|
楼主 |
发表于 2003-3-23 00:05:47
|
显示全部楼层
[转帖]关于游戏平衡性的讨论(旧王孙)
[推荐]游戏平衡性讨论
德国人是严谨的。德国的storycreator于2001年在AOK Heaven上发起了讨论战役制作中的平衡性把握问题,并分了几大主题来讨论,最后总结整理好了几个标准。从当时在AOK Heaven上的讨论,我们可以看到众多战役高手的精彩言论,包括Gordon Farrell, Ingo van Thiel,SCN Punk组员这些高手,都发表了大量精彩的言论。
平衡性对於战役来说是至关重要的,如何把握对很多人来说都是头疼的问题,因此这些高手的经验是值得我们学习的。
由於讨论过多,我只把storycreator整理好的总纲翻译一下,详细的精彩讨论内容只有请感兴趣的朋友自己一一细看了。
以下是storycreator的总纲(原网页在这https://www.storycreator.de/the-discussion/topics.html):
游戏平衡性讨论
因为Gordon Farrell,Ingo van Thiel和Falko Löffler的建议,我整理好了下面的主题目录。谢谢他们!
“自由话题”(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27151,1,10)---这里你可以发表与下面目录中的主题不同的话题,意见与问题。
1.执着玩家与散漫玩家(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,26893,1,10%20)---你为谁做游戏?
2.何种场景适合何种游戏?(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,26941,1,10)
3.什么才是合理的难度?(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,26972,1,10)---如何衡量难度?
4.如何控制难度?(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27150,,all)(旧王孙注:storycreator网页上的这个主题错误的连接到了第2个主题上,请大家以我提供的连接为准)
a)限制(时间,资源,单位)
b)适当放置敌人
c)AI和编剧流程(这包括了原定第6个主题---“人工智能与编剧流程---使游戏生动”)
5.建设战斗型与定量过关型(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27194,1,10)---玩家需要多大自由?如何处理?
6.使玩家为游戏所吸引的方法(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27224,1,10)
a)英雄
b)角色扮演因素
c)故事(为什么,怎样及何时用电影表现?| 游戏中的对话及语言使用)
第6个主题下的一些跟帖比较有意思,择一些翻译一下吧:
storycreator:
我同样感谢Ingo。
我的一个关于主角和角色扮演要素的观点:
如果需要玩家喜爱上他的单位并始终让他注意保存好它们:
他会轻易抛弃他可爱的单位吗?
假如你,制作者,抢走他的宝贝,他会高兴吗?
听起来有点不可思议,但如果玩家与他可爱的英雄共同经历了几个场景(或至少5分多钟吧),假如你抢走了他的英雄,玩家会怎么想?
--------------------------------------------------------------------------------
Ingo van Thiel:
不敢肯定我是否正确理解了这个问题,storycreator。你是不是指:假如在玩家开始认同他们的英雄时,你却让角色在结局死掉,玩家会反对吗?
--------------------------------------------------------------------------------
Gawain:
引用:
“你是不是指:假如在玩家开始认同他们的英雄时,你却让角色在结局死掉,玩家会反对吗?”
我想他就是这个意思。关于主角死亡,我认为会增加一种戏剧性的效果。你知道,就象<<角斗士>>......
--------------------------------------------------------------------------------
storycreator:
引用:
“你是不是指:假如在玩家开始认同他们的英雄时,你却让角色在结局死掉,玩家会反对吗?”
不必在结尾,只要让你两三个英雄中的一个在早些时候死掉......
但无论何时你让一个可爱的角色死去,玩家的情绪将很强烈。
当歇洛克·福尔摩斯的作者柯南·道尔爵士让歇洛克死时,对这一点一定深有体会。抗议书潮水似的涌来,他甚至无法上街,因为被指斥需为歇洛克之死负责。(旧王孙注:指柯南·道尔在福尔摩斯探案集的<<回忆录系列>>中的<<最后一案>>里让福尔摩斯死去,结果引起了读者的极大愤怒,据说连女王都干预了,后来柯南·道尔不得不在<<归来记>>中让福尔摩斯复活,继续故事)
--------------------------------------------------------------------------------
Ingo van Thiel:
我同意Gawain,英雄之死可以给故事增加一种戏剧性的效果。大多数ES官方战役就是那样做的---英雄死去,最后一个场景就是你向他/她致敬而做的一些事:为圣女贞德复仇。带巴巴罗萨的遗体去圣地。与死去的被固定在他的马上的熙德一同进行最后的战斗。
有些人喜欢这样,认为给故事增加了深度---有些人则不喜欢。
找到故事与主角间的平衡是很有趣的......什么时候歇洛克·福尔摩斯效应会发生---也就是说,人们反对英雄的死亡?我猜似乎更会发生在那种以同一个英雄为中心的系列故事身上。如果是一本书,一部电影,或一个战役,故事更象一个“个体”。英雄之死能给这种个体故事以一种结束的感觉,尽管是悲伤的结束。但在一个系列中,这就更象突如其来,不必要的中止---毕竟爱好者们希望英雄活下去,系列能够继续。
我想说的是:如果柯南·道尔只写了一本歇洛克·福尔摩斯的书并让他最终死去,可能根本就不会发生任何抗议风暴,仅有些人说:“可惜......那是个伟大的角色。”我猜,同理适用于战役。
Ingo
--------------------------------------------------------------------------------
Gawain:
歇洛克死了?!?啊!!诅咒你,柯南·道尔!!诅咒你这个畜生!
啊哼
引用:
“有些人喜欢这样,认为给故事增加了深度---有些人则不喜欢。”
的确,有些人反感故事有悲哀的结局。然而,我认为当玩家为死亡而沮丧时,他们已经真正的认同英雄了。作为制作者来说,让玩家认同英雄不是容易做到的。
--------------------------------------------------------------------------------
Zanzard Lothar:
嗯,关于英雄,我认为当他们死时,如果是为一个愚蠢的理由而死,玩家将更受打击。
例如,当我玩“星际争霸”的最后一个场景时,在那里你必须摧毁心灵之主。我真的汗流浃背的来打倒那些防御力量,不过我做到了,战斗也胜利。很显然,在击垮防御力量后,杀掉心灵之主很简单。那时,我期待一场大庆祝,或至少一些诸如“嘿,我们做到了”之类的东西。但Tassadar却向心灵之主冲去。那种结局使我很恼火,为什么战斗赢了他却要自杀?!我想方设法使他活了这么久就是为了这样死掉?!更过分的是,他毁掉了我指望的欢庆结局!
如果英雄是“光荣”就义,就不会使人那么讨厌。例如,“冰风谷”里的Tempus牧师投向门而进入另一空间,因为他知道这是唯一把门封印掉的方式,他的神也想他这么做。
--------------------------------------------------------------------------------
iNtRePiD:
情节上的峰回路转:当玩家无法料想的事情发生,使他们受到极大的心灵震撼,好似被抛离座位,猛撞向墙壁。
例如你那个一直信任并被告知是个英雄的那个人实际上是个混蛋。
--------------------------------------------------------------------------------
Ingo van Thiel:
对,情节的转折是很多人都很感兴趣的。我很惊讶为什么大多数人都喜欢非好莱坞式的故事(旧王孙注:指那种正邪界线模糊,有着悲剧结尾的故事。结合上下文判断,Ingo van Thiel是对“非好莱坞”方式持肯定态度的,一般好莱坞商业影片都是正邪分明且有大团圆的结局)。我个人更喜欢那些正邪不易判明有着令人不快的转折的故事。自从我开始设计以来,我只收到两三个抱怨我的故事不够欢乐的投诉。
两年前,我和一个德国同事一起制作一个德国帝国战役---他差不多40岁,是个商人,也是位来自对战界的热心的帝国玩家。他准备了贯穿历史的总体战役构想。非常好的一个总体构思---仅在一点上我们互相争执。他说若玩家输了,他们应该得到一个轻蔑性的信息告诉他们他们做得有多糟,由於他们的失败在历史上留下了多么恶劣的影响---但如果他们赢了,他们应得到高调辉煌的吹捧赞叹。我则主张即使在胜利信息中也要出现一些令人不快的情节上的转折,这样能让玩家以不同的方式得到乐趣。关于这,我们有非常长的讨论,但无法达成一致。他认为我的方式不能充分奖赏玩家,还会使他们受挫。我认为他的处理是在恩赐玩家并假定玩家只能单一的理解游戏的一面。我想我们两个谁也不完全正确或完全错误---每个人都能找到一些玩家支持自己的观点。
就我个人作为一个消费者来说:如果我突然发现自己面对一个邪恶的结局,我会呲牙咧嘴道:“哇,多么罪恶的一个结局。”但之后我会回来分析这个故事......这邪恶的结局合理吗?它会使你感到“啊,现在我理解为什么某人会在那种情况下那么做了”吗?或者有什么矛盾的地方使整个转折或结局犹如被刺破的气球一样崩掉吗?有些故事即便在整个故事已完全进入了不同的发展方向时,也会在进行时突然停下,来上一个极其造作不自然的“我现在需要剧情转折了”的结局......“等等,如果甲始终都想杀乙,那为什么早些时候要救他,甚至还给了乙那样特别的武器使他能更好的自卫??”
别说我错了---如果你突然有了在结尾上使剧情转折的点子,那是很酷的。但是如果它还不能融入故事,那么设计者或故事作者就需要使结局更合理,或者他(她)需要回去增加一点证据来修改故事。
Ingo
--------------------------------------------------------------------------------
storycreator:
......
顺便说一句:在人们那样反应后,柯南·道尔决定让歇洛克·福尔摩斯在从百米高崖上摔下时死里逃生。他写道,歇洛克侥幸地抓住了身旁的岩石,从而从必死中幸存。
可能不是很使人信服,但人们只想看到歇洛克活着---而不管他如何逃生。
|
|