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[求助] 我希望的战役

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发表于 2011-3-13 14:05:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 帝国银之风¤ 于 2011-3-14 08:25 编辑

战役应当对单位能力进行系统的分类,有时候为了剧情需要把某单位弄得很强或很弱,很扫兴。比如为了显示某英雄NB,HP攻击都调暴高,在另一个剧情里他需要死或为了提高难度,能力又一下子降下来了,让人很烦恼。如果对所有单位地方我发按战斗力进行分类,就比较有趣。比如传说级英雄的攻击和血应满足什么要求,勇士、侠客应满足什么要求,老兵、新兵、民兵又应满足什么要求,这样可以给玩家更多有用信息来运筹帷幄,比如告诉玩家“某某爵士武艺高强,轻易不要接近”实际就是说不能接近否则会被一刀秒,玩家根本没有施展智谋的机会。而如果告诉玩家“某某爵士属于冠军勇者级别,轻易不要接近”,玩家就可以自己衡量要对付一个冠军勇者需要多少战斗力,就真正给了玩家运筹帷幄的空间

战役应该对敌人数量进行系统编制,比如十人队百人队什么的。敌人也不是石头里蹦出来的,肯定是有编制的。有时候杀掉好几百人,在剧情上只是一个不起眼的小战斗,让人一点成就感都没有。相比之下,如果知道自己歼灭的是敌人的一个百人队,成就感就一下子出来了。再比如,剧情战报时,说“这个小镇里有大量敌人部队,轻易不要接近”,就让人觉得很敷衍了事,相反,如果说“这个小镇里驻扎有敌人两个百人队”,真实感就一下上了一个档次

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发表于 2011-3-13 14:14:07 | 显示全部楼层
转,下次不要这样分3贴
战役应该对敌人数量进行系统编制,比如十人队百人队什么的。敌人也不是石头里蹦出来的,肯定是有编制的。有时候杀掉好几百人,在剧情上只是一个不起眼的小战斗,让人一点成就感都没有。相比之下,如果知道自己歼灭的是敌人的一个百人队,成就感就一下子出来了。再比如,剧情战报时,说“这个小镇里有大量敌人部队,轻易不要接近”,就让人觉得很敷衍了事,相反,如果说“这个小镇里驻扎有敌人两个百人队”,真实感就一下上了一个档次

我希望有一个能对单位能力做系统划分的战役,无论从能力上还是数量上。很多战役让人觉得平衡性不足,单位数量和能力完全随剧情需要,觉得难了就减些敌人 简单了就加些敌人,有时觉得很不真实,比如杀掉了几百的敌人 剧情上却只是一次微不足道的小战斗,好像这些敌人都是石头里蹦出来的一样。真实世界里士兵都是有编制的,古时有哨、营,十人队百人队,战役中也应该反映出来,这样才能人玩家觉得实实在在歼灭了敌人的部队,比如干掉了一个百人队,体会这种成就感,否则杀掉一百人却一点感觉都没有。能力上也不应该只为剧情服务,也应该系统划分一下,民兵部队的HP 攻击应在什么范围,正规军在什么范围,精锐部队在什么范围,职业佣兵在什么范围,侠客勇士和英雄又应该在什么范围。一个单位的战斗力应该符合他的经历和身份才会真实,为了让一个英雄有能力执行一项任务就让他HP暴高,为了增加难度就让敌方小兵跟我方英雄能力一样就觉得很不真实
http://liuzeyi.ys168.com/网盘
漫展好好玩啊
(现
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 楼主| 发表于 2011-3-13 14:19:40 | 显示全部楼层
我每次发都变成该页无法显示 我很郁闷 只好重打 最后终于发出去了发现之前的两个也发出去了{:5_146:}
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发表于 2011-3-13 15:50:44 | 显示全部楼层
或许我可以试着做做看……
如果你看到我出现,请把我抓住,因为现在的我是很少出现的
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发表于 2011-3-14 08:12:03 | 显示全部楼层
请继续希望……
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2011-3-17 07:32:10 | 显示全部楼层
嗯~ 主意不错哦。{:5_155:}
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发表于 2011-3-18 16:54:43 | 显示全部楼层
回复 dingkan 的帖子

也许楼主是这样认为的 但帝国更应该体现杀戮感 古代著名战争大部分都过万,对帝国运行来说那是不可能的 因此只要把握好场面大小就会有感觉了哈 对于楼主提到的那些话我似乎没看到过哈? 面对敌人给予打亮地图就行 大部分作者也应该都会的。
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发表于 2011-3-27 17:43:16 | 显示全部楼层
那还不如去玩全战
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