是至今不忘lingfeng大师多年前说要出的大作
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