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[交流] 浅论多人角色扮演场景之趣

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附庸关系2
发表于 2005-2-27 14:50:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天与小霖打了一场奥德赛2,感觉尤深,特撰随笔一篇。

我以为一般多人角色扮演场景之趣,不在开场、完场,而是:一在控制单一部队之微操艺术,二在部队数量、质量均不及敌人而必须撤退之危机感,三在与朋友对谈战术配合的合作性,四在培养角色的趣味。
所谓微操艺术,主要在利用高地优势及路径控制二项指令方面。我自己的经验是,面对一个强大敌人,须要急切地寻找高地来作掩护;这种感觉,是一般随机地图游戏无法得到的。至于路径控制方面,则在克服游戏寻找路径系统盲点而来;基于悬崖等障碍「单位」的问题,游戏替单位寻找路径时多数会出现「绕道」、「回首」的问题;在不容许有此等错误的多人角色扮演场景下,路径控制功能是必须的;使用这一功能,自能使玩家觉得自己的确在控制「一个角色」,在计划他如何移动、如何进攻、如何撤退。
说到撤退,又是多人角色扮演场景另一趣味:撤退之危机感;在普通的建设与破坏类型战斗中,胜了就是胜了,败了就是败了,说清楚一点:就是我在敌国建了城堡、发了骑士就赢了,敌人的骑士打垮了我封建时代的兵队就输了--撤退及东山再起的概念十分淡。角色扮演则不同,撤退是常要的,英雄时常要到后方回复;我必须承认,看着一大堆僧侣或会减低了「角色扮演」的真实性,等待回复也是一种枯燥无味的等待,可是始终表现了一种正常游戏不能出现的美。又当面对强大头目时,你的英雄被迫撤退;那种不甘心,与随机地图中落败也是不同的--一来你可以再来挑战,二来那是一对一的「质」劣势而非「量」劣势。
在此途中,尤其当有多个游戏者时,更可能要有部分人应付敌人、部分人进行回复的车轮战或分工战术,其趣味性若不亲自尝试是无法体味的。打出烽火要求盟友僧侣来回复后,你更能在挥动的杖棒间看到一点一点的友情。
最后,看到自己角色随着旅程一路成长,玩家自然会更感高兴──或谓对未来(进行游戏)更有信心。
特别是在奥德赛2的场景中,其实还有一些很棒的地方:比如是有数条道路可以进行,又或一些「副任务」及隐藏元素等。
诸如此类,都是多人角色扮演场景之引人入胜的地方。


我为什么要说这些话呢?这要说回昨天打的那场,我们用的是小霖自己弄的修改版──拥有极度优势的军队。这情况下,面对任何敌人都是一击必杀,既没有了那种危机感,也没有了微操艺术,更不用说没有了培养角色的乐趣。在港台的场景设计界中,很多玩家都谴责「作弊版」的出现,和此不无关系。
我承认,想看游戏结局是人之常趣,也默认有限度的修改──毕竟不是所有玩家都有足够的时间或能力──,可是千万别过火,否则就是矫枉过正,甚至有点否极泰来,失去玩多人角色扮演场景的本意,失去玩多人角色扮演场景的乐趣。

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-6-18 18:59 编辑 ]
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