翔鹰帝国网|帝国时代论坛|帝国时代系列|神话时代
 找回密码
 注册翔鹰会员(昵称)
搜索
查看: 11343|回复: 34

[教程] 战役制作新时代——翔鹰Z系列 新AI效果示例(第一弹)

  [复制链接]

688

主题

30

精华

8万

积分

教皇

耕战
10902
鹰币
542491
天龙币
512
回帖
7008

翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之王者雄鹰勋章第四届火箭筒杯最佳战役第五届火箭筒杯最佳战役第九届火箭筒杯最佳战役第二届战鹰杯单人赛季军第八届战鹰杯单人赛季军鸽子勋章

附庸关系12
发表于 2014-1-29 06:31:55 | 显示全部楼层 |阅读模式



翔鹰Z系列 新AI效果示例




前言


翔鹰版Z系列作为正在普及中的新版本帝国,其为战役制作所带来的便利,不仅仅是可视化的密铺以及新增的几个触发效果,通过Userpatch的新AI语句,可以在战役中达成许多意想不到的新效果。原版征服者的AI由于缺少变量交互,可用AI发掘的变量效果有限,但是在Z版本的时代,不会AI编辑,作为战役制作者的您就肯定OUT了。所以在开始展示新效果之前,我们先做一点AI知识的小普及,也方便大家能够更好的理解下面的教程。

帝国时代2征服者的AI由两个文件组成,分别是扩展名为.per的AI文本文件,和另一个文件同名,但扩展名为.ai的空文件。将两个文件同时放入帝国目录下的AI文件夹,便可以在地图编辑器的玩家选项卡设置电脑玩家的AI性格。.per文件中的AI语句有固定的语法,形式上与各种计算机语言程序类似,但框架内容十分简单,有基础英文水平的制作者肯定可以很快上手。


众所周知,帝国的触发系统由条件和效果组成,满足一定的条件就达成一定的效果。这点上AI也是一样的。.per文件中,触发所对应的是规则,即defrule,每一个AI都是由众多的defrule组成的,规则中包含的事实和动作,也就相当于触发中的条件和效果,AI语句中最基本的单元如下所示:
  1. (defrule
  2.         (事实语句)
  3. =>         
  4.         (动作语句)  
  5. )
复制代码
每个规则就相当于一个触发,我们在这个触发里添加条件(事实)和效果(动作),决定AI的运作,就是这么简单。

看到这里,估计大家已经想到了。既然AI和触发如此相近,那么AI中所特有的事实和动作是否可以转换为触发的条件和效果呢?答案是肯定的。但是能转换多少,效果如何,要看AI和触发的交互性,而新AI语句的进步与突破,恰恰就是在交互性上。


那么,让我们进入正题,看看AI中的哪些好东西可以被用于战役制作上,又能实现什么样的效果吧!




改变玩家名称


使用up-change-name动作可以实现在游戏过程中修改电脑玩家的名称。
设想战役开始时,某个电脑的玩家名称为“王国军”,但随着剧情展开,可以在游戏中突然变为”叛军“甚至是”匪徒“,用玩家名称的改变来显示剧情的进展,是不是一个很神奇的效果呢?

示例:
在游戏中,剧情进行到一定阶段,王国军将叛变为叛军
此时通过触发进贡给玩家“王国军” 1 单位黄金;并在对应玩家的AI中添加语句:
  1. (defrule
  2.         (gold-amount >= 1) ;如果玩家的黄金数量大于等于1
  3. =>         
  4.         (up-change-name "叛军") ;改编玩家名称为叛军,注意引号必须为英文引号
  5.         (cc-add-resource gold -1) ;通过作弊减少1单位黄金,可以不要
  6.         (disable-self) ;关闭规则,只执行一次
  7. )
复制代码

——————————————




读取指定单位的数据


想必在帝国中检测单位或建筑物的生命值,一直都是困扰着战役制作者很久的难题。现在有了新AI语句up-object-data,这个问题将得到很简单的解决。而且这条语句不仅仅可以用于检测单位的生命值,指定单位的射程、速度、携带资源、是否驻扎于其他物件,甚至是所处在地图上的坐标都可以被检测。这些数据可以在事实语句中直接调用,十分方便。

示例1:
检测玩家指定单位是否驻扎在其他物件中
在任意电脑玩家的AI中添加语句:
  1. (defrule
  2.        (true) ;无条件直接执行
  3. =>
  4.        (up-set-target-by-id c: 1) ; 将地图上ID为1的单位设置为要检测的单位。单位ID可以用Aokts打开场景文件后看到,如果要检测的单位ID不是1,此处改为对应ID即可。
  5. )


  6.        (defconst Object-data-garrisoned  17) ; 读取单位数据时,17号数据对应的是单位的驻扎状态,但是直接在语句中写下读取“17”,AI语句的可读性就会变差,之后修改和更正都不方便,所以此处定义“Object-data-garrisoned”这个直观可读的词语来代替17这个编号。



  7. (defrule
  8.        (up-object-data Object-data-garrisoned  == 1) ;读取上面指定单位的驻扎数据,0为未驻扎,1为已驻扎。
  9. =>
  10.        (chat-to-all "单位驻扎于其他位置!" ) ;对所有玩家送出聊天信息。
  11.        (disable-self) ;关闭动作,只执行一次。如果需要循环检测,可以去掉本句和上面发送聊天信息的语句,并加入(cc-add-resource wood 1)等增加资源的语句,然后和触发系统配合做出更丰富的效果。
  12. )
复制代码

示例2:
在RPG战役中实现血量计效果,当主角的生命值小于100时攻击力会增加,大于等于100时复原。这里使用的是比较复杂的循环检测,并和触发效果进行了配合。
首先在任意电脑玩家的AI中添加语句:
  1. (defconst Object-data-hitpoints 10) ; 读取单位数据时,10号数据对应的是单位的当前HP,此处定义“Object-data-hitpoints”这个直观可读的词语来代替10这个编号。

  2. (defrule
  3.        (true) ;无条件直接执行
  4. =>
  5.        (up-set-target-by-id c: 2) ; 将地图上ID为2的单位设置为要读取数据的单位。
  6. )

  7. (defrule
  8.        (true);无条件直接执行
  9.        =>
  10.        (set-goal 1 0) ; 设定信号1的初始值为0。值为0代表单位生命值大于等于100的情况,值为1代表单位值小于100的情况,以此来开启和关闭相应的规则,由于AI语句中不能像触发系统一样直接激活关闭触发,所以通过信号值来区分状态是AI设计中常用的技巧。
  11.        (disable-self);不循环,只设定一次。
  12. )

  13. (defrule
  14.        (goal 1 0) ;如果信号1的值为0,即单位HP大于等于100的情况。
  15.        (up-object-data Object-data-hitpoints < 100) ;在这种情况下,如果单位的HP小于100。
  16. =>
  17.        (chat-to-all "生命值小于100,攻击上升!" ) ;送出聊天。
  18.        (cc-add-resource wood 1) ;AI玩家增加1单位木材,之后通过触发检测来增加攻击
  19.        (set-goal 1 1) ;将信号值调整为1,因为目前是HP小于100的情况。这也使本规则不会循环执行。
  20. )

  21. (defrule
  22.        (goal 1 1) ;如果信号1的值为1,即单位HP小于100的情况。
  23.        (up-object-data Object-data-hitpoints >= 100) ;在这种情况下,如果单位的HP恢复到了100以上。
  24. =>
  25.        (chat-to-all "生命值大于100,攻击恢复!" )
  26.        (cc-add-resource food 1) ;AI玩家增加1单位食物,之后通过触发检测来减少攻击
  27.        (set-goal 1 0) ;将信号值调整为0,即生命值大于等于100的情况。
  28. )
复制代码

然后进入地图编辑器,新建触发:
触发1:开启循环
条件:堆积属性——AI玩家木材资源1
效果:进贡——AI玩家到大地之母,木材99999
效果:改变对象攻击力——主角,任意值
触发2:开启循环
条件:堆积属性——AI玩家食物资源1
效果:进贡——AI玩家到大地之母,食物99999
效果:改变对象攻击力——主角,负任意值





在聊天信息中显示变量


试想,在RPG战役中可以看到如下聊天信息——
系统:您现在的等级是XX级。
系统:您已经杀死了XXX个敌人!
甚至是……系统:您目前的生命值是XX点。
这些曾经需要用触发穷举才能检测的数据,如今用一段AI语句即可实现。因为在新版本中,up-chat-data-to-all这条语句可以在聊天信息中显示AI检测到的事实变量。不得不说这是一个非常重要的技术突破。
那么这些数据如何得到呢?这里要提到另外两条非常有用的语句:up-get-fact和up-get-object-data。他们的作用分别是“读取AI玩家的事实数据并储存”以及“读取指选定单位的物件数据并储存”。


示例:
在RPG战役中实现一个功能,输入数字1后,可以随时通过聊天信息显示主角的等级、杀敌数、生命值。
这里用到的up-get-fact系列命令可以保存多个变量,但是这里仅使用一个变量就可以完成。

首先需要按照传统的方法设置好等级系统,并用将相应数据储存在AI玩家的资源栏中,例如AI玩家的木材代表等级、AI玩家的石头代表杀敌数。

然后在对应玩家AI中添加语句

  1. (defconst Data 101) ; 定义一个名叫“Data”的变量来储存单位的等级(木材)、单位的杀敌数(石头)以及单位的当前生命值,他的编号为101,这个编号有合法的范围值,此处设置为101,供参考。
  2. (defconst wood-amount 6) ; 定义“wood-amount”来代替6这个编号。
  3. (defconst stone-amount 7) ; 定义“stone-amount”来代替7这个编号。
  4. (defconst object-data-hitpoints 10) ; 定义“object-data-hitpoints”来代替10这个编号。

  5. (defrule
  6.        (true) ;无条件直接执行
  7. =>
  8.        (up-set-target-by-id c: 3) ; 将地图上ID为3的单位设置为要读取数据的单位。
  9. )

  10. (defrule
  11.        (true);无条件直接执行
  12. =>
  13.        (set-goal 2 0) ; 设定信号2的初始值为0。此处我们用信号法来实现分阶段读取和输入数字效果循环。因为新版AI中goal信号的数量增加到了512个(1~512),尽可随意使用。
  14.        (disable-self) ; 不循环
  15. )

  16. (defrule
  17.        (taunt-detected 1 1) ;检测到玩家输入数字1
  18.        (goal 2 0) ;如果信号2的值为0。此处两条件的需要同时满足才会执行下面的动作。
  19. =>
  20.        (acknowledge-taunt 1 1) ;注销玩家输入的数字1,以便循环输入
  21.        (up-get-fact wood-amount 0 Data) ;读取木材数,参数为0(无视),并储存在Data变量中。
  22.        (up-chat-data-to-all "您现在的等级是 %d 级" g: Data) ; 此处与c语言类似,%d为格式语句,对应后面的g:Data,也就是将Data的值输出。g: 是新AI语句中类型操作符的一种,用语标记符号类型,代表的是目标。c: 为常数,s: 为策略值,此处使用g: 。
  23.         (set-goal 2 1) ; 改变信号2的值为1。这条规则虽然没加(disable-self),但是由于信号值改变也不会循环执行,下面我们去检测石头数量。
  24. )

  25. (defrule
  26.          (goal 2 1) ; 如果信号2的值为1
  27. =>
  28.          (up-get-fact stone-amount 0 Data) ;读取石头数,参数为0(无视),并储存在Data变量中。
  29.          (up-chat-data-to-all "您已经杀死了 %d 个敌人" g: Data) ; 同上,输出Data值。
  30.          (set-goal 2 2) ; 改变信号2的值为2。下面去检测生命值。
  31. )

  32. (defrule
  33.           (goal 2 2) ; 如果信号2的值为2
  34. =>
  35.           (up-get-object-data object-data-hitpointsData)  ;读取指定单位的当前HP,并储存在Data变量中,此处不需要参数项。
  36.           (up-chat-data-to-all "您目前的生命值是 %d 点" g: Data)    ; 同上,输出Data值。
  37.           (set-goal 2 0) ; 改变信号2的值为0,这时我们又可以输入1来开启检测了,是不是很方便?
  38. )
复制代码





第一弹的效果示例先给大家带来三个用AI实现的效果教程,如果大家感觉不好理解,我会考虑出一期视频专门讲解,在此要感谢yty兄在去年就汉化好的脚本编写参考——UserPatch 1.3版,我只不过是把yty兄的成果自己消化之后再展现给大家,也希望能够抛砖引玉,看到更多的朋友分享自己的研究成果,也算是为春节即将发布的新翔鹰版作一个小小的预热,感谢大家。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册翔鹰会员(昵称)

x

评分

参与人数 1耕战 +250 鹰币 +500 收起 理由
枫叶の飘零 + 250 + 500 战役制作果然到了AI时代了

查看全部评分

回复

使用道具 举报

688

主题

30

精华

8万

积分

教皇

耕战
10902
鹰币
542491
天龙币
512
回帖
7008

翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之王者雄鹰勋章第四届火箭筒杯最佳战役第五届火箭筒杯最佳战役第九届火箭筒杯最佳战役第二届战鹰杯单人赛季军第八届战鹰杯单人赛季军鸽子勋章

附庸关系12
 楼主| 发表于 2014-1-29 06:35:25 | 显示全部楼层
示例里面所有的代码都可以点击代码框最下面的“复制代码”,然后粘贴到不动的AI等其他现有AI内直接使用。当然要注意对应单位ID和属性的修改。

这里列出后两个效果中其余可用于检测事实语句:

物件数据常数
(defconst object-data-id 0) 编号
(defconst object-data-type 1) 类型
(defconst object-data-class 2) 类别
(defconst object-data-category 3) 分类
(defconst object-data-target 7) 目标
(defconst object-data-point-x 8) 点横坐标
(defconst object-data-point-y 9) 点纵坐标
(defconst object-data-hitpoints 10) 生命值
(defconst object-data-maxhp 11) 最大生命值
(defconst object-data-range 12) 射程
(defconst object-data-speed 13) 速度
(defconst object-data-dropsite 14) 资源放置点
(defconst object-data-resource 15) 资源
(defconst object-data-carry 16) 携带资源
(defconst object-data-garrisoned 17) 驻扎
(defconst object-data-garrison-count 18) 驻扎单位数
(defconst object-data-status 19) 状态

事实编号常数
(defconst game-time 0) 游戏时间
(defconst population-cap 1) 人口上限
(defconst population-headroom 2) 人口空间
(defconst housing-headroom 3) 住房空间
(defconst idle-farm-count 4) 废弃农田数
(defconst food-amount 5) 食物数
(defconst wood-amount 6) 木材数
(defconst stone-amount 7) 石头数
(defconst gold-amount 8) 黄金数
(defconst escrow-amount 9) 储备资源数
(defconst commodity-buying-price 10) 购买商品价格
(defconst commodity-selling-price 11) 卖出商品价格
(defconst dropsite-min-distance 12) 资源放置点最小距离
(defconst soldier-count 13) 士兵数
(defconst attack-soldier-count 14) 进攻士兵数
(defconst defend-soldier-count 15) 防御士兵数
(defconst warboat-count 16) 战船数
(defconst attack-warboat-count 17) 进攻战船数
(defconst defend-warboat-count 18) 防御战船数
(defconst current-age 19) 当前时代
(defconst current-score 20) 当前分数
(defconst civilization 21) 民族
(defconst player-number 22) 玩家编号
(defconst player-in-game 23) 玩家在游戏中
(defconst unit-count 24) 单位数
(defconst unit-type-count 25) 某类单位数
(defconst unit-type-count-total 26) 某类单位总数
(defconst building-count 27) 建筑数
(defconst building-type-count 28) 某类建筑数
(defconst building-type-count-total 29) 某类建筑总数
(defconst population 30) 人口
(defconst military-population 31) 军事人口
(defconst civilian-population 32) 经济人口
(defconst random-number 33) 随机数
(defconst resource-amount 34) 资源数量
(defconst player-distance 35) 玩家间距
(defconst allied-goal 36) 同盟目标
(defconst allied-sn 37) 同盟战略数字
(defconst resource-percent 38) 资源数量的100倍
(defconst enemy-buildings-in-town 39) 城中敌人建筑数
(defconst enemy-units-in-town 40) 城中敌人单位数
(defconst enemy-villagers-in-town 41) 城中敌人村民数
(defconst players-in-game 42) 玩家数
(defconst defender-count 43) 防御者数
(defconst building-type-in-town 44) 城中某类建筑数
(defconst unit-type-in-town 45) 城中某类单位数
(defconst villager-type-in-town 46) 城中某类村民数
(defconst gaia-type-count 47) 某类自然单位数
(defconst gaia-type-count-total 48) 某类自然单位总数
(defconst cc-gaia-type-count 49) 全图某类自然单位数
回复

使用道具 举报

119

主题

7

精华

5万

积分

枢机主教

耕战
9015
鹰币
120459
天龙币
3
回帖
3966

第二届千涛拍岸杯贴图比赛冠军翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章三级嘉禾勋章二级帝国勋章雄鹰勋章翔四电影节亚军冒险七王者翔五电影节冠军

附庸关系0
发表于 2014-1-29 06:48:38 | 显示全部楼层
杀敌那个准确么?我记得杀死比率经常出错的
当你不能再拥有的时候,唯一可以做的,就是令自己不要忘记
回复

使用道具 举报

688

主题

30

精华

8万

积分

教皇

耕战
10902
鹰币
542491
天龙币
512
回帖
7008

翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之王者雄鹰勋章第四届火箭筒杯最佳战役第五届火箭筒杯最佳战役第九届火箭筒杯最佳战役第二届战鹰杯单人赛季军第八届战鹰杯单人赛季军鸽子勋章

附庸关系12
 楼主| 发表于 2014-1-29 06:50:56 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2014-1-29 06:48
杀敌那个准确么?我记得杀死比率经常出错的

这个取决于触发了,不要用最传统的角落建立物件法,改成AOKTS直接进贡隐藏资源杀敌数就会精确很多。
回复

使用道具 举报

63

主题

8

精华

5万

积分

教皇

耕战
9517
鹰币
8493
天龙币
1
回帖
2199

冒险家翔鹰建站十周年纪念章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章雄鹰勋章鹰之智者蛟龙勋章第一玩家翔一电影节冠军

附庸关系0
发表于 2014-1-29 07:44:47 | 显示全部楼层
最后一个效果lingfeng老师看到该会有多高兴
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
——————————————————————————————
战役殿堂 精品战役下载
战役/场景发布版块
战役百家谈 作品评论、交流、攻略
回复

使用道具 举报

143

主题

3

精华

1万

积分

皇帝

耕战
2211
鹰币
710038
天龙币
0
回帖
3878

三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章

附庸关系5
发表于 2014-1-29 09:20:37 | 显示全部楼层
受教受教……,感谢T神
回复

使用道具 举报

82

主题

1

精华

4201

积分

公爵

耕战
475
鹰币
141
天龙币
0
回帖
574

三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章十字军勋章

附庸关系0
发表于 2014-1-29 11:10:57 | 显示全部楼层
旧时代还不会的纯路过围观
回复

使用道具 举报

692

主题

16

精华

3万

积分

教皇

耕战
4052
鹰币
8172
天龙币
0
回帖
8751

一级皇家勋章智将勋章翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章第一届火箭筒杯最佳剧情第一届火箭筒杯最佳创意第二届战鹰杯单人赛亚军鹰之王者

附庸关系1
发表于 2014-1-29 11:31:54 | 显示全部楼层
这个强大的似乎无所不能了?
回复

使用道具 举报

23

主题

1

精华

2万

积分

征服者

耕战
3880
鹰币
3530
天龙币
75
回帖
1134

翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章第八届火箭筒杯最佳战役第八届火箭筒杯最佳新人

附庸关系0
发表于 2014-1-29 11:36:55 | 显示全部楼层
qs 发表于 2014-1-29 11:31
这个强大的似乎无所不能了?

目前AI的优势在于判断多样化,但缺点依然是无法直接作用于单位,必须通过资源法或信号,和触发建立联系,再通过触发作用于单位。这一过程中,还是会受到触发本身功能的限制。。。。。如果未来UP版本能突破这个瓶颈。。。那战役将会是另一个新天地。。。

                 【2021】天堂之路DE版                                   【2016】霭之坡的窈蔚之森
个人网盘
回复

使用道具 举报

59

主题

1

精华

1万

积分

皇帝

耕战
2214
鹰币
1565
天龙币
0
回帖
951

翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章

附庸关系0
发表于 2014-1-29 16:20:15 | 显示全部楼层
春田一九零三 发表于 2014-1-29 11:36
目前AI的优势在于判断多样化,但缺点依然是无法直接作用于单位,必须通过资源法或信号,和触发建立联系, ...

在理!~
《德里沙漏》4.2战役。
《光与暗》20%,


不爱玩了,很少上论坛了
回复

使用道具 举报

43

主题

0

精华

9947

积分

皇帝

耕战
1867
鹰币
45222
天龙币
0
回帖
1408

翔鹰建站十周年纪念章活跃者

附庸关系0
发表于 2014-1-29 19:16:53 | 显示全部楼层
呀收藏~
@lingfeng  
回复

使用道具 举报

83

主题

9

精华

11万

积分

宗主教

耕战
21563
鹰币
10968
天龙币
281
回帖
2821

翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章特级翔鹰勋章三级嘉禾勋章雄鹰勋章第九届火箭筒杯优秀战役第九届火箭筒杯最佳新人第十届火箭筒杯最佳战役第十二届火箭筒杯最佳战役

附庸关系2
发表于 2014-1-29 22:39:20 | 显示全部楼层
太强悍了!忍不住就水了!
Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
回复

使用道具 举报

21

主题

0

精华

756

积分

伯爵

耕战
73
鹰币
406
天龙币
0
回帖
274

翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系0
发表于 2014-1-29 23:04:15 | 显示全部楼层
若隐若现
回复

使用道具 举报

24

主题

0

精华

1824

积分

侯爵

耕战
71
鹰币
1
天龙币
0
回帖
665

十字军勋章

附庸关系0
发表于 2014-1-30 10:38:04 | 显示全部楼层
Ru43 发表于 2014-1-29 07:44
最后一个效果lingfeng老师看到该会有多高兴

新的研究领域~

居然见到了可检测的当前生命值
...
回复

使用道具 举报

125

主题

1

精华

1万

积分

圣徒

耕战
1482
鹰币
2260
天龙币
0
回帖
1518

三级帝国勋章创意工坊通行证翔鹰建站十周年纪念章活跃者

附庸关系0
发表于 2014-2-1 18:20:53 | 显示全部楼层
表示敬意
回复

使用道具 举报

8

主题

0

精华

631

积分

伯爵

耕战
65
鹰币
774
天龙币
0
回帖
353

活跃者翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系0
发表于 2014-2-1 18:46:39 | 显示全部楼层
条顿武士怎么变成萌妹子了另外,宣传Z版蛮重要的
回复

使用道具 举报

11

主题

1

精华

7169

积分

国王

耕战
1255
鹰币
233
天龙币
0
回帖
489

翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章

附庸关系0
发表于 2014-2-2 16:31:02 本帖来自手机 | 显示全部楼层
太特么强大了…强大到恶心的程度…重大利好…
尤其是对擅长rpg的作者而言…可应用之处很多
回复

使用道具 举报

58

主题

3

精华

1万

积分

征服者

耕战
3287
鹰币
9942
天龙币
0
回帖
1631

三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章

附庸关系0
发表于 2014-2-2 17:05:58 | 显示全部楼层
突然发现自己还是存在于无AI的世界当中……编写AI什么的……好难{:7_262:}
战役继续,填坑不止。
回复

使用道具 举报

23

主题

0

精华

1955

积分

侯爵

耕战
285
鹰币
5312
天龙币
0
回帖
452
附庸关系0
发表于 2014-2-3 15:07:20 | 显示全部楼层
这是让战役党提升境界的节奏…
回复

使用道具 举报

38

主题

0

精华

2282

积分

侯爵

耕战
282
鹰币
510
天龙币
0
回帖
690

翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系0
发表于 2014-2-6 21:49:12 | 显示全部楼层
我了个丢丢 发表于 2014-2-2 17:05
突然发现自己还是存在于无AI的世界当中……编写AI什么的……好难

我可以+2嗎?
= =

本人教學:http://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=111273
回复

使用道具 举报

本版积分规则

排行榜|小黑屋|翔鹰帝国

GMT+8, 2024-11-16 14:23 , Processed in 0.215957 second(s), 217 queries , File On.

Powered by Hawk Studio  QS Security Corp.® Licensed

Copyright © 2001-2023, Hawkaoe.net All Rights Reserved

快速回复 返回顶部 返回列表