本帖最后由 ☆狂龙☆ 于 2014-2-15 17:45 编辑
接下来的问题每个人可就都不一样了哦~到底会有怎么精彩的回答呢,请大家拭目以待~!
第二问:TT组长制作战役无数~是一棵战役制作届的常青树~几乎每出一部大作都是经典~能说一下自己持续制作出如此多优秀战役的动力所在,以及如何保持自己制作战役的热情么?
TT:
谈不上经典,但是我感觉我的作品还能跟得上时代。帝国这款游戏发展到今天,许多新技术新想法依旧不断地被玩家所创造,即便是玩了10年帝国的我,也不敢说掌握了帝国的一切。正是因为帝国本身有这种激发创造的魅力,才让我长期有动力因为一些非常想实现的灵感而去不断创作。相对于熟练运用一个已有的模版,我更喜欢挑战和尝试一些新鲜的东西,像是这次参赛战役的人偶系统、一些地图上的新元素,主角们的能力划分甚至是所选取的单位等等。所以,我个人保持战役制作热情的原因很简单——尝新。
第二问:H你参加火9的作品似乎是你的第一部作品,你能简单的说一下是怎么样的准备与学习才会让你一鸣惊人力压枫叶腐烂等人,做出一部4分+的作品呢?
H君: 其实也没怎么准备啦。。。毕竟我研究过war3的编辑器,那的触发可比帝国的复杂得多。不过触发种类少考验的是你的想象力——如何妙用触发来达到看似不可能的效果!
不过也是在论坛上提了不少问题,大家也很踊跃回答,非常感谢大家!
第2问:枫叶,从你11年注册论坛已经过了3年,我也就比你早那么一些时候注册而已,但是你在战役制作方面却已经大大超越了我~能简单的说一下自己进步如此之大的原因或者说自己是如何进步的么?
枫叶:
你要吾辈多说一点就多说一点好了,进步原因主要分成了几个阶段,第一个阶段在于吾辈2011年末玩秦俑的时候将触发一个一个拆开看,过程十分繁琐,我从一个个隐藏斗篷拆到了触发产生256,所以将之前永远都整理不完的触发套路彻底理清,为以后做战役奠定了触发基础,然后到了2012年,我开始研究lingfneg老师的超级ARPG系统,这个系统的确如同皮卡所说不适合于帝国,但是反向思维适合帝国的系统全让人做了,做做不适合的系统不见得没有特殊成效,时间很快进入了2012暑假这个时候吾辈参加了翔三,出于ARPG系统无法用在电影中以及触发没有了解透彻,所以我仍然没多少战役进展,翔三落下帷幕,吾辈1日成电影硬是在20多个电影中名列第五(时间分11)2012年末翔四吾辈以7分电影RU43为蓝图再做电影“追忆”这期间秦俑触发全部看完,lingfengARPG技术仍无头绪,最后翔四名列第二,时光如水步入2013,在2012~2013期间,我曾做过剑侠情缘2,3收效甚微,但已经开始融入lingfeng老师的ARPG风格,在2013暑假吾辈开始了2部电影的制作(追忆2与爱)两部电影的成绩大获成功,恰巧刚做完了电影“爱”火九就开幕了,吾辈重拾了火八遗作,重新排设地图,大力结合lignfeng老师ARPG技术做成“新剑侠情缘第一章”。虽然只是用文字叙述了“lingfeng老师ARPG”听上去似乎是一个系统但实际上你没有一般的耐力想做这个东西的确不太容易,举一个例子,你会为了你的战役杀敌系统做3000个触发么?只少我不会,所以我只能说大力结合。
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