本帖最后由 cxt 于 2019-1-24 00:56 编辑
基础采集效率
WololoKingdoms中,不同民族的进行各种不同工作的村民在不同科技加成下的工作效率如下表所示:
(单位:点资源/秒) | 无科技 | 科技1 | 科技1+2 | 科技1+2+3 | 普通伐木工 | 0.39 | 双刃斧 *1.2 0.468 | 弓锯 *1.2 0.5616 | 双人锯 *1.1 0.61776 | 凯尔特伐木工 | *1.15 0.4485 | 双刃斧 *1.2 0.5382 | 弓锯 *1.2 0.64584 | 普通浆果采集者 | 0.31 | 法兰克浆果采集者 | *1.25 0.3875 | 普通牧羊人 | 0.33 | 不列颠牧羊人 | *1.25 0.4125 | 普通猎人 | 0.41 | 蒙古猎人 | *1.50 0.615 | 普通渔夫 | 0.43 | 印度渔夫 | *1.15 0.4945 | 普通农夫 | 0.53 | 玛雅农夫 | *0.74*1.15 0.45103 | 斯拉夫农夫 | *1.28 0.6784 | 普通金矿工 | 0.38 | 采金术 *1.15 0.437 | 钻井采金术 *1.15 0.50255 | 土耳其金矿工 | *1.2 0.456 | 采金术 *1.15 0.5244 | 钻井采金术 *1.15 0.60306 | 普通石矿工 | 0.36 | 采石术 *1.15 0.414 | 采石术 *1.15 0.4761 | 高丽石矿工 | *1.2 0.432 | 采石术 *1.15 0.4968 | 钻井采石术 *1.15 0.57132 | 注:
1.玛雅农夫*0.74是指工作效率,*1.15是指资源利用率,所以玛雅农夫的实际工作效率为0.74*1.15=0.851,即玛雅农夫工作效率-15%
2.以上效率均指村民进行对应采集动作时收集资源的速率,如种田时的走动、伐木的预动作、提交资源的走动等均不考虑
实际采集效率
● 与村民采集相关的经济科技(村民初始移动速度0.8,各项资源携带量10)
► 独轮手推车:研究后,村民移动速度为0.88(柏柏尔0.968),携带量为13(阿兹特克18)
► 二轮手推车:研究后,村民移动速度为0.968(柏柏尔1.0648),携带量为20(阿兹特克25)
► 双刃斧:研究后,村民伐木效率为0.468(凯尔特0.5382)
► 弓锯:研究后,村民伐木效率为0.5616(凯尔特0.64584)
► 双人锯:研究后,村民伐木效率为0.61776(凯尔特无)
► 马轭:研究后,对村民无影响
► 重犁:研究后,村民食物携带量+1
► 轮作:研究后,对村民无影响
► 采金术:研究后,村民采金效率为0.437(土耳其0.5244)
► 钻井采金术:研究后,村民采金效率为0.50255(土耳其0.60306)
► 采石术:研究后,村民采石效率为0.414(高丽0.4968)
► 钻井采石术:研究后,村民采石效率为0.4761(高丽0.57132)
● 概念定义
► 科技:科技和民族加成统称为科技
► 距离:指村民从资源点移动到提交点的单程距离
► 效率:指实际效率,实际效率=采集量/采集时间,在计算实际效率时,采集量按照单个资源计入腐烂损耗后的资源计算,采集时间包括两部分:采集资源消耗的时间和非采集资源消耗的时间(如移动、射猪等)
► 距离示例(以木材为例,浆果、金矿和石矿等同理)
● 伐木
► 除字母树为每颗125木材,树木为每颗100木材(以下计算均以每颗100木材为准)
► 伐木工开始伐木时,需要消耗2s时间“杀死”树木(树木生命值为30,伐木工每次攻击伤害树木15点生命值,村民攻击间隔为2s)
► 实际采集效率
► 经济建筑位置
I .伐木场(或tc)应该紧贴木材,注意利用伐木工可斜采的特性(浆果采集者、金矿工和石矿工不可斜采)
II.距离为2时采集效率与距离为0时相差了近0.1,也就是说,如果有10个伐木工,那么100s后两者将有100木材采集量的差距,所以当树木与伐木场平均距离大于等于2时,及时补充新伐木场,并del旧伐木场
● 采果
► 浆果丛为每丛125食物
► 实际采集效率
► 经济建筑位置
I .磨坊应该紧贴浆果,或部分紧贴浆果,封建初期时,距离为0的临近浆果早已采完,那么可以很方便进行小围;有时会出现1~2个凹格的形状,可以考虑紧贴或空一格
II.一般情况下浆果采集不需要补充新磨坊
● 采金
► 金矿为每块800黄金
► 实际采集效率
► 经济建筑位置
I .矿场应该与金矿距离一格,tc应该在金矿的上侧或右侧紧贴金矿
II.一般情况下金矿采集不需要补充新矿场,但是矿工数较多时,有必要在金矿两侧各建一个矿场(或一个矿场+一个tc)
● 采石
► 石矿为每块350石料
► 实际采集效率
► 经济建筑位置
I .前中期时,矿场通常紧贴石矿,因为采石人数并不多,相比于空出一个来留足村民的行动空间,不如紧贴的效率高,当然,如果采石人数大于6人,矿场应该与石矿距离一格,同理,tc应该在石矿的上侧或右侧紧贴石矿
II.一般情况下石矿采集不需要补充新矿场
● 牧羊
► 棉羊/火鸡为每只100食物,宰杀后每4s腐烂1食物
► 实际采集效率
I .完美采集:效率为0.330
II .衔接消耗:村民采集完一只羊时,平均需要消耗3s时间进入下一只羊的采集,计入衔接时间后,实际效率为0.308,如果衔接操作不当,实际效率将会更低
III.有损采集:把羊杀到tc外1格处,再计入上述衔接时间后,实际效率为0.278,显然,这种情况下衔接时间比计算时采用II中的衔接时间更长,那么实际效率更低
► 采集位置:必须在tc下(tc内),不能与tc轮廓线相交或相切,更不能在tc外或磨坊旁
● 猎猪
► 野猪为每只340食物,宰杀后每2.5s腐烂1食物
► 实际采集效率
I .完美采集:效率为0.410
II .衔接消耗:村民采集完一只猪时,平均需要消耗4s时间进入另一只动物的采集,此外,射猪将消耗7个村民各6+3s,计入两个衔接时间后,实际效率为0.363,如果衔接操作不当,实际效率将会更低
III.有损采集:把猪杀到tc外1格处,再计入上述衔接时间后,实际效率为0.334,显然,这种情况下衔接时间比计算时采用II中的衔接时间更长,那么实际效率更低
► 采集位置:必须在tc下(tc内),不能与tc轮廓线相交或相切,更不能在tc外或磨坊旁,具体图示请参考 【WK新时代】引猪、赶鹿与偷猪
● 猎鹿
► 鹿为每只140食物,宰杀后每2.5s腐烂1食物
► 实际采集效率
I .完美采集:效率为0.410
II .衔接消耗:村民采集完一只鹿时,平均需要消耗3s时间进入下一只羊的采集,计入衔接时间后,实际效率为0.392,如果衔接操作不当,实际效率将会更低
III.有损采集:把鹿杀到tc外1格处,再计入上述衔接时间后,实际效率为0.379,显然,这种情况下衔接时间比计算时采用II中的衔接时间更长,那么实际效率更低
► 采集位置:必要时尽量在tc下(tc内),在tc外2格内或磨坊旁也勉强可以接受,具体图示请参考 【WK新时代】引猪、赶鹿与偷猪
农田 ● 农夫种田过程(一个周期):
► 1.农夫从资源提交点走到采集点a
► 2.农夫在采集点a采集一定数量的食物
► 3.农夫从采集点a走到采集点b
► 4.农夫在采集点b采集一定数量的食物
► 5.农夫从采集点b走到采集点c
► 6.农夫在采集点c采集一定数量的食物
► 7.农夫从采集点c走到采集点d
► 8.农夫在采集点d采集一定数量的食物
► 9.农夫从采集点d走到资源提交点
● 种田的小秘密
► 农夫种田,采集点只能是区格线交点,且只会出现在下图1~11号(红色)采集点中,12~16号(蓝色)不会出现
► 当农夫在某个采集点采集结束后,不会选择当前采集点作为下一个采集点,例如“1号-1号-2号-3号”是不可能出现的种田动作,但是同一周期中可能不相邻地出现两次同一采集点,例如“1号-2号-1号-3号”是可能出现的种田动作
► 农夫选择各采集点的几率是相等的
► 无论农夫携带量多少,一个种田周期都会经历4个采集点的采集
► 如果农夫在采集过程中中断(例如下达了移动命令),且没有提交食物,下达种田命令后,下一个周期只需要补充未完成的采集点数,例如,若农夫从采集点a走到采集点b时中断,重新种田后只经历3个采集点,此周期结束,农夫在采集点c采集时(未采集完成)中断,重新种田后只经历2个采集点,此周期结束;当然,如果中断过程中已经提交了食物,接下来的一个周期仍然是正常的4采集点过程
► 农夫提交食物时,行走方向是从最后的采集点到tc(或磨坊)中心点,接触到tc(或磨坊)边缘时则提交食物成功,开始一个新的周期
► 注意:以下计算所得的农夫实际采集效率是期望值,而不是固定值,对于某块农田,或是两块处于完全相同的相对位置的农田,每个周期农夫实际采集效率也不尽相同;以下效率计算未考虑村民建造农田消耗的时间
● 农田工作效率的意义
► 农田工作效率的默认值是0.4,除斯拉夫民族加成外,没有任何科技可以修改该值
► 注意到wk民族加成中,斯拉夫在设置农夫工作效率+28%的同时,同时设置了农田工作效率+15%,而玛雅并没有设置农田工作效率-xx%,这里增加斯拉夫农田工作效率的意义何在?
► 我们可以把农田工作效率理解为“农田供给的速率”,这里的理解是定性而不是定量的,简单地说,农田工作效率、农夫工作效率与农夫携带量三个值共同影响农夫进入下一个采集点的时机,通常情况下,都是农夫采集到携带量的四分之一时,进入下一个采集点,如上文所述,但是,如果农夫工作效率过高、或农夫携带量过高,两者共同作用下超过某个临界点,则会使得农夫采集点的转换提前,而该临界点是由农田工作效率决定的
► 如果我们把农田工作效率改为0,则农夫会在四次采集点转换后固定在最后一点一直采集,而实际上并没有采到任何东西,如果改为0.01,则是迅速进行完四次采集点转换后,固定在最后一点一直采集,约16分钟(960秒)后提交10点食物(与上文中供给率的理解基本符合,及每秒供给0.01食物,1000秒供给10食物),而改为0.02时,约8分钟后提交10点食物,改为0.03或0.04时,该比例基本不变,但是当逐渐接近0.4时,因为mm走路的影响逐渐增大,该时间产生了一定膨胀
► 在农夫工作效率与携带量的共同结果值小于临界点时,即小于农田工作效率时,无论将农田工作效率增加到多大,也不会产生任何影响,可以理解为你农夫工作效率就这么高,我农田“供给”再高也不影响你农夫的采集
► 一旦出现农夫提前转换采集点的情况,则说明此时农夫的种田必定受到了农田工作效率的制约,实际工作效率降低
► 为什么携带量也会影响呢?因为携带量过小时,采集少量食物之后就会转换到下一个采集点,我们可以理解为mm走路时,农田在“恢复”,这样是足够供给的,而携带量很大时,mm在第一个采集点会采集很久,如果这时农田工作效率小于0.53(因为一般民族农夫的工作效率为0.53),那么农田的“供给”跟不上,mm会提前转换到下一个采集点,因此,携带量是间接影响该效应的最主要因素,当然,mm的移动速度也会影响,不过相比起来实在是不值一提
► 所以wk作者的设置十分巧妙,斯拉夫农夫工作效率+28%,实际种田效率约为+15%,那么给农田工作效率+15%,提高这个所谓的临界点,使得斯拉夫在满科技条件下,农夫也不会因越界而在种田时提前进入下一个采集点
► 除阿兹特克外,其他民族的mm均不会因携带量的增加而导致提前进入下一个采集点的情况,唯有满科技阿兹特克,农夫携带量26,会出现轻微的采集点提前,其实际工作效率也略微降低了,即唯独阿兹特克受到了该影响,这是原制作团队考虑不周所导致的,而wk作者却考虑到了,因此,我建议小幅度增加所有民族农田工作效率的基础值,使得阿兹特克受到的不公平影响得以消除
● 种田效率推算
► 首先对tc和磨坊周围可能出现的农田位置进行编号,农田是3*3的建筑物,图中的一格对应游戏中的一格,与游戏中农田的中心格对应,图中的“上”对应游戏中的“左上”,“下”对应游戏中的“右下”,“左”对应游戏中的“左下”,“右”对应游戏中的“右上”,同RMS中top、bottom、left和right的含义
示例:
► 接下来分解过程,将种田周期中的第3、5和7步中农夫移动的平均距离定义为L1,消耗时间t1,将种田周期中的第1和9步中农夫移动的平均距离定义为L2,消耗时间t2,采集本身消耗时间t0
► 计算L1的值:L1只与农田本身有关,无论农田与tc或磨坊的距离如何改变,L1不会改变
L1=3*(L1-2+L1-3+……+L1-11+……+L9-10+L9-11+L10-11)/55=5.507 格
► 计算L2的值:村民提交食物的方向是“最后采集点->tc(或磨坊)中心”,新的一个周期中,村民从提交点到第一个采集点的过程可以看作该过程的逆过程,其移动距离同上,因此,对于每个位置的农田,分别计算出村民在其1~11号采集点移动到tc(或磨坊)提交食物的所移动的距离,取其平均值,再乘以2,即为L2的值,如图所示:
► 计算t0、t1和t2的值:
t0=C/E0 t1=L1/S t2=L2/S
其中C指村民携带量,E0指基础采集效率,S指村民移动速度
► 计算实际采集效率:
实际采集效率 E=C/(t0+t1+t2)
影响C、E0和S的因素有:
1.民族:玛雅(E0)、斯拉夫(E0)、阿兹特克(C)和柏柏尔(S)
2.磨坊科技:重犁(C)
3.tc科技:独轮手推车(C、S)、二轮手推车(C、S)
共有5*2*3=30种科技因素带来的不同情况,结合常见的208种农田与tc或磨坊的相对位置,用Excel列举出了所有情况下的E值(注:彩色栏每列顶部三个字母,第一个字母表示民族,N为无、M为玛雅、S为斯拉夫、A为阿兹特克、B为柏柏尔,第二个字母表示是否研究重犁,未研究为N、已研究重犁为H,第三个字母表示是否研究独轮手推车和二轮手推车,未研究为N、已研究独轮手推车为W、已研究二轮手推车为H)
示例:横向T118与纵向SHH交点处的值为0.499,即指斯拉夫民族研究了重犁和二轮手推车后,村民耕种位置为T118的农田,其实际工作效率为0.499(平均每秒钟采集0.499食物)
横向T401与纵向MNN交点处的值为0.213,即指玛雅民族初始状态下,村民耕种位置为T401的农田,其实际工作效率为0.213(平均每秒钟采集0.213食物)
不同民族的相同科技列使用同色标注,便于对比
建议点开图片查阅数据,也可在我的相册中查找本帖所有图片
● 本帖所有数据表的正确使用方式
► 基础采集效率表1个,实际采集效率表4个(分别为伐木、采果、采金和采石),农夫实际采集效率表1个(因太长而分为了4部分)
► 基础采集效率表通过查阅AGE中相关单位和科技,经过简单计算而来,可以从此表中获取一些基本信息,例如:
1.满科技凯尔特和有双人锯的民族相比,哪个伐木更快?
凯尔特
2.普通民族研究双刃斧和未研究相比,到底对经济影响多大?
研究后,每个VS(村民秒)可以多获得0.078木材,10个村民100秒钟就可以多获得78木材!
3.不列颠的牧羊快25%很厉害吗?
不列颠牧羊效率0.4125,普通民族猎猪/猎鹿效率0.41,原来不列颠羊比猪肥啊
4.普通民族种田效率与玛雅和斯拉夫相比如何?
玛雅种田真的比想象中的更伤啊,斯拉夫种田真的很厉害哦
► 实际采集效率表以基础采集效率表为基础,经过较为复杂的计算而来,可以从这4张表中对比相关数据得到很多有趣的或有意义的结论,例如:
1.变化趋势是如何受增加村民移动速度的科技影响的?
以距离为变量,村民移动速度越快,工作效率随着距离增大而减小的幅度就越小
2.距离对工作效率影响真的很大?
当然,比如说凯尔特研究双刃斧的村民砍1.5格外的树木工作效率不及未研究科技的村民砍相邻(0格)的树木,砍3格外的树木工作效率甚至比未研究科技的普通民族砍相邻的树木工作效率还低很多
3.为什么封建时代很少研究采金术,哪怕是打双靶步弓?
研究采金术的成本需要175/0.047=3723VS才能收回,(采金人数*到点城的时间)通常远小于这个数,所以完全没必要先研究采金术,先点城才是更重要的事
4.普通民族塔爆分配多少人采石?
假设4mm前置起塔,每个塔需要40s,如果4mm矿场贴着石头采石,40s可以获得57.6石料,还差得远,如果8mm矿场隔一格采石,40s可以获得105.6石料,基本可以维持不断起塔
► 农夫实际采集效率表以基础采集效率表为基础,在对农夫种田进行了大量的测试与观察并总结规律建立模型后,通过复杂的计算得到,可以说,该项研究颠覆了至今为止任何一个关于农夫种田工作效率的研究,从根本上解决了农夫种田计算难的问题,现在,我们可以很清晰地认识到农夫种田的原理,可以迅速从上表中查到几乎所有情况下农夫种田的效率,当然,通过对比相关数据,也能获取一些重要的结论,例如:
1.再论普通民族种田与玛雅和斯拉夫的比较。
未研究任何科技的情况下,斯拉夫实际上只比普通民族快0.390/0.356-1=9.551%,普通民族只比玛雅快0.356/0.318-1=11.950%
2.柏柏尔村民移速快10%的加成真的对种田影响很大吗?
并非如此,未研究任何科技的情况下种田,柏柏尔村民只比普通村民高0.011VS,相比之下,还是阿兹特克携带量+5才是真的影响很大,甚至比斯拉夫的效率还高!
3.什么科技对于种田最重要?
当然是独轮手推车和二轮手推车,研究后带来携带量和移动速度的增长,因为村民每个种田周期固定采集4次,那么携带量的增长无疑是大大增加了种田效率,而村民移速的增加对种田效率的影响微乎其微(原理同2)
4.种田的位置讨论
表中编号为T4xx的位置是我们通常所说的“围着tc的第二圈农田”,T1xx的位置是“围着tc的第一圈农田”,M1xx的位置是“围着磨坊的第一圈农田”,表中位置是按效率高低降序排列的,效率越高的越靠前。我们可以对比一下,第二圈农田比第一圈农田真的低好多,最极端的T401工作效率仅为T118的64.326%,如果我们额外花费100木材建一个高效率的磨坊,在10mm伐木的情况下,只需要78s就可以赚回这个木材支出,同时多获得10食物!如果种了5块二圈田,相比于起额外磨坊,不到3分钟就被拉开100食物的差距了。此外,处于同一圈的农田在不同位置也有一定的差异,因为1~11号采集点集中分布在农田的左上侧,所以种田时,先种在tc或磨坊右下侧、右侧和下侧是最佳的,接下来才是左侧、上侧和左上侧。
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