- UID
- 370478
- 阅读权限
- 30
- 注册时间
- 2021-10-5
- 最后登录
- 2024-11-24
- 在线时间
- 67 小时
- 性别
- 保密
男爵
- 耕战
- 5
- 鹰币
- 185
- 天龙币
- 0
- 回帖
- 41
|
小弟正在學習XS腳本函數~發現這方面資源比較匱乏~但真的弄懂(儘管只是一點點)也能大大減少在玩地圖編輯器時一些超級麻煩的重複設定。大大增加作品的品質與節省作者的時間。所以會把一些使用上的案例放上來給大家參考,至於能不能悟道跟看懂就看各位了~因為我也還在摸索
效果=所有玩家女村民的所有工作狀態=英雄
所有人女村民 所有工作狀態發光
void TestEA(){
xsEffectAmount(0,293,40,1);
xsEffectAmount(0,212,40,1);
xsEffectAmount(0,214,40,1);
xsEffectAmount(0,57,40,1);
xsEffectAmount(0,354,40,1);
xsEffectAmount(0,216,40,1);
xsEffectAmount(0,222,40,1);
xsEffectAmount(0,581,40,1);}
void TestEB(){
xsEffectAmount(0,220,40,1);
xsEffectAmount(0,218,40,1);
xsEffectAmount(0,590,40,1);
}
xsEffectAmount(函數類型,單位編號,函數類型中要修改的屬性,修改值);
函數類型 0 =基礎屬性修改
單位編號 N = 各種單位編號(以上述例子就有220.218.590....等等)
單位編號可以用精靈編輯器查詢,更簡單的方法可以用"效果>生產單位 取得某單位與某建築物的ID"
函數類型中要修改的屬性 40=英雄效果
修改值 1=英雄效果開啟 0=沒有英雄效果...等等
指定玩家,(其實標準是 (函數類型,單位編號,函數類型中要修改的屬性,修改值,指定玩家); 如果沒有此數則默認所有玩家
大家可以看到~這樣修改的好處是只要一個狀態+2個效果(腳本呼叫) 就可以把一個超複雜且重複性高的工作完成
(這在編輯器中可以"硬完成"慢慢用觸發+效果>修改屬性 改出來,但太麻煩了)
然後這是最基礎的應用~也不用外掛腳本直接在遊戲中的效果>呼叫腳本就可以達成
只是你一個設定要多幾個"效果呼叫腳本"
因為"呼叫腳本"這個效果 有字元限制~(也就是你不能寫幾千字塞進去)必須切開
像我之前的劇本有一些都用"硬堆疊"弄得超麻煩因為一個效果要做1-7P
但現在有了這種方式工作量減半~
最常見的在於
統一修改玩家的建築物UI、科技UI、建築物屬性、單位屬性....等等
這些很重複的東西只要弄懂xs 也不用學外掛腳本 幾句話就把整個遊戲設定好了
(而且遊戲會因為觸發少反而順暢) 也不會因為精靈編輯器 在未來更新後MOD壞掉
只需要用"腳本呼叫"就可以把一堆事情解決了~
當然一些比較複雜的操作邏輯有時用觸發會更方便(因為我自己也還沒完全弄懂腳本)
這個文章留在這裡~有其他的再貢獻(樓下有腳本示範)
|
评分
-
查看全部评分
|