本帖最后由 Nero§Claudius 于 2020-7-21 16:18 编辑
又是时候了!七月的更新带来了一个全新的事件,一长串的对民族和地图的平衡调整。多个全新功能,甚至还有一个新的竞技性场景,您可以在其中争夺霸权!这是您今天的游戏版本中的更新列表列表: 这是你们第一次通过投票来帮助我们更新地图库!这些地图已获得近5000票的投票权,其中有6个得票最高的胜利者加入了1v1和团队游戏的地图库: 新增的排位地图非常感谢参与本周投票的所有人,前面几张地图的竞争非常激烈! 如果您不喜欢这次的地图池,那么您可以参与其中!每两周将进行一次投票----因此,请表达您的声音,为您最喜欢的地图投票竞选,并加入讨论!下次不要错过您喜欢的地图! 重要亮点: 虽然在今天的构建中有许多值得注意的修复和特性,但以下是本月更新带来的一些重要亮点:
三个新的个人资料图标以下是未来两周内可能面临的具体挑战: ?登录 xbox 账号 ?解锁成吉思汗个人资料图标
?如果您想保存活动期间解锁的任何mod内容或作弊代码,登录xbox 是必需的! ?在"陆地游牧"地图进行一场游戏
?用蒙古包皮肤替换住房皮肤(注:对局中所有玩家可见) ?在"蒙古掠夺者"场景中获得超过15000分 ?解锁"反攻城武器"个人资料图标 ?在"蒙古掠夺者"场景中获得超过20000分 ?解锁"冲跑车"个人资料图标 ?使用蒙古在12分钟内升级到封建时代 ?解锁"Yes We Khan"作弊码(只能在成吉思汗战役中使用,让你的突骑变成成吉思汗) 我们希望您喜欢七月的庆祝活动和新功能。并新的场景中来测试您的技能! 别忘了登录Xbox账号以保留您的所有解锁内容! -----帝国时代团队 新地图:陆地游牧!
陆地游牧来自几个部落的独居村民正在寻找一个新的地方定居并称之为家。在看不到水的情况下,他们必须建立自己的家园,尽可能多地寻找资源,建造一座城镇,为战斗做好准备
陆地游牧地图现在可以在排名队比赛池和未排名的比赛中使用! 游戏稳定性和性能当玩家在暂停期间掉线或离开时,比赛将自动恢复。 更新到新版本后,玩家的档案将不再重置。这意味着奖牌和战役的进度将不会重置。 使用低于16GB 内存或1GB 显存的用户现在将自动(默认)下载低分辨率的材质。 修正了一个罕见的问题,在退出前一场比赛后,玩家可能在加入新的游戏时卡住。 修正了一个问题,玩家在主持一场多人比赛后无法创建另一个大厅。 修复了使用攻城塔时可能发生的游戏崩溃 修正了在比赛结束后返回地图时出现的罕见崩溃。 为了维护游戏氛围,我们实施了额外的反作弊保护措施。
功能
绘图音频用户界面升级时代现在也显示在全局队列中。 修复了某些科技的图标颜色扭曲问题,例如血统和修船厂 . 玩家在选择盟友颜色时会动态更新。 显示未来可以研发和生产的科技和单位 设置现在可以在禁用特色科技的战役任务中正常工作。 显示未来可以研发和生产的科技和单位 在完整科技中也会正常生效 科技树 在匹配界面或者完成一场游戏后会正常显示。 当录制的游戏文件由于回放错误(如同步错误)而突然结束时,游戏将更准确地传达信息。 根据反馈和使用统计数据对语言过滤器进行了调整。 移除了主菜单的Mixer按钮。
游戏性添加了放下圣物的热键命令 选择所有陆地军事单位和 选择所有可见的陆地军事单位 热键将不再包括运送圣物的僧侣。 在框选多个农民后,右键单击到一个农田后,农民将会正确分散到附近的闲置农田。 现在,当添加到生产队列时,多建筑的生产队列将考虑排队生产项目的剩余训练时间。 双击可放牧动物现在将选择全部的单位而不是单一类型。例如,双击一个绵羊现在也将选择所有附近的山羊和奶牛。 马和骆驼现在可以装上运输船了。 ALT+右键 一个选定的单位时将优先攻击敌军单位。ALT+右键 单击建筑或资源将使用移动命令,而不是攻击或者采集。 投石机在展开后,如果需要攻击射程外的目标,那么他们将不再立即重新打包。 删除未建造完的建筑或一组单位时,将不再显示确认提示。请注意,如果框选了重要的已完成单位,则仍将显示该选项。 修复了一个遗留问题,当城门旋转到NE或SW方向时(╱)会消失的问题。 修正了一个问题,命令跟随其它单位的单位不总是服从新的移动命令的问题。 修正了一个问题,删除建筑地基时过快切走会导致后一个单位被删除的问题 修正了一个罕见的问题,即使用SHIFT+右键 将村民从训练队列中移除时会导致当前正在训练的村民一起被移除队列。 修正了一个罕见的问题,当悬崖被炮弹击中时会被摧毁。
战役战役任务阿提拉1:“上帝之怒”:斯基台人现在可以开采金矿了。 德古拉2:"龙的归来":初始的单位现在不能通过"禁止通行的地形"。 德古拉5:"夜幕降临":修复了训练十个佣兵却不能解锁成就的问题 伊凡洛4:“英雄之乱”:当伊瓦伊洛下马时,提示信息将不再显示。 黎利 5:“兵分三路”:任务目标现在规定玩家必须占领Nghe An市的纪念碑(这为胜利条件的一部分)。 黎利 5:“兵分三路”:预先建造的兵营不会在被阻碍的地方生产单位。 布里陀毗罗阇 4:“印度的命运”:现在可以研究化学
历史战争文明平衡
一般
战象[非精锐&精锐]:减少践踏伤害 50%到 25% .
佣兵:攻击力从9提升到10
拜占庭人
单位
升级精锐的食物成本从1600降到1200
科技 金冠科技的食物成本从1000降到800
意大利人
科技
银冠科技将会为佣兵带来1甲1盾高丽人
文明
作为文明奖励,军事单位(除了攻城武器)的木材成本减少20%
单位 增加基础木材成本5,文明奖励后总木材成本为92(原来为94)
增加基础木材成本10,文明奖励后总木材成本为152(原来为153)
马来人
单位 爪刃勇士的食物成本从30降到25,黄金成本不变(15)
葡萄牙人
文明
作为文明奖励,所有单位将减少20%黄金(原为15%)
单位 增加基础黄金成本3,文明奖励后总黄金成本为34.4(原为34)
鞑靼人单位 火焰骆驼:增加对大象的攻击加成从 80到 130 ;爆炸半径从 1.5提升到 2.
地图平衡注:地图平衡的内容过多,只翻译了前面一部分,后面转为机翻。想看完整版可以去灵梦の蝴蝶结那看
总则地图卫城:增加起始黄金的数量每个玩家 4 金矿 卫城:从地图上移除多余的野猪。 卫城:在死亡竞赛和无限资源模式,山顶将不再产生森林。 卫城:使用“死亡竞赛”设置时,将不再产生额外的鹿和食肉动物。 卫城:遗迹现在在离玩家基地稍远的地方产生。 阿拉伯:初始石头和黄金资源已经过调整,以产生彼此之间最小的设定距离。 阿拉伯:可猎杀的动物将不再直接在浆果旁产生。 群岛:即使在较小的尺寸上,陆地也会远离地图边缘,以防止水域被完全封闭。 竞技场:第三块黄金和第二块石头被添加,以确保在每个玩家的墙外都有生成物。 竞技场:可猎杀的动物将不再直接在浆果旁产生。 波罗的海:现在每个玩家都有额外的黄金和石头资源。 波罗的海:在小型、小型和中型地图上,遗迹在玩家之间重新平衡,第五个遗迹在浅水区或水中的岛上产生。 波罗的海:为了获得更一致的结果,对森林生成进行了调整。 波罗的海:悬崖的数量已经减少,并在整个地图上隔开。 波罗的海:玩家的起始位置已经调整为圆形布局和稍大的起始区域。 黑森林:减少了产生的离散树数量。 沼泽岛:金矿和石矿不再出现在水边。 沼泽岛:额外的金矿和石矿在整个地图上的分布更加均匀。 沼泽岛:地图中间的湖现在有了更一致的圆形。 沼泽岛:玩家现在总是在距离地图中心相等的距离生成。 四片湖泊:修正了一个错误的道路地形。 幽灵湖:调整了森林的生成和玩家的起始位置,以确保每个玩家的土地和森林数量相等。 幽灵湖:减少森林密度,促进战场更加开放、具有侵略性。 幽灵湖:从地图上删除悬崖 幽灵湖:现在只在地图中央出现池塘。 幽灵湖:远距离的黄金和石头资源现在是每个玩家都会产生。 幽灵湖:小地图(1v1)上每个玩家都会生成圣物。 幽灵湖:每个玩家的主要金矿(7块)总是朝向地图的中心,以鼓励具有侵略性的游戏。 金坑:中心坑现在一直是圆形的。 金坑:从中锋开始的距离是平衡的。 金坑:减少森林密度,促进战场更加开放、侵略。 淘金热:额外的石头矿已经从两个,六个石矿分裂为四个,三个石矿。 淘金热:额外的石头矿现在在玩家起始位置附近持续产生。 汉堡:玩家的产生现在在一个完美的圆圈里,确保平等地进入水。 汉堡:调整鱼的生成方式,以确保深水鱼出现在整个水域的长度上。 汉堡:启动资源已经在他们以前的位置略微分散。 汉堡:第一个和第二个金矿和/或石矿现在将相互分离。 汉堡:修正了一个问题,额外的黄金,石头,和圣物可能出现在中心岛。 汉堡:现在,所有起始资源都来自水和中央森林。 汉堡:修复了中央森林无法在较大的地图尺寸上生成的问题 希尔堡:在1v1比赛中,玩家之间不再出现森林的细线。 希尔堡:修正了一个额外浆果无法生成的地图问题。 乞力马扎罗:开始的鱼将不再直接在浆果附近生成。 乞力马扎罗:可猎杀的动物将不再直接在浆果旁生成。 乞力马扎罗:现在,黄金和石矿将出现在离海岸线更远的地方。 乞力马扎罗:整个地图上森林的生成更加均匀。 乞力马扎罗:起始石和黄金资源已经调整到最小生成量,设定彼此的距离。 乞力马扎罗:现在,玩家的起始位置和其马扎罗山在地图上将更加集中。
乞力马扎罗:这座山现在在可笑的地图大小上正确生成。 乞力马扎罗:远古的黄金和石头将不再成群结队地产卵。 乞力马扎罗:流沙现在显示为分层地形,这意味着它不再阻止建筑。 MegaRandom:引入了许多新的地图变体,同时修改和删除了一些旧的变体。由此产生的地图倾向于提供更开放、更具侵略性的战场。 MegaRandom:增加了季节的多样性 MegaRandom:超大规模或极小规模的黄金和石头矿床现在产卵的频率将降低。 MegaRandom:原始金矿和石材矿床在地图上分布更为均匀。 MegaRandom:重新审视开始的食物资源,以提供一个更平等的平衡,不管文明的选择。现在,2头犀牛和2头大象的食物组合大约是2头。 MegaRandom:可猎杀的动物将不再直接在浆果旁生成。 MegaRandom:小组赛分组起跑的机会增加了(类似于伦巴第)。 MegaRandom:游牧开始现在采取了经典的游牧或陆地游牧开始:那里没有明确的基地,每个玩家的村民分散在整个地图上。 MegaRandom:介绍了从渔船或运输船 . MegaRandom:介绍了从Feitoria在 1% . MegaRandom:介绍了从加固栅栏在 2% . MegaRandom:减少了从石墙从 2%到 1% . MegaRandom:增加了从马或骆驼从 12%到 20% . MegaRandom:减少了在没有侦察兵从 10%到 3% . MegaRandom:减少了从城堡从 2%到 1% . MegaRandom:增加了从前哨从 1%到 6% . MegaRandom:极端侦察选项(即民兵、矛兵、散兵等)现在出现的频率较低,而且只有在没有大量鹿的情况下才会出现。 MegaRandom:修复了各种资源卡住或无法访问的问题。 MegaRandom:修正了土地和资源产生不均衡的各种情况。 迁移:主要的一堆金子已经从一堆分开了8-瓷砖存入两个4平铺存款 山口:增加了地图上可用食物的数量。草丛已经被添加,鹿现在出现在4组而不是3组,更多的绵羊和鹿出现在整个地图(整体)。 山口:修正了一个错误,村民和资源可以产卵卡在山里面。 尼罗河三角洲:遗迹在各岛屿之间重新平衡。根据地图的大小,大型岛屿将生成2个、3个或4个遗迹,而一个遗迹将始终在中间的起始岛屿上生成。 尼罗河三角洲:增加了地图上可用食物的数量。鸵鸟现在出现在4组而不是3组,并且在整个地图中产卵的鸵鸟、大象和山羊的数量已经增加。 尼罗河三角洲:可利用的黄金和石头总量有所增加,并在两个大岛上分布均匀。 尼罗河三角洲:调整了森林的生成方式,以防止在较大的地图尺寸上出现大面积的空旷空地。 Nomad:现在海岸鱼的生成更加均匀。 太平洋岛屿:重新塑造了外部区域和球员的位置,使其形状更加均匀。 太平洋岛屿:调整起始动物的数量8水牛和1只犀牛 . 太平洋岛屿:海岸线已成为箱龟更理想的栖息地(因此也越来越多地栖息于此)。 太平洋岛屿:现在可以在地图上找到深水鱼,尽管数量很少。 太平洋岛屿:鹿繁殖的数量越来越多,并迁入岛屿内部。 太平洋岛屿:开始森林现在对每个玩家来说更加一致。 太平洋岛屿:增加了大中型岛屿的森林面积。 太平洋岛屿:中部岛屿上长出了额外的饲料灌木。 太平洋岛屿:中部岛屿上的金矿和石头矿床离海岸线更远。 太平洋岛屿:开始的黄金和石头矿藏看起来不再离玩家城镇中心太近。 太平洋岛屿:老虎将不再出现在红树林浅滩,只会出现在坚实的陆地上。 太平洋岛屿:鹿和老虎不再产卵在死亡对决或无限资源游戏。 太平洋岛屿:水掩蔽现在的特点是暗色调的水。 索科特拉:岛的边缘增加了森林,同时保持了岛中心的开放性。 索科特拉:现在开始的金矿床包括一个5-平铺还有一个4瓦金色 . 索科特拉:开始的石头沉积现在包括两个2-瓷砖石材存款 索科特拉:黄金和石头不能再直接在市中心下面产生了。 索科特拉:在比赛开始时调整了食物的数量;玩家现在开始使用5只斑马,6只山羊,1头大象和6棵浆果灌木。 索科特拉:移除了每个玩家的额外石头节点的生成。 索科特拉:可猎杀的动物将不再直接在浆果旁生成。 索科特拉:捕食者(狮子)现在只会出现在地图的中心。 索科特拉:平衡了地图上额外的黄金是如何产生的。 山谷:移除为玩家产卵的起始鹿。 山谷:在山谷里的湖里增加了更多的滨鱼。 山谷:现在使用圆形定位来确保河流按预期生成。 山谷:在死亡竞赛里,额外的鹿将不再生成。 狼山:减少了在地图中心生成的圣物数量。 狼山:减少了可放牧动物的数量六一群四,和三三人一组二三人一组 狼山:补充4丛浆果在每个玩家生成点附近 狼山:野猪现在被分开,而不是相邻生成。 狼山:鹿和野猪在死亡对决或无限资源游戏中不再生成。 狼山:在死亡对决或无限资源游戏中,玩家基地周围的小树林不再出现。
大厅和婚介总则
明确分区的地图
新的!A首选地图选项现在在配对中可用。用它来衡量排名的配对选择,有利于你最喜欢的地图! 如果两个玩家共享一个首选地图,他们将在该地图上玩。 如果玩家有不同的首选地图,它会从这两种地图中进行选择。 如果一个玩家有地图偏好,而另一个玩家没有,则使用首选地图。 如果两个玩家都没有偏好,将从非禁用地图池中随机选择一张地图。 在团队游戏中,地图是从玩家提供的偏好列表中选择的,倾向于大多数玩家喜欢的。 新的功能!给匹配大厅添加了一个新的随机民族的选择(大概?是这个意思?) 有了这个选项,给定匹配中的所有选择将被随机选择,而不仅仅是个人的选择。 新的功能!地图池汇集了随机匹配和死亡竞赛,现已拆分,并分别适应每种游戏模式的风格! 增加了额外的观众延迟选项,包括:延迟1/2/3/4/5/10分钟 . 地图禁令现在对所有成员都是可见的,而不仅仅是队伍的领导人。 添加了菜单和大厅通知,以发送即将进行的服务器维护的公告。
排位地图
1V1地图如下
团队地图如下1V1死斗地图如下团队死斗地图如下人工智能一般AI控制的玩家现在可以删除一块木墙(以后再重建),以便更有效地从墙基外部引诱野猪。 AI玩家现在可以删除并放弃位于敌人防御工事旁边的建筑地基(如城堡、城墙、塔等)。 AI玩家现在可以通过发送聊天信息和在小地图上使用信号弹来通知他们的盟友敌方玩家的位置。 玩家现在可以(正确地)改变原先由AI玩家拥有的侦察单位的攻击姿态。 更新了人工智能构建顺序,使进度曲线更加平滑。 更新了AI玩家对鹰战士冲刺的反应。 AI控制的侦察兵现在可以到地图的边缘去捕捉绵羊。 修正了一个阻止AI玩家训练最有效的单位对抗特定的敌人的问题。 修正了一个问题,这将导致人工智能派出太多的村民来防御塔尖冲刺。 对AI玩家的行为进行了各种小的修正和策略性的改进。 当分配给新的最终版本文明(立陶宛人、保加利亚人、库曼人和鞑靼人)。对极限AI行为也做了一些调整: 极限AI可能会先发制人地派遣长矛兵到资源点,在敌人的骑兵攻击时保护采集者。
寻路脚本 AI:up-group-sizecount no longer includes garrisoned objects. AI: Fixed an issue which could causeup-change-nameto load the wrong script when restarting the game. AI:up-find-status-remote/localnow stacks searches correctly. AI:up-get-focus-factandup-get-target-factnow work correctly when getting allied goal values. AI:up-find-remote c: gate-classcan now find gates. AI:up-get-path-distance/up-path-distancewill return 65535 if the unit cannot actually path to destination tile. AI:position-enemyandposition-targetnow work correctly. AI:object-data-patrollingwill no longer always return 0. AI:up-get-focus-factandup-get-target-factnow return the correct value when using player-distance. AI:up-find-remotewill no longer find pending objects when using class. AI:object-data-idlingnow works correctly with livestock.
MODDING 一般地图编辑器
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