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楼主: xingchen

冒险家第五期——《商人冒险家》【第三届翔鹰电影节资料片以及活动】

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发表于 2012-7-25 21:45:44 | 显示全部楼层
回复 Aztec_King 的帖子

别人做好事不能留名滴
求4M
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三级帝国勋章三级翔鹰勋章

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发表于 2012-7-26 19:23:08 | 显示全部楼层
xingchen!   战役加币啊!

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可以解释一下吗  发表于 2012-7-31 19:51
表示听不懂你在说什么  发表于 2012-7-31 19:44
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2012-7-31 19:41:07 | 显示全部楼层
玩了一天终于过关了

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一级翔鹰勋章一级帝国勋章雏鹰勋章

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 楼主| 发表于 2012-7-31 19:53:04 | 显示全部楼层
回复 songzichen 的帖子

截图太花,QQ联系我,你这张截图什么都看不出来,之前没仔细看
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章三级嘉禾勋章第十一届火箭筒杯优秀战役第十三届火箭筒杯冠军翔四电影节季军冒险七王者

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发表于 2012-8-1 15:50:46 | 显示全部楼层
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶!!!!!!!!!!!!!!!
支持xingchen大作!!!!!!!!!!!!!!!
我是战斗的人生,密码是啥?
进而无可御,退而无可追,此乃良将
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章三级嘉禾勋章第十一届火箭筒杯优秀战役第十三届火箭筒杯冠军翔四电影节季军冒险七王者

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发表于 2012-8-2 00:48:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 战斗的人生 于 2012-8-2 01:02 编辑

         奋斗了一天。。。终于通关了!!!!!
         而且收了四个酒馆!装备也升到传说的了!

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不知截的对不对。。。。。。囧  发表于 2012-8-2 00:54

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进而无可御,退而无可追,此乃良将
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三级帝国勋章三级翔鹰勋章

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发表于 2012-8-7 13:33:52 | 显示全部楼层
通关!D:\xlz\AOGE2AI\Screenshots\AOKO48D:\xlz\AOGE2AI\Screenshots\AOKO56D:\xlz\AOGE2AI\Screenshots\AOKO57D:\xlz\AOGE2AI\Screenshots\AOKO58D:\xlz\AOGE2AI\Screenshots\AOKO59D:\xlz\AOGE2AI\Screenshots\AOKO60

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翔鹰建站十周年纪念章二级嘉禾勋章

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发表于 2012-8-10 14:11:04 | 显示全部楼层
买…………

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密码已发短信息给你  发表于 2012-8-10 19:49
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发表于 2012-8-12 00:20:26 | 显示全部楼层
DING

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发表于 2012-8-12 00:20:41 | 显示全部楼层

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密码能去公告贴看到  发表于 2012-8-12 09:29
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2012-8-16 15:15:50 | 显示全部楼层
酒馆村落这么不能买卖

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加我Q聊吧  发表于 2012-8-16 23:50
说详细一点,什么不能买卖  发表于 2012-8-16 23:49
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特级皇家勋章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章鹰之王者雄鹰勋章蛟龙勋章第七届火箭筒杯优秀战役第七届火箭筒杯最佳新人

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发表于 2013-1-29 01:05:01 | 显示全部楼层
本作最终得分4.5
值得一玩
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冒险家翔鹰建站十周年纪念章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章雄鹰勋章鹰之智者蛟龙勋章第一玩家翔一电影节冠军

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发表于 2013-1-29 20:42:25 | 显示全部楼层
第五期~第六期“冒险家”
这两期很大程度上是共用地图,体现一个故事的前、后部分,因此,我再三考虑,还是决定将评价合并起来写。

可玩:4

       作为电影节衍生而出的系列作来说,冒险家充满了各种新颖的想法、奇特的设计以及富有乐趣的游戏模式。不论是贸易跑商、野外战斗、各种任务、以及冒险六中特有的攻城略地,足以看出作者在触发方面的扎实功夫。而满当当的文字和数以千计的触发,也似乎在表达,这是一部绝对的良心制作。

       然而,爱之深,责之切。这部作品在吾辈看来,并不完美,甚至离完善都有一定的距离。

       首先是跑商贸易,这里不妨用著名的PC游戏大航海时代中的特色来比较,例如,你购买一个物品,首先可以和对方砍价,或者通过收买官员获得免税证来降低成本,又或者通过囤积抛售来左右物价。而你的商队的规模,也会随着你贸易范围的扩大而成长,从一艘船到一个舰队,再到多个分舰队,这会让玩家在贸易上获得成就感。而回头看看冒险家,由于各地之间的物价缺乏变化,导致玩家刷刷刷一遍几下所有价格后,挣钱过程就完全呈现公式化。同时,没有竞争对手,也没有任何buff策略,在游戏后期,为了筹钱,还得靠主角不断往返于地图各处。这使得“跑腿”时间过长这个问题在游戏中非常突出(而大航海时代则是靠沿途探索来弥补航程的无聊)。退一步来说,即使仅仅作为一个跑商的冒险者来看待(类似太阁的武士走商人路线),跑商的设计还是过于单薄了,想象主角抱着200单位木材在土匪中来回穿梭,而你停下来和土匪作战几乎没有任何好处,又或者任务的设计,往往需要玩家不断花钱,却没有利益回报,导致玩家基本都是一股脑儿先憋好资金,再展开剧情,使得贸易和剧情呈现出脱节的问题(这点可以参考的例如雷谬欧尔的炼金术士,一个贸易和剧情紧紧相扣的同人游戏)。

       其次,任务模式网游化较为严重,一般是叫玩家去找某人,叫玩家去杀某人,或叫玩家上交某东西,偶尔出现的护送任务,也因为沿途敌人阻挡的相当不给力(以及野兵开会系统),而使得乐趣大减。而到了游戏后半段,大部分主线任务都只奖励天赋点,而让天赋点有用只能依靠庞大的资金维持庞大的军队,使得剧情推进过于依赖金钱,而不是玩家与NPC角色之间的互动。要不是防作弊系统存在BUG,很难想象吾辈会坚持贸易来筹措资金。

       顺带提下防作弊系统,虽然合理的解释是玩家不能同时携带过多的东西(资源),以此来限制玩家作弊,但是游戏里面居高不下的物价(例如一次强化机会180金,生产一名骑兵前后需要将近300金),都使得玩家在资金使用方面,经常捉襟见肘。有人提出可以用马来代替储蓄,但在吾辈看来,这更像一种无奈之举,而不是令人喜闻乐见的设计。

       第三是操作繁琐的地方较多,例如造兵系统,为了制造一名骑兵,我将需要的士兵、马匹准备齐全后,还必须控制他们精确的走到一个1X2的区域内,才能产生一名骑兵。如果我走歪了,或者有多余的士兵走了上去,那么他们也会一并消失,没有任何补偿。可以想象在激烈的战斗后,为了恢复一只军队,可能要用APM400持续点击1~2分钟,真不是一个良好的体验。

       最后说说新手任务,一是奖励实在太少,吾辈粗略计算了一下,经过将近十分钟以上的跑腿,才增加了不到一百黄金,连100单位的资源都买不到。如果中途不幸手痒花了点,那么恭喜你,准备进入1单位1单位挣钱的草根日子吧。二是如果老手来重复游戏,那么还得跑腿无脑的新手任务,让人觉得较为无奈。

平衡:4-

       普通难度很容易,困难难度也不难。在冒险五中,难度完全取决于你部队的数量,后者又是基于你的资金数量,因此只要通过贸易挣取足够的金钱,就足以顺利完成游戏。而使在玩家起步的初期,作者也人性化的提供了“野兵开会”这个贴心设计,让不想战斗的玩家可以轻松完成大部分任务。反过来说,一但玩家拥有了足够的金钱,那么剧情上的战斗几乎没有难度。

       到了冒险六中,初期的难度较大,玩家部队不足前,容易因为局部失利而被敌人一波带走。而端掉了敌军几个主要据点后,敌人的攻击又过于无力,以致于造成不了足够的威胁。

       此外,一些任务的难度设置的不合理,例如冒险五里面货船过暗礁的任务,在一般难度下,几乎需要马不停蹄的无错误路线,才可能过关。如果玩家延迟出发,又不幸保存了记录,那么几乎就要Restart整个战役了。

创新:4

       作者是个非常强于触发和系统的人,单凭冒险家里面层出不穷的系统设计,吾辈很想直接写上创新5分。但我扣分的原因依然是,这些创新虽然很多,但是真正令人很“爽”的很少。令我印象深刻的是区域性BGM,这点是相当不错的设计,也存在一些遗憾,例如我正在战斗,甚至已经败退,BGM却依然欢乐祥和,使得听起来有点诡异。

       装备炼制系统就完全是个陨石坑,首先,它浪费你大量来之不易(通过较为枯燥的钟摆运动)得来的金钱,其次,它对你的实际战斗没有帮助,由于主角防御太差,大部分乱战下,根本来不及输出就扑街了,真正需要依靠装备的战斗,几乎没有。

       贸易、任务、雇佣兵系统的毛病前文已经提过,而防作弊系统,我想除非你是蒙古人,否则看着一大群马真没大富翁的感觉。

       吐槽的似乎多了些,但在此,依然肯定作者在创新上所做出的努力,以及孜孜不倦的求新精神,谨希望作者还是要多考虑实际的操作感和体验效果。

地图:4

       虽然本作没有使用密铺技术或者其他令人耳目一新的场景设计,但各类植被交错构成的野外,结构各异的城市,以及点缀在其中的装饰物,依然让人感受到场景整体设计上的和谐感。有一些局部场景处理的较为粗糙,例如冒险六沿途的监狱,又或者结尾的地宫。相比之下,冒险五的地图可能要更为出色一些。

剧情/提示:4

       庞大的系统使得作者迫不及待的列出了成页的提示。也许是出于对于玩家的照顾,但是个人看来可能适得其反。过多的文字容易让人退却,特别是这些文字几乎都和你目前的游戏进程有关。又或者冒险六中关于买船机的提示,玩家开篇是很难接触到这个东西的,导致看到提示时难免感到疑惑(基于作者所说需要看完提示才能正常游戏的惯性思路下)。

       这里不妨建议,设计新人任务,去介绍游戏的各种操作,这方面在Adong的半成品战役秦俑里面(关于对僵尸武器的使用),就做得非常好,既保证游戏性,又介绍了操作说明,作者可以尝试借鉴。

       角色方面,个人看来,比较大或者说通病的问题,是以网友作为游戏角色,好处是熟悉的人易于接受,容易产生代入感,也容易因为恶搞而产生喜感。反面来说,使得作者忽视人物的刻画,如果你不认识剧中人物,那么他们大部分都形同“张三李四王五”。由于人物刻画的缺失,当他们欢喜,焦虑或是忧伤时,很难以让玩家感同身受,而只剩下“这是给我任务的人,这是干掉那个谁谁谁的关键NPC”这样的无情感。

       剧情方面,跌宕起伏,隐隐有暗讽现实之意,最终实现逆转,算上是较为成功的设计。

总评:4.0
      
       触发机器构成的庞大系统。由于剧情轻松,战斗难度低,伴随着BGM,在悠长的小路上,来回奔波于基友和城池之间,倒不失为假期内打发时间的一个好办法。

怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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