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[杂谈] 如何评价IKarus的《碎玉》三部曲?

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匿名用户
匿名用户  发表于 2014-4-15 15:15:16 |阅读模式
RT。《碎玉I》曾经参加过AOKH的比赛并且拿到过不错的名次,而后两部作品则更加优秀,可以结合一下作者自身的风格介绍一下这些作品么?
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附庸关系1
发表于 2014-4-15 18:17:23 | 显示全部楼层
KK的战役一直以创意优先,他的创意又主要体现在招数的设置和效果上。

碎玉I 和碎玉II 的舞台都在天堂,成绩斐然,碎玉III 则是KK捧得第二座火杯的精品战役。我其实只玩过第三作,感觉是固然精彩,但游戏过场和情节深度的挖掘都略草率,在充分满足视觉效果和特殊操作感的前提下,对剧情的把握并不足够好,比他写小说时的表达差了一个层次。

不过,碎玉III 毕竟是奠定KK“最好的战役作者之一”身份的佳作,批评近于吹毛求疵。

最后,个人感觉,问针对性这么强且指向如此明确的问题,还是善用论坛搜索更重要。

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附庸关系1
发表于 2014-4-19 00:42:00 | 显示全部楼层
见证碎玉系列的发布,碎玉2的评分者。

当时的翔鹰的圈子比较小,也经常去追AOKH,还发生过给海蓝刷票被人家逮住的事情……
碎玉系列前作《骑士罗兰》(火五)《剑士塞拉》(较少人玩)《圣杯》(较少人玩),为碎玉的制作打下了很好的基础,这大大提高了后者的完成率。有了前面三部的制作经验,碎玉系列,以及阿金库都非常好地保证了游戏性。


碎玉的第一部,玉已碎,城仍在。这部作品谈不上大作,25*25的地图上剧情也并不是很饱满,其平衡、游戏现在看来都并不是十分优秀。但是这部作品是KK走向一流制作者的最坚实的垫脚石。

不难发现,碎玉2、3其实都多少沿用了小地图模式,碎玉3虽然设计为大地图,但是大部分剧情集中在小部分完成,没有什么宏大的战斗。所以更多地来说,碎玉系列是小地图系列的上乘作品。在大地图方面,要说到阿金库尔,这里不提。

小地图的最大优势在于设计简单,最大劣势也在设计简单,如何在有限的空间里解决人物的出场落幕将成为一个很重要的技术问题,也带来了游戏的不稳定性。碎玉2出现了严重的读档BUG就在于此,而且这种概率性弹出BUG非常令人头疼。

碎玉三将大部分系统转到大地图运作,稳定性得到比较大的提升,碎玉3参加火七,标志着KK上大学前收山作的完成。这部作品集合了大量的创新元素,每一关都让人眼前一亮大呼过瘾,不可多得的佳作。

关于碎玉系列,作者有过一段独白,对于探寻碎玉系列很有帮助,发表于2011年8月,原帖
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-35497-1-1.html

碎玉系列一开始并不是叫碎玉的。它起先是为了一个aokh的比赛所做的作品,英文标题定的是My Castle Never Falls,吾城不落,但是这样直接表义,未免显得直白。后来我加了玉的剧情,属于拍脑袋剧情,内容好坏没必要深究,不过因为这个我倒是可以很顺利地把这个战役命名为《碎玉》了。

碎玉1得了名次之后,觉得小地图有其诸多妙处,比如说地图小巧,修饰不用很大功夫,也不需要,更不允许有主角从这里碎步赶到这,再碎步移到那,再碎步飘到那的无聊剧情。这对于玩家来说,也是个福音。

但是有人也许会说,被地图大小制约,小地图剧情不会丰富,其实不然。由于现在技术已经达到顶端,让不管是驻扎,抖篷,256乃至于dll,都可以轻松解决出场人物名的问题,aokts的针对id的设定功能同样起了不小的作用。另外一点,剧情得当,处理在一个小地图内是及其容易的事情,就比如说《big bang》,不需要什么外景,一个公寓解决了大部分剧情,小地图为什么不能搭配一个充实而长度合适的剧情呢?主角不应该总是一个游南走北的旅行者,偶尔在一个地方呆呆,就不能有故事吗?

碎玉1初次尝试后,我很乐意地开始了碎2的计划。碎玉2多少有点赶工,只用了一个月的时间就做完了,但是质量总体来说还不错,剧情上也稍有改进,可以说这一次玉和城平分秋色,都占了戏的很大比重,我也很刻意描写了主角的吾城不落的信念,并给他安排了个壮烈的结局。

碎2结束后,我曾一度认为碎玉不能再继续了,因为剧情着实棘手,但高二补过《eva》,又有了些新思路,任务设定上也能扔掉以前的套路,能有这样的思路上的进展是很鼓舞人心的,这让我确信我还有能力和创意做好第三部,画个好句号。

这次主题由碎1的重城完全倒向重玉,castle falls也不能再符合战役的内容,所以说这次是真真正正的『碎玉』3。

碎玉3开始制作于11年2月,剧情的背景设定在了中东圣地,耶路撒冷王国苟延残喘之际,第三次十字军东征前,当时剧情设定还没有完备,随着工程进展,内容丰富了许多。这次其实并不是很刻意追求任务的新奇,很多设计都是顺理成章的。从制作的角度来讲,也是从简,不追求复杂系统或者复杂技术。不过我对自己比较满意的地方在于一些细节的表现,和过场中的细腻,同时还有音效的使用(有些音效是自制的呦),在剧中有一部分是根据音乐设计字幕的,可以说是最高潮之一,光找音乐就费了好大事。对于定时器,本人曾进行计算,我是这样认为,既然找了自己最中意的音效,不能只是简单把它一播放,而字幕则按照对话字数的多少,自顾自地往外弹,有时候多花一点心思是值得的。

碎3的地图并非小地图,是标准3人图,但是大多地方是提供给过场的,真正有任务的地图范围不大。bx吐槽我为速成图,不能否认。地图是比较速成,因为实在不需要或许华丽的修饰,沙漠地区比森林地带确实省力,但是需要费事的地方我绝没有马虎,包括房内的地毯我是一块块铺的(aokts,坐标间隔0.5)大约铺了200块左右。bx已经说谢谢了,你们以后用的话,记得跟我说谢谢。

其实我认为认真点是值得的,理由充分,战役是你的作品,正如你的孩子,一个品行端正的家长是绝对不会怠慢自己的孩子的。所以说,如果你想做出首先令自己骄傲的战役,首先要不遗余力地为你的作品负责,同时,也要为它进行最好的包装(我就很有辙)。把你的作品当成大片去拍。如果你不认真,没耐心,做东西凑凑合合,什么都是差不多就得了,这样的作品你自己不可能满意,自己炒菜都觉得味道不好,又能指望哪位客官能欣赏得津津有味呢?

我已经一周多没有进行制作,理由很简单,我高三开学了。在没有忙到死前,我会努力在保证质量的前提下完成碎3的参赛部分,剩下的有关结局,赛后慢慢补上。谨以此文鼓励一下所有参赛了的,还没参赛,准备参赛的同志们,希望好作品依旧能层出不穷。





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