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[打局对战] 游戏开始时资源刷新规律及农田效率计算

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 楼主| 发表于 2020-5-17 21:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lornstarsky 于 2020-5-27 19:43 编辑

主体部分还是用cxt大佬的帖子,https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-141978-1-1.html
对伐木和农田部分作少量补充。
1、游戏开始时,地图上将会固定刷新的资源如下:
近点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛*3(包含150食物);
刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,常见于TC靠近左侧至下方的180度扇形区域。
远点牲畜:羊*4(包含100食物)或牛*3(包含150食物);
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
近点野味:野猪*2(包含340食物)、象(包含400食物)+犀牛(包含400食物);
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
远点野味:鹿*3或4(包含140食物);
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
主草料丛:125*6;
刷新位置:以tc为中心20*20的方阵内,无特定刷新位置。
主金矿:800*7;
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
主石矿:350*5;
刷新位置:以tc为中心40*40的方阵内,无特定刷新位置。
副金矿:800*4*2组
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
副石矿:350*4
刷新位置:以tc为中心60*60的方阵内,无特定刷新位置。
野金矿:地图尺寸达到240*240或以上时,生成800*4;
地图尺寸不超过200*200时,生成800*3;
野石矿:地图尺寸在200*200或以上时,生成350*4;
地图尺寸不超过168*168时,生成350*3;
地图尺寸不超过144*144时,生成350*2;
野草料丛:125*4,只在地图尺寸200*200或以上时生成。
以上内容为默认地图生成元素,拥有特殊设定的地图有独特的生成元素,不作列举。
2、农田效率上比想象的更容易达到上限;
尤其AZ的第二圈农田满科技后工作效率全都可以达到上限。
(1)白板农田:无科技时不会达到采集效率上限;
拥有手推车后有18片农田达到采集效率上限(TC内圈8块+外圈2块,磨坊内圈8块);
(2)AZ农田:拥有独轮车时已有14片农田采集效率达到上限(TC内圈8块+磨坊内圈6块);
拥有手推车后两圈40块农田采集效率全部达到上限。
(3)斯拉夫农田:由于提升了农田10%的供给上限;
斯拉夫农田只有贴近tc和磨坊左侧及右侧的6片内圈田受效率上限影响。
(4)玛雅由于种田效率降低19%,因此无法达到上限;
但农田利用率提升后比白板民族种田收益高出约8%。
(5)高棉,独轮车后农田采集效率达到上限。
农田效率包含了农田建造时间和建造的木材消耗(默认伐木科技和农田科技同步升级)。
3、伐木场理论最高效率为采伐出一个放置伐木场(2格)的位置后立刻放置一个新的伐木场。即使考虑到运营难度和前期投入,也不宜发生4格以上的长距离采集。
伐木效率为累计效率,并且已经包含伐木场的建筑费用和时间成本。
缺少携带科技和民族加成时,伐木持续到4格时,累计效率会降低到2格时的94%。
即使是强携带民族阿兹特克,在伐木距离达到3后,累计效率也已经开始递减。
附件为白板民族的伐木和耕作效率计算表,填入对应民族数据即可生成对应民族工作效率。4、农田的部分具体机制:
(1)农夫工作时只会在每个格子的左下角正中位置工作(3*3的农田有9个工作点);
(2)当村民的工作位置被其他拥有碰撞体积的物体遮挡时,存在下列3种可能:
(2.1)村民短暂发呆后,在被挡住的位置直接进行采集,多发生在距离目标采集点很近的情况下。
(2.2)村民短暂发呆后,更换采集点。距离预计采集点较远受到单位遮挡时容易出现该情况。当使用AGE缩小农田长宽减少工作点,且剩余的工作点被大量遮挡的时候也容易出现该情况。
(2.3)村民被彻底卡住,完全不工作,也不提示空闲,类似被卡在树林中无法工作的村民。该情况仅出现在使用AGE将农田改为1*1时,仅剩下1个工作点且被遮挡的情况。
(3)村民提交资源时计算的是农田中心距离提交建筑中心的距离;距离相同时优先选择先造好的提交建筑。因此村民偶尔会出现舍近求远提交资源的情况。解决方案是别把两个TC或者磨坊造的太近。村民在提交和返还工作时实际经过的距离为当前位置通往返还建筑中心点的直线,当村民接触到提交建筑的瞬间即算完成提交(实际通行距离为2点实际距离-村民半径)。因此内圈最优位置的农田采集效率还要超过高棉。
(4)农田存在供给速度0.4(斯拉夫0.44),最大储存量15。 具体机制为农田建造完成开始自动以供给速度生产食物(类似训练村民)直到最大存储量+1;农夫以实际采集速度(默认0.53)对农田进行采集,直到农田已生产的食物耗竭。当农田生产的食物储量耗竭后,农夫只能以农田供给速度(默认0.4)获得食物。 该情况容易发生在紧贴TC或磨坊的左侧或上方建造的农田。所以当农田供给效率大幅低于农夫耕作效率时,一个农夫可以手动耕作N片田(手动滑稽)。
(5)农夫具体采集方式为:进入田内采集点的随机一点(默认3*3农田9个采集点,2*2农田4个采集点), 采取1/4最大携带量或采集到农田存储量耗竭;进行一次田内移动,再次进行采集。重复上述流程3次,将资源送回TC或磨坊,再返回田内。由于阿兹特克农夫携带量很大,因此阿兹特克农夫经常在田内进行第4次移动。高棉村民没有返送流程,只重复采集-田内移动两个环节。
(6)原始的3*3农田每次田内移动的平均距离为1.635,若改为2*2每次田内移动平均距离为1.138;以旧版无科技高棉为例,3*3农田的实际采集效率不到0.37;而2*2农田的采集效率为0.427(已经超出上限0.4),相差15.4%。TC的右侧是最高效的位置,其次是TC上方和磨坊的右侧和上方。无科技耕作由于资源产量很难达到上限,因此有条件优先在高效位置种田。二级手推车后通常内圈农田采集效率都能达到农田供给效率0.4;此时如果要种第二圈农田,优先考虑种在高效位置。AZ由于第二圈农田都能达到最高效率,因此研发二级推车后无需在意第二圈田的顺序。



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newtonerdai + 30 + 90 效率数据研究整理

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