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《关于2.0,游戏性,bt的qs及其他》

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发表于 2007-6-14 15:33:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
《关于2.0,游戏性,bt的qs及其他》
  关于2.0,是一个涉及面很广,工作量很大的工程,不管从哪方面说起,都难免挂一漏万。不过万事开头难,写文章也总需要一个切入点的。且不管这个切入点合适不合适吧,我想就从破解征服者的执行文件(age2_x1.exe)说起吧。
在破解exe文件的过程中,卧龙先生意外的发现了在这个执行文件里,除了1.0c,甚至早已准备好了1.2,1.3乃至1.4的版本号,当他把这个发现告诉我时,虽说有点意外,但我也并不太过吃惊。为什么?因为在我脑中,征服者1.0c是个不完美的版本这一理念早已经根深蒂固。它应该有后续的补丁,只是因为微软本身的政策问题,导致了如今征服者停留在1.0c的地步。虽然其后还有1.0d和1.0e的推出,但这两个版本很难说是真正意义上的补丁,只是对1.0c在联机时已有的bug进行修正而已。所以说,当2001年7月1.0c发布后,征服者的发展就处于停滞状态了。这种停滞,一表现在联机对战时的战术进化上。大家都知道,RTS游戏,每一个正式补丁的发布,都会带来对战战术的大发展,从1.0a到1.0b到1.0c,对战战术也从单调的封建投矛大战进化到了wall、肉马。而长矛兵的无处不在和无兵不克长矛兵,也是1.0c带来的巨大变化。根本上,1.0c使对战的平衡性更好了,战术更多样,封建时代有限的几个兵种,也都开始体现出自身的价值,不再作为摆设而存在了。相信很多帝国玩家,在接触并接受了1.0c后,都有着一种兴奋感,并且认为征服者之后会陆续有更新的补丁推出,使这个唯一能和星际抗衡的经典RTS游戏进一步完善。
很可惜,微软让所有人都失望了。即使如此,但在03年之前,没有哪个国际性电子竞技大赛会不包括帝国时代的。这本身就是对征服者的一种肯定,对其优秀的游戏性和已经不错的平衡性的一种肯定。而更让人始料不及的是,在03年,微软出于自身利益的考虑,主动要求WCG等知名电竞大赛取消征服者这一比赛项目,取而代之的是ES的新作:《神话时代》。征服者,这个微软自己最优秀的儿子,就这样被他的创造者所抛弃了。各位,谁能告诉我,你还记得《神话时代》什么?如今,你在哪里还能看到找到讨论神话时代的网站?论坛?如果我不在此文中提到它,或许很多人早已忘记了这个游戏吧。事实上,如果不是写这篇文章,我自己都已想不起来,ES还制作过这部游戏。就像RTS风潮中的绝大部分作品一样,在给人以很短的新鲜感后,这部作品就被广大玩家抛弃了。用索然无味来形容我当初玩神话时代的感觉是最贴切不过的。
卧龙的发现,让我们可以想象ES工程师们的无奈,或许他们早已有了使征服者渐渐完美的计划,或许他们早已开始了相关后续补丁的制作,但微软的政策,使他们不得不放弃计划中的种种努力。而对于玩家来说,我们失去了可能得到的一部完美的征服者,从此只能眼睁睁的看着它慢慢凋零,因为不再有新鲜的血液补充它日渐衰老的身躯。在空前激烈空前繁荣的PC GAME市场里,每年的新作数以千计,玩家们有太多的选择余地了,而一个近6年没有变化的老游戏,它如今还能风韵犹存,还能吸引不少新玩家,留住老玩家,我们可以想象,在它风华正茂时,它是如何的美丽,如何的夺人心魄。
当年和帝国并称RTS双峰的星际,哦,我终于要说到星际了。很难想象谈论征服者而不谈论星际的情形。这两部作品出现在20世纪末,却共同创造了21世纪初的RTS王朝。从99年到02年,他们垄断了整个RTS领域,没有任何作品可以向他们发起挑战,直到02年魔兽3的出现。但事实上,01年征服者1.0c的补丁推出后,他们就已分道扬镳了。商人的微软,放弃了征服者,而一贯以品质闻名于业界的暴雪,本着精益求精的精神,仍然不断的为星际推出补丁,最新的补丁已经是1.13了。事实上在1.07之前,尤其是1.05之前,星际的平衡性并未比其他RTS游戏有着明显的高出。正是暴雪的不断努力,不断修正,才创造出了游戏史上的这一段神话。而魔兽的一系列补丁,插一句,最新的魔兽补丁已经是1.20了,单单从这补丁号上,我们就可以想象,02年的魔兽3和现今的魔兽3,有着多大的区别了。魔兽、星际的一系列补丁,其实只是说明了一个最基本的道理:平衡性是需要不断调整的。相比于全世界玩家的基数,上百人的开发团队也是微不足道的,制作者不可能在作品发布之前就面面俱到,把种种设置调节到合适的位置。而玩家的创造力又是惊人的,制作者制定了游戏的基本规则,却永远无法预料玩家会发现、利用哪一个不完善的规则漏洞。
关于1.0c是个不完美的版本,在exe文件中得到了证实。而我关于自行开发征服者后续补丁的想法,则产生的更早,可以追溯到04年。在接触了足够多的RTS游戏后,对征服者种种已有弊病的不满感触更深了。比如,任何单位都只占用一个人口;比如,训练火枪兵需要先研究化学,但训练爆破者、土耳其亲兵、西班牙征服者却不需要先研究化学,这可以说是一个明显的逻辑错误;再比如,征服者对战过程中始终是垃圾兵占主导地位,需要大量黄金的高级兵种一向缺少足够的性价比。凡此种种,不一而足。而最先在我脑中成型的想法,则是关于将军这一单位的设想。之后慢慢扩展,直到有了个比较全面的对征服者升级的计划。05年底,关于修改帝国的工具越来越完善,GE1/GE2,以及早已有之的MPS,使得修改技术发展到了一个全新的高度。也就在那时,我意识到之前我关于征服者的修改计划有了完全实现的可行性。06年2月,在和狂的一次聊天中,和他谈起这个修改计划,狂也很感兴趣。于是相约,在狂完成高考,进入大学后,一起携手进行这个项目。可惜狂进入大学后,事务缠身,难有暇息,几近流产。10月,我决定不等狂了,开始着手先期文档、资料工作。11月,在翔鹰论坛公布修改计划,反响热烈,但跟贴留言内容无意义的居多,有价值的建议聊聊可数,让我更坚定了广泛征集意见并无太大意义这一观点。2月,经过近4个月的紧张工作,beta版放出,bug众多。3月,2.0版在beta的基础上,得到卧龙和鬼火的强力支援后推出,平衡性较beta大幅改进,bug也大部分消灭。但给玩家的冲击力,反不如beta来的强烈。

待续。。。
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二级皇家勋章翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章一级嘉禾勋章特级帝国勋章十字军勋章鹰之智者“翔鹰杀”勋章

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发表于 2007-6-14 20:51:05 | 显示全部楼层
原来ES也算是深谋远虑,只可惜政策性的东西是不可抗的……  也许对于多数人来说,主要是品味新鲜感,对于这部分人,2.0不是不好,而是不新鲜,新鲜劲儿在beta耗去不少,所以2.0反倒没有beta带来的冲击大。  其实我现在对于帝国,剩(原谅我用这个字)的只有深深的热爱与怀念,实质上并没有什么。有时想着推广帝国,只是为了尽一点自己给自己定下的义务。我们学校老师装上征服者的也许超过20位了,但真正出来的可以称得上是“帝国电影”的东西,据我所知只有四部,而且水平……当然,对于纯粹把帝国当作工具,连一颗热爱的心都没有的人,我没有期待他们能做出什么有水平的东西,但……40个触发,全是对话,两棵树,一条路……  嗯……突然有点伤感,不该不该。qs老哥继续加油,我先回去做个梦,没准明天8G内存就主流了呢……
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发表于 2007-6-14 22:13:40 | 显示全部楼层
ES帝国设计者的blog上提到过本来打算再给帝国2出个新的资料片, 不过因为诸多原因放弃了..  神话时代相比也是很优秀的, 但ES两年后继又推出了帝国3. 而最近这帮人又已经把帝国3新的资料片承包给big huge game, 从而腾出时间来开发一个xbox上的星球大战背景的RTS...
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 楼主| 发表于 2007-6-14 23:53:20 | 显示全部楼层
哦,鬼火提到的blog可有地址链接?
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发表于 2007-6-15 12:28:19 | 显示全部楼层
这里  <a href="https://www.ensemblestudios.com/blogs/bshelley/archive/2007/05/24/aoe-iii-the-asian-dynasties.aspx" target="_blank" >https://www.ensemblestudios.com/blogs/bshelley/archive/2007/05/24/aoe-iii-the-asian-dynasties.aspx</A>
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