本帖最后由 cly806 于 2022-8-5 17:44 编辑
1.关于孟加拉的组队加成:貿易單位除了生產黃金外,還可生產 10% 食物
---影响参数由251号资源(修改后名字:贸易附加食物百分比)决定---
经研究实现方式:修改251号资源,令其=10
其中
(1)所谓的10%食物并不是严格的10%,而是有对应的函数表达式
如下图所示,由于资源是浮点数但游戏里必须通过四舍五入取整,故与官方声明中的10%略有偏差,贸易车一趟运载黄金越多,显而易见地与官方函数的偏差就越大。g(x)为官方设定函数,f(x)为实际测定散点数据通过线性回归方程模拟出的函数表达式,相关系数拟合率0.999
(2)本参数也可用在获得食物、木材和石料上。主要修改252号资源(贸易附加木材百分比)、253号资源(贸易附加石料百分比),数字即是百分比。 (3)应用:这3个资源可以创造只运输木材、食物、石料的贸易马车。(效果可以相互叠加) 方法:将贸易车贸易效率降到极低(<=0.01或0.001),然后将贸易附加XX百分比调整到很大的数(>=100000) 修改方式:-1A.修改属性->贸易车->工作效率->除以100或1000 或-1B.XS函数 void rate(){xsEffectAmount(0,919,13,0.001,1);} -2.修改资源贸易附加XX百分比为100000或1000000 结果:每趟获得微量黄金但因取整显示为0(≈0)可获得运送纯木材/纯食物/纯石料的贸易车
2.关于247,248资源的使用详解
已查明247号资源(修改后名字:建筑资源总量合计)
原理如下:只要你拍下建筑地基(删除地基、被摧毁均不会减少)就会将所有资源(木肉金石)按照1:1折算增加入该资源。
比如箭塔系50w125S,只要你拍下地基,247号资源+175,TC275W100S,村民拍下地基247号资源+375,可以说明的是只要场上有本方建成的建筑,也会按照上面规则把资源折算后增加入247号资源。
例外:TC如果是地编直接摆放或者TC车展开247资源不会增加,只有地编创建地基和村民创建地基才会增加375/个
至于248号资源(修改后名字:已生产村民总数)
简而言之就是场上已有村民+后续新生产的村民数量,只增不减,只是个村民计数器而已,村民死亡对该数无影响。
3.对于254、266号资源的研究
254号资源(修改后名字:牲畜驻扎磨坊食物生产速率(每100食物/min))
原理如下:每只100肉的牲畜驻扎在磨坊中每分钟可自增的食物数(其他文明必须要先改磨坊驻扎类型和驻扎容量才能驻扎,只在磨坊驻扎有效,在大庄园或其他建筑驻扎无效)
瞿折罗的标准值为3.5f/只/min,相当于0.0583f/只/s(对比大商站为1.6f/min)相对而言产肉效率还是可观的,磨坊的驻扎上限是10,满驻扎10的磨坊一分钟可自增食物35,约等于0.7农民的食物量,这个民族特性可以使村民去腾出手来干别的事情,对经济上的增益还是很显著的,很好改善食物腐败造成的资源浪费与流失的问题。
266号资源(修改后名字:伐木黄金产生速率)越南新纸币使用资源
(地图编辑器不能选择!只能修改资源强写ID266修改或用XS函数书写)
越南村民有3级木,伐木村民效率0.61776,在播放伐木动画时单个伐木工每秒产生黄金量 = 266号初始资源值(1.5) * 工作效率(0.01)*双刃斧*弓锯*双人锯,故一个研究三级木的伐木工每秒黄金产生率为1.5*0.01*1.2*1.2*1.1=0.02376,换算成就是伐木42.09s获得1黄金,一个再用伐木村民效率除以每秒黄金产生率,0.61776/0.02376=26,故点木成金就是每获得26木头获得1黄金
对比勃艮第葡萄园现效果每获得26.5食物获得1黄金,银冠:400f300g;新纸币金冠:600w350g,作为一个帝王科技,可以说相当鸡肋,纯粹聊胜于无,金银冠对调或许更有意义。
4.对于255-261号资源的研究
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