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第十二届火箭筒杯评分专帖

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附庸关系2
发表于 2017-11-5 20:19:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
倚天屠龍記(3.2)
可玩:2+ 平衡:4 創新:4- 地圖:4+ 指示:2

單關短篇角色扮演戰役,截取金庸同名小說個別情節拼湊而成,並且融入作者改編元素。內容實際上是小遊戲集合,雖具備一定娛樂性,但作為完整戰役有明顯缺陷。

儘管如此,個別關卡有相當挑戰性,而且設計也具新穎之處,例如投矛阻止動物一幕會令玩家印象深刻。野外場景地圖美工亦有上流水平,對比之下室內環境描繪則很馬虎。

故事佈局會讓熟知原作玩家吐血,作者改編之處完全會令人摸不著頭腦,至於提示訊息亦不清晰。




太宗傳說(3.6)
可玩:4- 平衡:4- 創新:3- 地圖:3- 指示:4-

單關長篇角色扮演戰役,養成主角進行冒險,可帶來培育角色成就感,然而整部戰役略嫌冗長,偶爾也會出現影響遊戲進度的 bug。

平衡方面,關卡任務種類繁多,初期設計還可接受,到了中後段則個別關卡難度劇增,而且不時出現致死陷阱,會將玩家殺個措手不及。

創新元素幾乎完全欠奉,地圖表現也是不過不失,尤其過度密鋪反而影響觀感,許多場景亦明顯給玩家不自然的人工感覺。

故事有一定趣味性,可是劇情內容始終是以惡搞論壇相關人物為主,比較影響圍外玩家的代入感。同時遊戲本身過度依賴數字觸發,而提示文字的結構與清晰度未足支持此一安排。




漆黑的黎明(3.2)
可玩:3 平衡:3 創新:2+ 地圖:4 指示:4-

單關角色扮演戰役,作者貌似想開闢新系列……希望別坑。描寫主角展開救世旅程,關卡設計中規中矩,結局戛然而止對遊戲體驗的影響很差。

戰役整體偏向容易,主要考慮玩家微操耐心而非技術,並且欠缺明顯難度分野。內容欠缺創新元素,在技術上沒有任何突破。

地圖美工屬於中上水平,密鋪樹木甚有作者個人色彩,但在分區方面有明顯的人為修飾痕跡,特別一排古石頭像相當有礙景觀。

提示訊息尚算充足,故事劇情若不考慮僅有冒險開頭一事,其實勉強也在可接受的範圍。




加拉赫戰役(4.2)
可玩:4- 平衡:4 創新:3- 地圖:5- 指示:5-

單關建設毀滅戰役。讓玩家在幻想世界領軍保家衛國,戰役內容亦意外地豐富,可惜這樣反而導致遊戲過程冗長,加上太緊湊的戰鬥也讓玩家無法細味故事設定,結果削弱了本作重玩性與玩家代入感。

戰役分為多種難度設置,然而整體來說偏向困難一方,尤其最高難度組合就連作者本人直言無法通過,因此存在減低挑戰性的明顯需要。

創新性屬於最薄弱一環,包括自訂人工智慧腳本在內都未看到應用較新銳的技術;儘管作者刻意安排不少戰場事件,但仍無法掩蓋本作設計技術較落後的事實。

地圖在同類作品中屬於佳作,然而作者刻意限制玩家的建設範圍與行軍空間,並且過度利用密鋪、移位技術安排不直觀的障礙,肯定經常讓玩家感煩擾。

指示文字鉅細無遺到給人囉嗦的感覺,同時劇情設定具備有宏大世界觀,但是表現可謂物極必反,超越了建設毀滅遊戲應有資訊量。




沙漠之星(4.8)
可玩:4- 平衡:5- 創新:5- 地圖:5 指示:5-

單關角色扮演戰役,系列作品的第三作。描寫主角團隊來到巴格達的遭遇,開始勾連前作伏筆,劇情緊湊而又不失幽默調劑;美中不足的是個別路線尚未竣工,因此必須酌量扣分。

關卡設計要求一定程度微操水平,但對新手玩家並無過份要求。唯一例外是火燄車關卡難度,其容錯性明顯低於其他各關。

創新成分主要體現在山洞及綠洲關卡設計,連鎖機關解謎模式、收窄單位視野限制玩家戰鬥絕對能讓玩家耳目一新。

地圖一如作品名稱是在沙漠地區,作者善用有限物件很好地展現了沙漠景色,而用密鋪單位所繪製的營寨、山洞室內環境尤其值得讚賞。

故事惡搞成分比較前作減少,劇情開始走上嚴肅路線,人物刻劃形象鮮明;提示文字清晰到位,不過解謎部分或許可以寫的更加直接。




詩特的復仇(3.6)
可玩:4- 平衡:3+ 創新:3 地圖:4- 指示:4-

單關角色扮演戰役,傳統失憶勇者踏上斬妖除魔路程的王道派故事,技能、武器設定同樣深受老式角色扮演遊戲影響,可以說是甚具復古風的戰役。遊戲過程會偶爾出現阻礙行進的 BUG ,尤其最後決戰可能出現玩家即死錯誤,對娛樂性產生一定負面影響。

除了初期某些陷阱會將冒進玩家殺得措手不及,戰役的大部分關卡難度不高;只要肯花時間訓練主角,本作基本沒有打不倒的敵人,可惜這樣也限制了作品的挑戰性。

地圖設計在美觀角度上不過不失,欠缺讓人眼前一亮之處,惟在服務遊戲用途上的雕琢值得肯定。同樣,本作雖已積極嘗試利用最新技術豐富遊戲,但仍無法提供多少創新元素。

提示文字清晰分明,故事情節尚算完整,不過同時亦無可供玩家細味之處,而且後半部分還有馬處了事之嫌,一些前段伏筆疑似未作處理。




碧劍仙境(4.8)
可玩:5- 平衡:5- 創新:4 地圖:5 指示:5

單關角色扮演戰役。主角團隊可以利用不同技能,走過一段充滿趣味與愛情的冒險故事。劇情設有許多分支選擇,進一步增添了重玩性。

平衡表現不俗,初期關卡設計能夠避免苛求玩家,中後期挑戰性逐步增加,惟獨最後隱藏關卡難度可能略嫌過高。

作為首部 UserPatch 1.5 戰役,本作透過新觸發事件效果及天氣系統表現輕功、武術、屍氣一類創新特效,但總的來說仍未完全發揮有關技術空間。另外根據應屆火箭筒杯章程,此一遊戲版本實際並不允許參賽,但考慮到版本命名的確帶來混亂,故僅酌量扣減創新性評分。

地圖美工非常出色,野外風景賞心悅目,並且應用 UserPatch 1.5 技術打造了一些新地形。若有什麼可議之處,那就是各地區強行利用水域分隔,構造不太合乎現實自然法則。

劇情意境頗具傳統武俠故事色彩,行文兼具優美諧趣,故事脈絡清晰嚴謹,指示訊息亦係詳細得宜,幾無可以挑剔之處。

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

附庸关系10
发表于 2017-11-5 20:58:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 troytroytroy 于 2017-11-7 17:55 编辑

【火十二】 troytroytroy 評分帖:


【沙漠之星】(50%評分帖):

作者:哈羅德

此作一貫表現出哈羅德的品質。相對於前作杏花宵,此作品的故事表現更好。對於出場人物的刻劃更加深刻,可見蛤蛤對作品的用心。地圖表現也相當精巧而且有不少亮點,雖然以荒涼的沙漠為背景,但卻也並不讓玩家感到地圖的空洞。可稱得上是匠心之作。

可玩性:5
遊戲的採取關卡制,每個關卡的設計都有獨到之處。從開場的野豬陣、火戰車一直到後期的解謎任務、月蝕等等。所有的關卡都有它的驚喜之處。遊玩的同時配合上蛤蛤高超的說故事能力、詼諧的對白,都使這整部作品有著相當高的遊玩價值。作品中在電影對話與關卡間的切換也相當流暢,不會有讓人感到無聊或是不知所云的感覺。

平衡性:4+
此作品在開場設計了遊戲中可以調節難度的開關,讓玩家們可以選擇適合的難度上手。在不同關卡間的確也有提示不同難度下的差異,可以說得上是對玩家非常友善。但作品比較大的問題點卻並不在這些部分上,而是機關設計上的小缺陷。例如第一關的野豬陣攻擊投石車的時間點與旗幟間的關係非常的不明顯,並不是像提示裡所稱旗幟飄起時攻擊就會成功。挾持人質逃離時也是如此,距離關係非常不明確。後期像是在止戰之殤的任務裡,玩家必須每秒都使用F3暫停。在下個人並不反對使用暫停鍵遊戲,但在設計出一個幾分鐘的任務裡每秒都需要用上暫停的任務實在不是一個明智的做法。

創新性:5
毫無疑問此作品的創意是論壇作品中數一數二的。每個任務中都有一些小創意與驚喜帶給玩家。其中的一個解謎任務更是完全的突破了杏花宵的格局,從單純的小遊戲變成了有密室脫逃味道的連鎖解謎遊戲。月蝕更是首次用上了視野修改能力表現出"夜戰"的氛圍。還有許多其他的創意,不勝枚舉。

地圖:4+
地圖的部分上,此作品中有許多亮點:乾枯的城鎮、盜賊的營地、壯麗的城寨、美麗的綠洲以及最後氣勢驚人的神殿 --- 整體而言這些都非常的亮眼。但除了這些重要的部分外,在許多其他的部分上地圖處理的就有些隨便。例如前去解謎的路上滿地碎裂不齊的峭壁、火戰車任務中空蕩蕩的場地等等。就連進入解謎山洞內的佈置也有些雜亂。這些缺點都造成地圖總體評分稍微的下降。

故事/提示:5-
很好的故事,不過沒有寫完。相較起蛤蛤的前作,此部作品有個非常明顯的主線。而且蛤蛤用非常白話又詼諧的對白流暢的講述了這個故事的前因後果。有許多讓人莞爾的部分縱然玩過之後現在想起仍舊有趣 (例如被加戲分的旁白)。配上各種音效後,故事中的角色就像是在演出一場華麗的舞台劇般。

提示部分簡單明瞭、清楚到位。

總分:4.6


=======================================================
【漆黑的黎明】:

作者:Edwin·VanCleef

充滿魔法元素的一個作品。以阿茲特克為種族、叢林為背景的一部作品。作者使用了1.5的圖示修改功能製做了兩位獨特的英雄,算得上是一個亮點。戰鬥方面也看得出有經過一定的難度測試,但由於沒有難度分級(唯一難度應該算的上是中偏易),因此對於較有經驗的玩家來說可能會稍嫌無聊。

可玩性:3+
這部作品相當優質,但可惜太短了。戰役進行到至尊賢者出現後就結束了,感覺讓人有點錯愕。此外,戰鬥的設計上,有著許多不錯的特效,加上各種不同數值和攻略方式的敵人。但攻略上基本還是以跑位為主。(這是大部分RPG戰役的通病)因此大大降低了整體的可玩性。

平衡性:3+
難度設計上可以看得出作者下了功夫。從一開始不同類型的英雄、魁儡人等等的屬性設置下手。讓玩家必須思考如何分配防線,用某些單位吸引火力、某些負責輸出。更不錯的是這戰線並不是設置好後放著就可以過關,還需要隨時微調。之後的魔僧戰也相當不錯,敵方分身的出現也都替戰鬥增加了更多變數(可惜分身攻擊太低了)。但一路打下來卻可以感覺到戰役設計有點虎頭蛇尾,首戰的難度幾乎等於於第二戰,然後又高於第三戰。作者可能需要花點時間思考後兩場戰役的趣味性與難度,因為一般設計上戰役難度應該要隨著故事逐步增加的。

創新性:3-
戰役中小部分的創新是有的,例如以隱藏單位作為主角。但整體而言,戰役中大部分的技巧與特效都已經被用過了。因此很難說創新上有什麼太大的突破。

地圖:4-
地圖方面表現相當優秀,以叢林為背景、加上各種裝飾,讓玩家有種在叢林中探險的感覺。要說地圖上可以改進的部分大概有兩個,一個是在於古石頭像的濫用應該適度減少,另一方面像是某些神殿、道場等建築可以再設計的更宏偉一點。至少在遊玩時,在下並沒有感受到這些神殿、道場的"神聖性"。

故事/提示:3+
故事講的很清楚,背叛村莊加入黑魔團的敵人、保護村莊的勇者等等。任務與提示也都寫的頗為明白。除去故事太短的問題外,次要的問題在於故事背景的表達上不夠完整。感覺上玩家無法在遊戲中了解這個世界的許多設定,遊戲就結束了。期望作者可以在之後的正章把故事補齊。

總分:3.2


=======================================================
【倚天屠龍記】:

作者:楓葉

這個戰役比較像是張無忌的"回憶錄"。整場戰役從張無忌深受寒毒後在蝴蝶谷幫助紀曉芙開始,一直到練成乾坤大挪移後結束,中途穿插著張無忌的內心的獨白。以評審眼光來看,此作比較像是互動式電影而非戰役。

可玩性:3-
整場戰役可以"玩"的部分不多。加上作者喜愛無來由的坑玩家(例如殺死老虎直接判輸)之類的,使得玩家會因為這些不合理的設定而感到厭倦甚至憤怒。學會九陽真經後基本上殺敵就只是在表演動畫而已。與其說在玩戰役,反而比較像是作者表演一些特效給玩家看。

平衡性:3-
基本上戰鬥幾乎沒有輸的可能。唯二有可能輸的部分,一個在作者故意坑玩家的殺老虎事件。另一個在於陷阱的設置。陷阱的部分設計可圈可點,但可惜整場戰役也就只有這樣一個具有點挑戰性的任務而已。此外,作者只有在第一個任務設置了張無忌等級提升了一次,之後就完全忘了這個設定,這也是蠻坑爹的。

創新性:3-
坑人老虎的設計算是一個創新。此外此作品大部分的特效與設計都難以脫離1.0c版的觸發設計,因此作品很難稱得上是有真正意義上的創新。

地圖:4+
地圖表現上作品中有不少亮眼的部分。整體而言,野外的設計算是自然;地下密室的處理也相當不錯。可惜的是看得出作者趕工而沒有細畫的痕跡,以野外為例,此作品的野外佈置明顯比作者其它一些作品要差,佈局也略為雜亂。

故事/提示:3+
此作品的任務提示比較少,但劇情中對白與故事描寫相對簡潔,因此要通關並無任何問題。可惜的是由於評分的在下也是個金庸迷,對於人物與故事早已有所了解,所以很難想見一般玩家如果沒有讀過倚天屠龍記,可以對此故事理解到何程度。因為這個緣故,在反複考量之下,在這個項目的評分上斟酌的減了一點分。

總分:3.2



=======================================================
【詩特的復仇】:

作者:维维

這個戰役以RPG來說算是一個高水準之作,而且打法上相當的有動態感,可以說是一個相當有完成度的ARPG。由於這部作品可以看到一些【傭兵】的影子,這讓在下遊玩的時候有些不好意思。不過此作品基本上是一部相當完整而獨立的作品,可以說和作者早期製作的戰役水平不可同日而語。

可玩性:4+
大部分帝國RPG遊戲設計上受日式回合RPG影響較大,縱使是設計成ARPG也是多半是較為非開放場景,設計上也會偏向於利用F3暫停的細緻操作遊戲。而此作感覺起來較接近暗黑破壞神一類的美式ARPG。巨大的開放區域探索、武器與裝備購買與置換、數字技能等等。由於主角單位裝備提升後速度上升的關係,在巨大的地圖上探索也變得沒有那麼惱人。

平衡性:4-
問題與大部分可以升級的RPG類似:主角初期容易死亡,需要較多操作。但到了後期戰鬥,卻又因為等級過高過強,因此降低了遊戲的挑戰性。作者似乎為了彌補這一缺點而弄了許多機關陷阱,但這些陷阱分佈實在太廣,而且類型也參差不齊。有些反而成了坑玩家的設計。

創新性:4-
此作中主角可以隨意變換購買的劍的種類應該是以前沒有過的,因為以前大部分裝備設計都是線性成長,用了強大的武器就沒有再回頭用較弱的武器之理。但在詩特中強大的武器卻都有些防禦懲罰(雖然到了等級夠高後對這些懲罰毫無感覺),因此變換武器就有它的存在價值了。此外,作品中許多1.4才能做到的多元的能力,雖然稱不上是原創,但也相當新穎。

地圖:4+
由於在下曾經玩過作者早期的戰役,因此可以說地圖繪製部分是作者能力提升最多的一個項目。殘破的村莊、綠意盎然的森林、隨潮汐改變的海灘等等。雖然仍有些部分略顯雜亂,但整體而言製作的相當自然。加上少數的亮點(參天古木等),是讓遊玩的人不會有反感的好地圖。

故事/提示:4-
主角的復仇就是殺光魔族,這種簡單粗暴的設定,可以預見故事內容並不吸引人,而且作者也沒有花太多時間在琢磨這部分。不過作者的確有花心思在世界觀與NPC人物的故事設置,因此縱然主線故事較無聊,其它部分卻有補強了這部分。至於任務指示都非常直接而且好懂,這部分也是一個加分。

總分:4.0



=======================================================
【碧劍仙境】:

作者:PVK
此作品是論壇上第一個使用up 1.5製做的戰役。借由up 1.5本身具有的天氣效果、陰影與底色修改效果等,讓公主創作上有了更新的進化(作者本人本身就具有相當高水準的製圖能力,配合上up 1.5的觸發更是在這方面展現了巨大的優勢)。戰役的意境營造非常好,因此就算作者在製作戰役方面仍是新手,但可玩性的不足也都能用意境營造的優勢來填補。

可玩性:4+
此戰役比較嚴重的缺點是在可玩上。作者是蛤蛤作品的粉絲這點可以很明顯從這個作品中看到。但與蛤蛤一貫具有特色的戰鬥解謎類不同,此作品卻幾乎是完全RPG。加上此作的系統深度比較不足,裝備技能都略為單一。戰鬥本身也多半是F3加上數字鍵按一按而已。這樣的設計重複數次後勢必會造成玩家的審美疲勞。

平衡性:4+
在平衡性方面此作品有一定水準。不過如同可玩性一項評論裡所說,此戰役調高困難度的方式就是的讓玩家使用更多次F3。這種做法並沒讓玩家更強烈的感覺到遊戲的趣味。此外,有數個關卡感覺過於冗長,例如一開始的入門試煉、後期的打僵屍等(而且這兩個關卡性質重複了)。此類關卡設計上應該要有更多變化性,否則就不應該弄得如此冗長。

創新性:4+
創新性方面,由於此作品是第一個up 1.5作品,因此作者使用up 1.5製做出的各種效果都算是創新的一部分。此外,像是作者利用地表顏色改變產生屍氣的視覺效果,算是相當讓人眼睛一亮的處理方式。但此外,感覺作者並沒有完全掌握up 1.5所能產生的更多效果(主要在升級上),這是有點可惜的。

地圖:5
地圖繪製設計都相當優美。作者擅長的野地、密鋪建築都相當的好看。雖然仍然有一些建築密鋪看起來有點過度裝飾,但仍無損作品5分的美譽。

故事/提示:5+
故事表現上相當不錯,對白設計很有古裝愛情電視劇的感覺,前後脈絡也都十分清楚。遊戲中也詳細的告知了玩家提示每個關卡可用的技能。加上作者之前發佈的前導電影,如果能整個整合成一個cpx就更加完整了。

總分:4.4



=======================================================
【加拉赫戰役】:

作者:Oracle Ameth
此作品是一個完程度很高的建毀+守城戰役。早期釋出的版本難度相當高,對於新手玩家或是平常較少打局的玩家不是很友善,但經過作者反覆修正後,目前的難度已經趨於合理(當然困難難度仍然保留給有時間與技術的玩家挑戰)。此戰役AI設置下的大規模進攻路線與策略相當高明,適合建毀設計者做為借鏡。

可玩性:4-
幾乎絕望般的開場,我方一開始就被兩個強敵圍繞,加上還有背叛者沒事就會在捅玩家一刀。這大概是在下玩加拉赫的第一印象。對於想體驗北國戰爭殘酷的玩家可以說是一種享受(個人認為喜愛加拉赫的玩家都有點受虐(M)頃向)。但對於大部分玩家來說,連續不間斷的屠殺敵人數小時與防禦對手是會產生倦怠感的。可惜的是整個遊戲卻又沒有一些段落讓玩家喘口氣,可以說過度冗長卻又缺乏段落是這個戰役的一個致命傷。

平衡性:5-
由於作者的打局技術應該是相當高,因此在戰役的設計上比較難以拿捏困難度。但經過大量調整後目前的難度應該是相當完整了(容在下只通簡單難度)。唯一的缺點可能是關於哈羅德補給線被切斷後仍有機會進攻一段時間的BUG,不過這並不影響整體的平衡性評分。

創新性:3+
創新性方面,此戰役的AI設置非常好。而且整場戰役不只陸地戰鬥,海戰也成為另一個主戰場。這讓整場戰鬥變得非常的有立體感。但可惜的是似乎整場戰役令人驚喜的事情仍然不多,因此在創新上很難說服在下給予高分。

地圖:4-
地圖部分雖然可以看出作者有相當用心,但仍有一些缺點。其中一個缺點是大部分的路徑都過於狹窄,相當不方便大部隊通行。當然主城附近如此設計是可以理解,但在所有戰場都如此設計則會讓玩家感到焦躁。每次指派部隊到前線卻遲遲未抵達,仔細一看發現部隊在複雜的地形迂迴卡頓,這實在不是一個好的遊戲體驗。此外作者喜愛將一些峭壁用綠葉隱藏起來,這樣搞隱形牆的方式對於玩家來說也是不太友好,因為有可能玩家擬訂了進攻路線,衝過去後才發現那裡不能通過,導致損失了大量士兵。這些都是可以改進的地方。

故事/提示:5-
故事和提示都寫得很完整,但在下仍有一個建議。對於像是此作品這樣有極大資訊量的戰役,應當將提示分類,將最主要的資訊與次要的資訊分開。例如在任務欄,主任務其實就是奪取三個教堂,這個部分應該與一些次要任務區分開來(像是糧倉)。文字也應盡量簡潔,能夠讓玩家一眼就看懂最好。

總分:4.2



=======================================================
【太宗傳說】:

作者:cxt
這是部非常長的戰役,整個戰役需要10小時通關。作者在製做戰役上算是個新人,但此戰役有著超越一般新人的水準。雖然從很多地方仍可以看出作者在製做技巧上還未成熟,繪圖方面也非常的粗糙,但此作的可玩性仍然相當高。可惜的是,以在下的眼光來評鑑此作品較為不恰當,原因是此作品中出現的許多角色都是活躍於論壇、在下所熟知的人(甚至連在下都出場了)。若是考量到一般對論壇人物不熟悉的群眾,則相當難以引起共鳴。因此在下盡量以客觀並且較為嚴格的眼光評分,希望不失公正性。

可玩性:5-
十小時的遊戲內容,雖然有些拖沓,但仍然算是有其內容性的。任務項目包山包海,有小遊戲、機關解謎(雖然在下對此機關評價不高,如果可以設計的有規則性會更好)、大規模戰爭等,可以說是涵蓋了除了建毀外所有任務類型。雖然有許多設置並不理想,例如太宗本身缺乏頭像也不是英雄,因此在大規模戰爭中很難在一堆雜魚裡找到他,最後只能放棄把他當雜魚用。不過在下仍要抱怨一點就是戰役太、長、了。

平衡性:4-
此作品的任務繁多,平衡上有許多關卡設計是難而能過,這點相當的難得。但在平衡性上仍不能達到最高分。原因有幾點:第一,系統太過複雜。數字觸發惱人的一點就是需要玩家記憶這些物品與技能的數字,但超過10個分佈不同的數字加上眼花撩亂的能力,造成玩家要花許多時間查詢。更雪上加霜的是,因為技能要輸入,因此玩家必須多次暫停。但由於作者觸發編寫功力還有些不足,當玩家在一次暫停輸入兩個數字時,技能並不會被正確發動。所以玩家每發動或使用一個技能或物品就需暫停一次,這造成許多任務時玩家必須分分鐘鐘進行暫停。這是非常不好的遊戲玩法。第二,所有陷阱都是即死陷阱,而且可以無限次發動。這對玩家非常不友善。陷阱的設置首先應該要從較弱的設置起,讓玩家有心理準備,然後再逐步增強。一上來就即死的陷阱對玩家來說非常非常不友善。

創新性:3+
整體來說此作並沒有太多亮眼的創新。可以說如此複雜的裝卸裝備也許是一個創新。九鍵可能是另一個(不過這也是個缺點,玩家這樣就不能編隊了)。有很多關卡可以說是參考了其他作品而來。像是引豬趕鹿等。這類關卡對老玩家來說可能會感到相當無聊。

地圖:3-
地圖說實話在此作品中真的是比較失敗。作者參考了許多的作品來設計他的地圖,但卻有種東拼西湊的感覺。除了濫用密鋪這個缺點外,作者並沒有把握"城"與”野”的分界。這也許跟作者打局出身有關係,但如果是要表現出文明與城市的地圖繪製,這點可能要加強。此外,有些繪圖技術上似乎有點囫圇吞棗。例如瀑布無岸水的表現:一般好一點的畫法是在無岸水部份加上"岸",進行修飾。但作者卻沒有自行對此摸索研究,導致最後水面表現不是很好。

故事/提示:5-
提示完整,對話也相當清楚。加上太宗迷迷糊糊的個性側寫,很容易就引起玩家的興趣。但在任務不斷增加後,任務欄就變得非常亂。一般這些劃掉的任務是否應該保留作者必須要有所取捨。雖然在下可以理解想要替玩家保留紀錄的想法,但同時作者也應考慮到玩家查找新任務的方便性。如果這些劃掉的任務已經多到影響玩家查找任務,那麼保留它就不是一個好的選項。

總分:4.0




傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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