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[交流] 關於004的新觸發發展與未來的戰役製作

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 楼主| 发表于 2019-7-12 03:47:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

    十天前004發表了預告帖,解釋了即將發表的新觸發效果。於此,在下也與004私下討論了一些新觸發的可能性,並同時在天龍群裡與YY神等人探討了一些關於計算傷害來源者的可能性。已結論而言,這些討論可以產生出一些非常驚人的結果與可能性。並且影響日後定量通關(或是"半"定量通關)的戰役設計。

   以之前在下寫在"死者復活"一文中的技術為基礎。如果我們限制敵我雙方都以固定數量交戰,死後再替補到這個數量的前提,我們可以將場上的所有單位都設定為固定的地圖ID,從而設計出英雄光環的效果。但今天在下想討論的是其他的可能:1. 死亡經驗值分配的可能性,2. 個體防禦變化的可能性。

    同時,假定場上所有單位X身邊都以一個隱形無碰撞,速度與X相等的單位Y循環指派。則用基礎的1.0c觸發"目標物件"作用於X指向Y的觸發狀況發動的條件為Y與X距離大於0且Y正在朝X移動。另外,如果我們設置"目標物件"作用於Y指向敵人Z,則此觸發狀況發動的條件為Y追擊Z或是Y攻擊Z。因此"Y正在攻擊Z"這個狀況可以用一個不精確但可接受的方式描述為"Y目標Z且X不目標Y"。在場上只有有限個固定地圖ID單位的情形下,這個觸發可以窮舉為場上所有的交戰狀況。

    經由這個系統,我們可以做出依據單位參與殺死某單位的戰鬥,從而給予單位該有的經驗值的效果。雖然做不到讓殺死敵人Z的這個單位獲得全部經驗值,但可以做到讓"當敵人Z死的時候,所有正在攻擊Z的單位都能獲得經驗值",而且如果不怕麻煩,也可以讓經驗值平均分配給所有正在攻擊他的人。這樣就達成將死亡經驗值分配的效果。

    第二種可能性。與004討論後,他提出能製做出測量單位方向性的觸發條件。如果此條件成立,我們可以用觸發計算每個單位是以何種角度攻擊敵人的。並且用觸發改變敵人的防禦(或者,也可以改變自身攻擊)。如此一來,在遊戲性上就會更加有趣。玩家使用背刺側面打擊對方軍隊的戰術,就會得到相應的戰果。

    這類的設計實行困難點在於觸發量的控制上。假設敵我雙方個別是n個單位和m個單位,這個系統的觸發量會是nm的倍數。以雙方30人為例,就會是900觸發(的兩三倍),50人交戰將會是2500觸發的兩三倍。截至目前為止在單機戰役處理過這個觸發量的人似乎只有在下,不過由於它具有規則性,或許能以某種方式複製產生出來。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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发表于 2019-7-13 18:55:11 | 显示全部楼层
不知道特大叔您说的“目标物件”是指哪一个功能,是条件“对象已有目标”还是效果“指派单位”?通过这些是如何模拟出“单位X正在攻击Z”的条件的?我记得“对象已有目标”条件设置目标与否,都不会影响触发本身的效果,因而无法确定单位Y是否在攻击Z。

第二个,单位可能的方向等于单位的图像且至少为8,也就是8向单位只有8个方向(0,45,90,135,180,225,270,315),16向单位16个,等等。因而现有的触发效果共需要8MN,来应对您所说的情况。不过,在接下来的工作中,也可以编写判断单位之间的方向差的功能,这样同一种情况(背刺或侧击)只需要MN了。
004时代:战役时代
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 楼主| 发表于 2019-7-13 22:55:23 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-7-13 18:55
不知道特大叔您说的“目标物件”是指哪一个功能,是条件“对象已有目标”还是效果“指派单位”?通过这些是 ...

是條件不是效果。繁體版本是「目標物件」。至於你說的沒法判定目標是完全錯誤的說法,建議你打開編輯器自己試試。

此外3nm的確是用來算精驗值的預估量,8nm才是第二例的處發量。此處的確沒寫清楚。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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发表于 2019-7-13 23:23:34 | 显示全部楼层
troytroytroy 发表于 2019-7-13 22:55
是條件不是效果。繁體版本是「目標物件」。至於你說的沒法判定目標是完全錯誤的說法,建議你打開編輯器自 ...

刚才又去试了几次,“对象已有目标”条件设置对象A与了下一个对象B,但当A攻击B以外的单位时,触发仍然会生效。不知道您所说的能够判断是如何设置的呢

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人在國外,我之後再試。  发表于 2019-7-14 03:11
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 楼主| 发表于 2019-7-14 03:23:30 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-7-13 23:23
刚才又去试了几次,“对象已有目标”条件设置对象A与了下一个对象B,但当A攻击B以外的单位时,触发仍然会 ...

我正在轉機。在機場試了一下,完全沒有你說的情況。A目標B就是只有A在前往攻擊B或是正在攻擊B時才會產生觸發。你的A是不是用電腦玩家?我說的A都是人類玩家。
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 楼主| 发表于 2019-7-14 03:51:40 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-7-13 23:23
刚才又去试了几次,“对象已有目标”条件设置对象A与了下一个对象B,但当A攻击B以外的单位时,触发仍然会 ...

我知道你在說什麼了,看起來如果目標B攻擊A的話,那麼會產生某種混亂的情況。正確來說應該是A目標B和B目標A似乎有點沒辦法區分。我再研究一下這個情形。

点评

換句話說,這個寫法的經驗值會變成加到所有攻擊B的單位再加上B正在攻擊的單位。但問題變成B正在攻擊的那個,不一定正在攻擊B...  发表于 2019-7-14 04:16
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发表于 2019-7-14 10:23:43 | 显示全部楼层
troytroytroy 发表于 2019-7-14 03:23
我正在轉機。在機場試了一下,完全沒有你說的情況。A目標B就是只有A在前往攻擊B或是正在攻擊B時才會產生 ...

再次测试了几遍,无论是征服者1.0、1.5还是HD,该条件都只能判断对象A正在攻击某个单位,而不能确定在攻击哪一个单位,只要有动作就会触发。反过来下一个对象B无论攻击什么单位,都不会触发该条件。
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 楼主| 发表于 2019-7-15 03:05:14 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-7-14 10:23
再次测试了几遍,无论是征服者1.0、1.5还是HD,该条件都只能判断对象A正在攻击某个单位,而不能确定在攻 ...

沒辦法,居然連還要堅持自己是對的。我只好直接上檔案來證明了。

中間可控單位是A,北邊單位是B。你自己調整一下遊戲者2和3都是不動AI(我的是繁體)。為了區隔B打A所以我把每個敵人區用木牆分開,要攻擊時刪除木牆。然後自己好好想一想你說那段話和我說的,哪個才是對的。

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troytroytroy 发表于 2019-7-15 03:05
沒辦法,居然連還要堅持自己是對的。我只好直接上檔案來證明了。

中間可控單位是A,北邊單位是B。你自己 ...

看了。您所说的“A正在攻击B”的条件实际上是由两部分组成的:A已有目标,且a(A的跟随单位)在B附近。那么对于近战的A来说,只要攻击B他就要靠近B,这时候a也靠近了B;所以他在攻击B时,第二个条件必定成立。
但是!按照这种设计,即使A目标不是B而是另一个单位D,只要B和D也很接近,这个条件依然满足,而您在之前并未提及“B与其他单位D一定离得很远”。此外,我尝试将前一条件中的B改成D,A上前攻击B时仍然可以触发。这么看来,您才是“坚持自己是对的”的人呢。
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 楼主| 发表于 2019-7-17 01:31:55 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-7-15 18:53
看了。您所说的“A正在攻击B”的条件实际上是由两部分组成的:A已有目标,且a(A的跟随单位)在B附近。那 ...

錯了,你沒看。條件有三個,你簡化成兩個還把其中一個寫錯:
1. A 目標 B。
2. a 目標不是 A。
3. A 和 B 距離夠近。
事實上第三個條件只是某種修正,去掉也沒差。這三個條件裡根本一個a和B關係都沒有。檔案就放在這,我也不會去動他。路過的人都可以打開看看。
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 楼主| 发表于 2019-7-17 22:52:26 | 显示全部楼层
troytroytroy 发表于 2019-7-17 01:31
錯了,你沒看。條件有三個,你簡化成兩個還把其中一個寫錯:
1. A 目標 B。
2. a 目標不是 A。

抱歉,的確我的第三條件誤導了我的測試。你是對的,目標物件的對象設置確有BUG。
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