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楼主: chinks328

[优质作品] (3.2分)【火六作品】长安之战 第一章

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发表于 2010-12-18 08:42:06 | 显示全部楼层
啊啊啊啊啊啊
最后面兵海回推到敌人单于处,磨死了单于之后竟然跳出了
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 楼主| 发表于 2010-12-18 10:19:14 | 显示全部楼层
!?
怎么会这样的,待我试试看…………
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发表于 2011-1-6 12:14:56 | 显示全部楼层

没打过去

音乐气氛相当不错,感觉到大战的氛围。但是打了三次都没过.....英布同志总是冲锋在前、眼看胜利在即,他都挂掉了....忙得不行...最后结局总是这个英布坏事,能不能把他设置在一个安全位置?
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 楼主| 发表于 2011-1-6 21:53:59 | 显示全部楼层
英布{40} 一开始把他放在老家天下无敌,何况没触发让他冲{40}
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发表于 2011-1-9 00:53:48 | 显示全部楼层
说错见谅。。。。。

问个小白问题{40}
右上那400金买诸葛弩600金买长弓买了后出现在哪?

总之是场激烈的战斗。。。。。{6}

吾辈的战术基于:
1、农民政策,效果BUG,8秒1个弩手,可以被铁匠升级成8射程。
比起贵族政策同等时间(3分50秒)内,相当于1弩车或26弩手。后者超值。{6}
后期中国没游侠却有剑勇,12秒1重骑显然不如2剑勇。
有个BUG就是刷的弓箭手不会动,导致必须手动刷兵,初期特别累。
2、38秒杀前沿阵地,前期关键时刻夺回城门阵地的法宝。{11}
3、24前沿部队增强。一般结合1使用。
4、前沿塔定期给塔下部队加AT,后期弩手能堆到40~50AT。

容易下,开局4000直接就买农民政策。
前线让英布去挡,指挥官躲到弩车旁边去。彭越拉10名步兵在塔左右搭人墙。
专心刷弩手,5个一刷就往前拉。另一边剑士也随手拉前线,先摆防御状态把人墙加厚,延伸。
这样3分钟内就能刷20个弩手。配合步兵守住防线无问题。{1}

英布半血就后退。
东面敌人进攻后,城内多个建筑属于我方。开盟友敌人颜色区别,否则难以找到。
城堡优先研究:间谍(BUG?),精锐诸葛弩,特色科技
铁匠铺优先研究:射程+1,射手护甲3级,步兵护甲3级,攻击3级,骑兵护甲3级
兵营开始升级剑士和XX。后者资源不够不升也行。

4~5分钟期间弩手+前线幸存的诸葛弩能凑到快40,主要科技完成。
密集阵形,步兵继续人墙。敌人攻击会加强,步兵维持住就好。
此时有钱就犒赏三军,全军增加3AT还是有用的。更重要的是延后开24的时间。
如果没钱或实在顶不住就提前开24加攻击。40射手加50HP,5AT防线立刻就会巩固。
但无论如何不能用38

5分半守卫外箭塔任务完成,作者会给所有匈奴士兵+5AT,非常恐怖。
耐心等主营方向的匈奴兵进入前沿阵地,此时基本我方步兵在高AT下接近全灭了。
开38,全灭这批AT+5的匈奴兵。
让后续步兵踩掉城门前匈奴的刷兵点。匈奴没有主营刷兵根本攻不下阵地了。

此后开始继续攒弩手,大概一共两队(合计新加入的长弓)时,集中到前沿阵地。
此时开24,瞬间2队平均AT在25以上的弩手,一队防守,一队机动。
再刷一队弩手,可放开桥头踩点杀人。

王八会叛变,不过我方城内兵力雄厚。
派一队强化射手点死他即可。
不久蒙古人会莫名其妙的从城内攻过来,把城内的兵胡乱框了去杀即可。
城内还有一间谍和疑似刷兵点,但似乎只要城门4塔不破就不会被激活。

韩信来了后,和匈奴对拆,不必刻意杀匈奴王。
不久匈奴主营不再刷兵,派一队强化弩手把匈奴王点杀过关。

困难难度区别在前期:
1、开始钱只有500,必须最快凑2500。
2、英布弱很多,别指望单挑能迅速杀匈奴前锋。引过来,拉指挥官和长枪兵围杀。或者利用后面提到的BUG。
3、英布弱,我方步兵又少1/3,所以不要胡乱肉搏。靠弩车输出。
弩车4个角保持一个士兵,否则弩车很快会被肉搏掉。
4、塔很脆。
开始前沿阵地如果实在顶不住,弩手、英布、指挥官可以退到桥边。
但步兵要坚持送上去,保住前沿塔。等匈奴主营兵一断(5分半使者来时),38一下就能把阵地夺回来。
切忌前期顶不住用38清兵。
5、如果弩车操作不好,基本24加攻会早用,后面王八造反时,我方强化弩就只有一队甚至更少。
拉10+枪兵/戟兵去围殴他,很简单。
6、用好前沿塔给弩手加功。
7、如果不想踩桥头出兵点,那么让步兵用“口”字阵坚守在出兵点旁,这样就不会良心不安了。。。。

后期就一样了。

开局一个BUG:
作者让你选难度的时候,故意不选。
会看到阴影地上尸体越来越多,等。等到尸体基本不再增加了,再选择(多半1分钟已过去)。
好处:
1、因为选择难度后才开始刷后续匈奴兵。拖时间再选的话,相当于凭空消灭了将近1分钟敌人的士兵。
也就是守塔5分钟成了守塔4分钟,困难下效果显著。
至于为何只有1分钟,据观察即使不选大概过1分钟匈奴也会开始刷兵了。。。。。
2、不立即选的话,英布和周围初始汉军会清空阵地上的初始匈奴兵。
而不像直接选难度会看到英布和匈奴兵在阵地上群殴。
如此一来在新刷的匈奴兵上来之前,可控制英布引诱匈奴前锋到我方残存的NPC兵群中围殴。
另外如果游戏本身难度是困难的话,因为索敌距离的缘故,NPC汉军有可能杀光后顺便走上去把匈奴先锋也杀了,而此时游戏尚未开始{40} ,节约大量操作{34}

PS:投毒任务,还可以拆开木墙进去。3人高地拆木墙还是很快的。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-1-9 01:09 编辑 ]
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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发表于 2011-1-21 22:22:01 | 显示全部楼层

我想玩

看了地图我也想玩了
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 楼主| 发表于 2011-1-22 13:10:49 | 显示全部楼层
原帖由 Ru43 于 2011-1-9 00:53 发表
说错见谅。。。。。

问个小白问题{40}
右上那400金买诸葛弩600金买长弓买了后出现在哪?

总之是场激烈的战斗。。。。。{6}

吾辈的战术基于:
1、农民政策,效果BUG,8秒1个弩手,可以被铁匠升级成8射程 ...


RuV5
{14} 我没发现的地方都被ru发现了~
长弓和诸葛弩在城堡旁边(近王八地方)
{21} +5at那边我真的不记得了,回去看看~
间谍那边是为了堵住贵族骑兵的好像{42}
{45} Ru犀利!

{15} 但是我现在才发现……

[ 本帖最后由 chinks328 于 2011-1-22 13:13 编辑 ]
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发表于 2011-2-6 00:46:02 | 显示全部楼层
作品:长安之战 第一章
作者:chinks328
评分版本:12月18日

帝国版本:1.0c

娱乐性:4+
    围绕匈奴攻击长安而展开的防守型战役。感觉上,本作最初设计可能是想要体现两军巷战肉搏的英姿而刻画的,但实际在经过作者几个Patch之后,就接近于一般的远程防守型战斗了。
    战斗十分惨烈,敌人会源源不断的进攻,我方必须保持正确的防御策略,不断补充新兵,才能保持胜算。否则,敌我数量上的差距会迅速扩大而导致失败。如何妥善处理各种后院着火事件,何时使用何种军师技(不知这么形容文官的购买策略是否合适),都是需要不断计算和考虑的问题。
    总之,这有限的的10天(游戏内20分钟)还真不是那么好熬。{40}

平衡性:3+
    简单和困难难度有显著的差别。但在整体难度上,由于敌人种类单一,出兵速率稳定,兼之某些踩出兵点、围出兵点等非常规方法,导致在游戏的后半阶段,很可能出现严重的两极分化现象。前期经营不当的玩家此时兵力捉襟见肘,到处拆东墙补西墙;反之攒下一支王牌军的游戏者,此时很可能把屏幕关了开始挂机等时间。建议可以采取类似百年战争的措施,用食物的消耗量来限制防止玩家攒下过多的部队,又或者当玩家成功防御某个地点很久时适当的增加匈奴进攻的兵力。
    策略系统好坏参半,既有代价小又很实用的,也有看似强悍实际上废材的。农民政策存在弓箭手不移位的BUG,削弱了这个政策的实用性(虽然手移下还是很BUG)。
    前沿阵地防御塔不断的增加周围士兵的攻击力,导致后期超级射手的出现。
    黄金很有用,食物升完科技就不知干什么了,石头?那点用来修塔和没修一样……

创新:4-
    各种策略配合上激烈的战斗很不错,可惜大部分只能使用一次。可以考虑做成带冷却时间的也许更好。处于平衡考虑,对于永久增加攻击力的技能可以减少,而暂时增加攻击力的策略可以增加。
    突然事件的种类还可以再丰富些,重点也可以转移于干扰玩家兵力补给和后方稳固,并非一味的刷兵增加玩家的防御面。

地图:3+
    类似官方地图细化版。城内最大的不足是缺少一条主干道,弄得和一个拥挤杂乱的小县城差不多,也很难在这种小巷里和敌人展开大规模的混战。往往是前方几个人对砍,后面一群人围观。另外,在给予玩家建筑后,其颜色和NPC建筑一致,导致不打开“敌人和盟友颜色”,难以找到。
    在设置刷兵地、刷兵集结地时,建议避开一些玩家单位经常通过的路线,典型的比如农民政策刷的剑士直接指派门口会踩过自己的刷兵点而回头,中期刷出来的大量的剑士和矛兵会不断堵塞城门。
    敌人攻击方向的设定上,城内蒙古骑兵的出现位置令人莫名其妙。{19}

剧情/提示:3+
    围城战役,剧情很简单。提示较为完整。

总评:3.4
    一场激烈的战斗!特别是开局时前沿阵地的反复争夺让人回味无穷。战斗方面的设计还有很多可改良。目前来说更接近TD(塔防游戏),投资有限的资源,抵御匀速率逐渐出现的敌军。而比起TD来说,本作敌人增强的幅度也很有限,容易造成初期难度大,后期过简单的现象。
    其他关于突发事件,敌人攻击间隙的设置,建议可以去玩某类似匈奴攻城战役《高仙芝》第一关。和本作构思一致,但是各方面(除了策略外),都更精细一些。


大赛主题附加分:大汉野史《我在长安等信的那十天》高祖著?附加分+0.1。
大赛时间附加分:无
大赛总评分:3.5
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发表于 2011-2-6 00:46:55 | 显示全部楼层
风雨技安的评分

长安之战(所用难度:困难)
作者: chinks328

娱乐性:3+
        本作对于喜欢大场面战斗的玩家来说无疑是一次惊喜:新奇的激烈巷战,创新性的军师计(我暂且把作品内的“消灭战壕内所有敌人”、“稿赏三军”等等命名为军师计)系统,搞笑的“王八”将军彩蛋。
        但作品在对情节发展上的把握不足,比如一开始就直接进入战争,即造成玩家的不知所措,又无法渲染战前的气氛;再比如最后杀死敌军头目冒顿单于后直接胜利,使玩家无法细细品味大战得胜的喜悦(建议可以参考一下MC的《坦能堡会战》,战前的大电影气氛渲染,战后的胜利宣言)。
平衡性:3+
        话说我在评本项时内心十分纠结,这个战役确实很难(我选的是困难),但绝对比困难程度下的《海蓝1》要容易。作者对大场面战斗的平衡把握很到位,难而能过,非常适合我这种挑战欲变态的家伙。
        但是,我只能给出3分,为什么呢?《海蓝》的平衡项之所以能得满分,并不是因为它多么难而能过,而是因为它适合所有层面的玩家,无论你是新手,高手还是BT手,总有个难度适合你。但本作却不是这样的,为了证实,我特意又去玩了遍简单程度的,发现其难度和困难程度相差不大,这就无疑扼杀了许多新手玩家。而作为评委的我,不是为我评的,而是为广大玩家评的。
创意性:4-
        本作以大场面战斗为主,模仿了尼克兄的《克雷西之战》的战斗模式,同时也有不少属于自己的创新点,如引入了军师计系统。还有个能引起玩家小新奇的创意,就是把传统的在战场战斗搬到了巷道(即巷战),着实为本作添色不少。
地图美观:4-
        作品对战场、匈奴营塞的刻画无疑是成功的,但对长安城池的设计则欠缺火候。首先是城中建筑物的摆设,一堆一堆地密铺在一起砌成一个又一个的大方块,然后再整整齐齐地像铺地砖式地铺起来,很别扭。再者就是城池围墙的设计,城墙方圆几尺内没有一丁点建筑,空空白白的,与城中密密麻麻的建筑形成鲜明的对比。最后是城中的草原(大多集中在城墙边),出现在长安城中显得特别别扭;众所周知,那种草原一般只有出现在牧羊场上才会合情合理(除了现代社会的草坪,你见过古代城镇内的草坪吗?杂草丛倒是有),建议作者可以用其它具体的事物替代(如建筑、木桩、石头、黑土地)。
        此外,作者可以去研究一下《帖木儿》系列里面的城镇设计,相信对你会有所帮助的!
故事/提示:3-
        故事以冒顿侵犯汉朝这一历史为背景,虚构了一场长安之战,剧情中规中矩,但少了对战场的气氛渲染,比如说刚开始少了对即将发生的战争的气氛营造就直接开打(可考虑在此插入个电影);比如冒顿单于一死就马上胜利,让玩家少了细细体味大战得胜的喜悦。
        另外,提示做得欠缺火候,比如任务栏与提示栏中文字的混扎,比如军师计介绍的不全面。建议可以参考一下MC式的任务提示。

总评:3.4

主题附加分:0.1(虚构了一场冒顿刘邦之战,勉强搭得上主题吧。。。)
时间附加分:
大赛总得分:3.5
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条顿武士的评分


长安之战   【作者:chinks328】


娱乐性:3-

平衡性:3-
剧情/提示:2-

       对于本作这种守城式战役,由于只有一个主线——持续一段时间的杀人,所以娱乐性便集中体现在这个过程中。本战役中玩家将扮演汉朝的军队抵御匈奴单于的攻城,直到韩信的到来。虽然开始前的任务介绍与提示十分简短且不知目的,但乍看地图,大小适中的开阔城池,横纵交通的巷路的确是一个好战场,但可惜的是,游戏的流程并不顺利。
       游戏刚刚开始,当玩家还完全摸不清头脑时,第一个任务就开始了。当玩家正在紧张应付着源源不断的敌军,并撑到了第一个任务的最后阶段时。主城发生了剧情,这时玩家被迫随着触发规定的视角回到城内听一个使者和刘邦的假客气,当玩家考虑到前线吃紧,回头操控时,视野又被拉了回来…注意,这时任务还没有结束,如果英雄阵亡或者塔被摧毁随时都有game over的危险…但如果你一味专心战场,你就有可能漏掉隐藏在对话中那最关键的提示…韩信将在8天后到达…记住,过了这个村可就没有这个店了,从头至尾,游戏中再没有提示韩信还有多久会到…也就是说,玩家会茫然的进行着不知何时到头的防守…
       对话结束后…第一个任务结束,接下来让人头疼的地方就来了…防守到韩信到达(要防守的塔的名字与城内的塔的名字对不上号)…首先,总提示中所写的政策和买兵的地点都没有在提示中指出,玩家需要在地图上自行寻找。其次,敌人是源源不断的涌入,甚至是在城内的关键道路上出生…三个方向让人防不胜防。距离韩信到来还有两分钟时敌人的蒙古突骑援军莫名其妙地从部队的大后方出现…让玩家连连叫苦。游戏中的资源很多,既可以用兵营造兵(不能用城堡造诸葛弩,会被卡在树林里),又可以买兵,还有很多独具创新的元素(例如技能和政策还有隐藏的支线任务),这也是游戏的亮点之一。但是缺乏介绍的众多元素一齐出现会让玩家感到很是迷茫。城堡处还有两个弓手和一个投石车不能控制,不知是不是故意的。
       游戏难度很大,由于没有充分提示的各个元素不好调配而很难通关,容易和困那两个难度相差不大。还有出兵点设置在城内其实是很容易被堵住的,但是这又将耗费玩家的耐心……
       杀死单于后就立即胜利了,剧情方面没有更详细的交代了,这让人感觉十分不过瘾。
       综上,由于单薄的剧情和凌乱的提示,以及困难的难度,游戏的娱乐性受到了不小的影响。

创新性:3+

有一些创新的元素,例如政策选择,下毒的支线,犒劳,输入数字释放的效果等,但整体的框架依旧是传统的守城模式,且有些元素在以往的战役中也有出现。

地图设计:3

匈奴营地制作的水准很高,城外的战场也还算可以,但长安城内就有些偷懒了,所有建筑都是简单的重叠而成,城内海拔十分不自然,地皮也是除了道路就是草1,毫无亮点可言。

总评:2.8分

主题附加分:-0.1

无着重点的虚构历史不等同于传说。

时间附加分:0

大赛总分:2.7分
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