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[教程] 遊戲速度研究 - 檢測遊戲速度

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发表于 2011-10-24 01:01:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aoc初心者 于 2012-3-24 18:25 编辑

話說檢測遊戲速度的效果在很久之前我已經嘗試製作,
可是當時用的檢測方法所產生的效果並不理想,
不但穩定性低,而且難已檢測,
因此便沒有多加研究。

然而,在之前研究攻城車的移動速度時,
為了追求速度上的快感,
於是在裝甲衝撞車內進駐了大量步兵(過千),
然而,在測試時卻發現衝撞車所留下的視野竟然不是一條直條,
而是一格一格的視野,而且遊戲速度對這些軌跡有所影響,
因此,我便開始有關的研究。



首先,先研究不同遊戲速度對現實時間的比率,
我用了手提電話的計時器對應不同的遊戲速度,
測得結果如下:
現實時間   快     正常    慢
 60秒  120    90   60
簡化為:
現實時間   快     正常    慢
  1秒   2    1.5    1
相對而言,遊戲內的一秒相對現實時間為:
遊戲時間   快     正常    慢
  1  0.5秒  0.66秒  1秒


接著研究遊戲速度對視野格數的影響
於裝甲衝撞車內進駐了4790隻民兵,
即速度為 0.5 + 0.05 x 4790 = 240 ,
然後指派衝車由巨大地圖上的一邊垂直移動到另一邊(240格,即遊戲時間1秒完程),
測得結果如下:
  速度:   快  正常   慢 
 視野格數: 11  14  21
然而減去開始的一格後,變為:
  速度:   快  正常   慢 
 視野格數: 10  13  20
然而,聰明的你會見到這與上面遊戲內的一秒相對現實時間的比率相同,
亦即是:
   遊戲內最少間距(遊戲時間)=遊戲時間/視野格數
   遊戲內最少間距(現實時間)=遊戲時間x相對現實時間比率/視野格數
   遊戲內每秒間距數(遊戲時間)=1/遊戲內最少間距(遊戲時間)
   遊戲內每秒間距數(現實時間)=1/遊戲內最少間距(現實時間)

得出結果如下:
                快      正常     慢
遊戲內最少間距(遊戲時間)  0.1   0.075   0.05
遊戲內最少間距(現實時間)  0.05   0.05   0.05
遊戲內每秒間距數(遊戲時間)  10   13.33    20
遊戲內每秒間距數(現實時間)  20     20     20

從上表可以看到,現實時間最少間距於任何遊戲速度都為0.05秒,
即現實時間的一秒便看到遊戲內的20個影像(專業用語好像叫作偵速率)。

最後用以下一表作上面的總結:
    遊戲速度        快      正常     慢
遊戲時間相對現實時間一秒    2     1.5     1
現實時間相對遊戲時間一秒   0.5   0.666    1
遊戲內最少間距(遊戲時間)  0.1   0.075   0.05
遊戲內最少間距(現實時間)  0.05   0.05   0.05
遊戲內每秒間距數(遊戲時間)  10   13.33    20
遊戲內每秒間距數(現實時間)  20     20     20


然而,在得到上面的結果後,
我突然間想起之前研究破壞者自我進駐時,
一秒也是產生十次的傷害,
可是當時只嘗試了遊戲速度快而沒測試其他速度,
因此我再次進行破壞者自我進駐的攻速測試,
把敵軍的破壞者自我進駐後減去45右血,
然後放一隻1000防的騎兵再加上9925血(9925+75=10000)
結果發現破壞者自我進駐摧毀後的攻擊速度,
與遊戲內每秒間距數(遊戲時間)相同,
即遊戲速度為快時一秒10下(遊戲時間1秒)
 遊戲速度正常時一秒13.333333下(遊戲時間1秒)
 遊戲速度時為慢一秒20十下(遊戲時間1秒)

透過以上的結果,
相信各位都已經想到如何製作檢測遊戲速度的效果了
我在此製作了一個萬用速度檢測器和只檢測速度快的附件供各位參考


(在上述的附件中,破壞者自駐在九環的位置,摧毀目標數請用aokts看)


明天有時間再打詳細的製作方法吧
先去做功課

=======================================
更新 24-3-2012

因為學業關係多天沒有更新,
基於今天沒心情溫習,
因此便上來把這篇教學加以補充,
補上詳細的製作方法。

遊戲速度檢測器製作方法
首先,找一個與世隔絕的世外桃源(建議最少7x7範圍)
用乾草堆鋪滿7x7範圍,然後刪除正中間及其左右一格的乾草堆,
右方的一格為區域A而左方的一格為區域B,
於中間放上一隻電腦玩家的破壞者,

然後用加上第一個觸法,
觸法0 開啟 不循環
效果0: 改變所有權 破壞者->大地之母
效果1: 改變目標生命值 破壞者 65491

接著,用aokts把破壞者自駐,
在破壞者位置補上乾草堆。
最後加上下面的5個觸法,

觸法1 關閉 不循環
狀況0 區域中的物件 區域A 電腦玩家 特攻騎兵 1
效果0 關閉觸法事件 觸法2
效果1 關閉觸法事件 觸法3
效果2 速度快時效果

觸法2 關閉 不循環
狀況0 區域中的物件 區域B 電腦玩家 特攻騎兵 1
效果0 關閉觸法事件 觸法3
效果1 速度正常時效果

觸法3 關閉 不循環
效果0 速度慢時效果

觸法4 開啟 循環
效果0 建立物件 區域A   電腦玩家 特攻騎兵
效果1 建立物件 區域B   電腦玩家 特攻騎兵
效果2 摧毀目標 區域A+B 電腦玩家 特攻騎兵 75
效果3 摧毀目標 區域A   電腦玩家 特攻騎兵 -11
效果4 摧毀目標 區域B   電腦玩家 特攻騎兵 -14

觸法5 開啟 循環/不循環 (循環=每秒檢測 不循環=檢測一次後不再檢測)
效果0 啟動觸法事件 觸法1
效果1 啟動觸法事件 觸法2
效果2 啟動觸法事件 觸法3

在此放上萬用速度檢測器的更新檔以供各位參考。



最後提醒一下,
破壞者及特攻騎兵的血量不能受其他觸法影響或受到任何攻擊,否則會影響檢測的準確度。



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发表于 2011-10-24 08:03:51 | 显示全部楼层
意思是帝国中的最小时间间隔(帧)为0.05,游戏速度不会影响每帧的持续时间而只会影响每游戏秒所包含的帧?

突然想到,那坐标呢?坐标是精确到几位小数?应该不仅仅只能到0.1吧?

如果是这样我大概能想象出为什么用G2把单位的速度改成超高之后会导致它能穿墙移动了,因为它所存在的坐标是0.05秒一更新而不考虑这0.05秒之中有没有穿越障碍而只考虑它的落脚点是否障碍物之中?
帝国时代...很值得怀念的名字
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 楼主| 发表于 2011-10-24 16:38:20 | 显示全部楼层
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第一句沒錯,
坐標方面不太清楚,因為我對坐標方面的研究甚少,
而穿墻方面,我不太理解穿墻的定義,
速度夠快時一層牆是可以穿過的,可是連續兩層或以上的應該都穿不過
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发表于 2011-10-24 20:20:00 | 显示全部楼层
回复 a82915169 的帖子

aokts坐标只能设置到0.1,AEG单位体积0.01都算有体积没法穿越。附件中的非0体积的240车也没法穿越。
这该是实际速度与跨越距离,与图像帧速无关,图像算的是游戏时间的速度。

PS1非常好的技巧,可以限制或警告玩家不准用快的游戏速度了。
    2这正如检测投射物箭,小区域内偶尔才能检测出箭的存在,如果游戏慢就几率大点吧。
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 楼主| 发表于 2011-10-25 22:31:19 | 显示全部楼层
回复 adongct 的帖子

遊戲速度快慢並不影響检测出箭存在的几率,
因為觸法檢測區域中的物件時也是遊戲時間1秒檢測一次,
與遊戲速度的快慢無關。
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发表于 2011-10-26 00:06:32 | 显示全部楼层
一秒之外穿过,想错了
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发表于 2011-10-26 00:32:13 | 显示全部楼层
限制速度会增加好多游戏难度。。
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 楼主| 发表于 2012-3-24 17:46:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 aoc初心者 于 2012-3-24 17:47 编辑

回复 adongct 的帖子

不能直接穿過,不過可以"有技巧"地穿過一層牆
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 楼主| 发表于 2012-3-24 17:49:55 | 显示全部楼层
回复 _YF_羽枫 的帖子

其實起初研究遊戲速度的原因也就是想增加遊戲的難度 ...
只可惜玩家仍然可以用F3來進行微控
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发表于 2013-4-13 22:58:46 | 显示全部楼层
aoc初心者 发表于 2012-3-24 17:49
回复 _YF_羽枫 的帖子

其實起初研究遊戲速度的原因也就是想增加遊戲的難度 ...

比如我?
再难的战役一步已暂停马上变浮云~
进而无可御,退而无可追,此乃良将
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发表于 2018-2-23 17:32:12 | 显示全部楼层
这个研究太有用了!
在UP1.5之后,可以直接把单位移动速度修改为一个很大范围内的任意数值了,当时也发现了当单位移速很大时,视野会出现断层,没想到这个也和游戏速度有关啊。
之前我做僧侣招降研究的时候,发现僧侣招降的CI(Conversion Interval)值也与游戏速度有关(在快速、常速、慢速下CI分别为7/6s、5/4s、4/3s),那么也可以用来检测游戏速度,大概思路是:
1.通过进贡资源调整某玩家180和181号(或178和179)资源为12
2.指派该玩家僧侣招降建筑(单位)
3.从上到下设置3个检测触发,其条件分别为计时器16s、15s、14s,该玩家拥有此建筑(此单位),效果是关闭另外两个检测触发……
比如:若是常速游戏,那么15s僧侣完成招降,关闭另外两个检测触发并执行常速游戏下的效果

点评

本主題的內容並不適用於Userpatch  发表于 2018-2-23 19:45
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附庸关系3
发表于 2020-7-14 18:48:25 | 显示全部楼层
挖坟!



UP1.5游戏帧率相比C版提升了一倍以上,所以原本破坏者的伤害频率会增加,导致AoC初心者的数据无法适用

而我经过多次测试发现,UP1.5下的自驻破坏者伤害频率变为了:
    快速:20~25次/游戏秒
    常速:30~35次/游戏秒
    慢速:46~52次/游戏秒



用上了UP1.5的新触发事件后,我的做法是这样的:
整体示意图:


步骤:
1、在地图一角放置GAIA的破坏者(爆破者无效)。

2、做触发。
触发0“初始化”  ||  初始开启  不循环
    效果0  ||  显示信息  →  数目9(UP语句模式)  时间99999  书写UP语句:
up-effect 2,5,8,8,1024,1(注:科技效果 玩家2 长弓兵 近战防御 × 0)
up-effect 2,4,8,8,1124,1(注:科技效果 玩家2 长弓兵 近战防御 + 100)
    效果1  ||  摧毁物件  → 该破坏者

触发1“快速”  ||  初始关闭  不循环
    条件0  ||  区域内物件大于等于         →  区域A(左)  玩家2  长弓兵  1
    条件1  ||  区域内物件大于等于         →  区域B(右)  玩家2  长弓兵  1
    效果0  ||  发送聊天  “快速” →  玩家1

触发2“常速”  ||  初始关闭  不循环
    条件0  ||  区域内物件大于等于         →  区域A(左)  玩家2  长弓兵  1
    条件1  ||  区域内物件大于等于 [反向]  →  区域B(右)  玩家2  长弓兵  1
    效果0  ||  发送聊天  “常速” →  玩家1

触发3“慢速”  ||  初始关闭  不循环
    条件0  ||  区域内物件大于等于 [反向]  →  区域A(左)  玩家2  长弓兵  1
    条件1  ||  区域内物件大于等于 [反向]  →  区域B(右)  玩家2  长弓兵  1
    效果0  ||  发送聊天  “慢速” →  玩家1

触发4“循环激活”||初始开启  循环
    效果0  ||  移除物件  →  区域A + B  玩家2  长弓兵
    效果1  ||  产生物件  →  区域A      玩家2  长弓兵
    效果2  ||  产生物件  →  区域B      玩家2  长弓兵
    效果3  ||  冻结物件  →  区域A + B  玩家2  长弓兵(注:防止乱跑)
    效果4  ||  改变生命值上限  →  数目1(设置模式)  区域A(左)  玩家2  长弓兵  数量40
    效果5  ||  改变生命值上限  →  数目1(设置模式)  区域B(右)  玩家2  长弓兵  数量29
    效果6  ||  激活触发  →  触发1
    效果7  ||  激活触发  →  触发2
    效果8  ||  激活触发  →  触发3

3、用AoKTS设置破坏者为自驻



完成。测试即可——




(注:从其他速度切换到慢速时,可能会出现两个长弓兵死亡不同步的情况,但对触发的判断没有影响)


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