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[评赏] 外国优秀帝国战役赏析

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发表于 2003-10-12 03:14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下都是原来发布于阿木论坛和菜虫论坛上的对外国优秀帝国战役的分析及评论文章,其中“帝国经典赏析系列之THE KING'S BEST MEN”是qs写的,“评ULIO”是某人(鬼火)写的,“也论100 YEARS’WAR”是顽皮虎写的,其它是我写的。相信对中国的战役制作有一定的参考借鉴作用。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:15:01 | 显示全部楼层

战役中的电影式表现手法!

作者:旧王孙

感觉战役和电影有些共通之处,玩一个好的战役,就感觉那位战役制作者犹如一位手段高超的电影导演大师,情节处理得紧凑,故事表现得有悬念,让主角和配角都能展现光彩,让观众(玩家)与故事同悲同乐。有两点感想愿与大家分享一下。
第一点是来源于战役“毁灭王子帖木儿”,个人觉得它与"The King's Best Man"堪称帝国战役制作史上的双璧,可惜的是后者有中文翻译,前者没有,致使国内玩家于后者之名如雷灌耳,于前者则是闻者寥寥。两者实际上代表了战役制作两种主流题材的高峰,即历史背景题材和虚拟背景题材,一刚(战争)一柔(战友情谊与爱情),一宏观(博大残酷的战争场面)一微观(小团体内的温情),一现实主义一浪漫主义,双峰并峙,争奇斗艳,令人叹为观止。制作一个反映某位历史人物的战役,如按常轨思路当然各个场景都是以其为主角,但“毁灭王子帖木儿”却不是这样,而是换了个角度来看问题(象一位手法高超的电影摄影师那样从另外的角度来拍摄),整个战役7个场景,除第一场为电影式的场景(即玩家不用操控,静观情节的发展)外,余下的6场中竟有4个场景是以帖木儿手下的小人物为主角!这样的处理是及其危险也是及其聪明的!危险之处在于如把握得不好,则使人感觉不伦不类,而且走题,喧宾夺主,在一个蹩脚的战役制作者手中尤其如此,会使人觉得,这哪是表现帖木儿呀,这完全是讲那些虚拟的士卒嘛。当然毁灭王子的作者是战役制作的大师,他成功了!聪明之处则是感觉新颖,在历史中还有发挥的余地,而且能使玩家除了战争的大场面之外,还可玩到诸如RPG的升级,护送粮车得到资源,作交易挣钱买雇佣兵,营救人质等的微观的细节性的东西,而这些,都表现到了!可说不管是博大的还是细腻的都有,包罗万象,并且不喧宾夺主,反倒能准确的反映了帖木儿战功赫赫,杀人如麻的一生。这才叫“一粒米中见世界,一朵花中看天国”,不仅如此,战役作者对人的心理把握也及其老道,高潮处理得很棒,让玩家感同身受。例如当我扮演一位帖木儿手下的将领率领一支小先遣队利用诡计从德里的薄弱之处破门而入时,战役是这样表现的:德里城中的众多百姓争相逃命,而后续的帖木儿大军从城门处源源不绝的开进展开屠杀,百姓退回城中,大屠杀展开了,配上的音效则是百姓凄惨无助的叫声,这时我在电脑前绝没有欢欣,倒是对德里人民的不幸充满了同情,也就是说战役作者达到了他所预期的效果,即我这个玩家的情绪被他操控了!精采呀!另外作者对触发的把握很好,玩家可以体验到各种东西,但触发都是点到为止,简洁明了,绝不会繁琐到影响整个战役的平衡的程度。简洁却表达了很多东西,信息含量极大。这个战役才真叫做到了娱乐性,知识性和教育性融为一体,让玩家既有游戏的快感,又增加了历史知识,还受到了教育,认识到了战争的残酷。近来大棒提出想做匈奴的历史,我觉得倒可以借鉴一下毁灭王子的作法,不纯以历史主角为战役主角,例如反映冒顿弑父之前做的“鸣镝”试验,倒可以不选冒顿做主角,而是以他手下一位善揣上意的小卒为主角,经受住了“鸣镝”的考验,完成了任务,最终成功的射杀了头曼。当然这样表现也很危险,把握不好会喧宾夺主。但把握得好就发挥余地很大并能表现很多小东西。反正其结果不是成功就是失败,绝不至于淡而无味,流于平庸。
第二点是有关于电影的蒙太奇镜头在战役中的运用。灵感来源于一个外国战役和国内的“仙剑奇侠传”这个帝国战役。蒙太奇是指电影中的镜头切换和拼接,让看似无关联的单个镜头组合到一起产生了一种奇特的效果从而让观众受到感染。具体应用到战役中则是在一幅地图上建不同的场地,用触发在它们之间切换,达到一定的表现目的。先说那个外国战役吧,它是这样表现梦境的:主角晚上做了一个奇怪的梦,后来向神父请求帮助,神父助其回搠梦境,触发是,主角点了一下教堂,这时视角迅速切换到地图的另一角,展现了主角在梦境中经历过的地方和与魔军在一起的经历。孟起做岳飞梦见杨六郎也可以参考它,即岳飞入梦后,视角切换到地图的“仙境”处,在那里表现梦境。再说“仙剑”吧,切换是同样的,不过不是表现梦境,而是表现从室外进房间,点一下房间,视角切换到地图一端,那里作者已建好了室内景像。其实运用视角切换还可以表现一些诸如意识流之类的主角心理流程从而使玩家受到感染,如当英雄到了某一个伤心地,回忆往事时,视角切换,在地图的某地,触发表现了发生过的悲伤往事。不过视角切换也要把握得好,就象一位高超的摄影师能通过镜头切换与拼接来感染观众一样。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:15:48 | 显示全部楼层

儒-道-魔-佛,Ingo van Thiel作品历程

作者:旧王孙

又重玩了Ingo van Thiel的全部4个作品,感觉其历程就是一种儒-道-佛的层次上的提升。下面具体说一下心得吧。
战役大师(战役之王,战役之神,战役界的斯皮尔伯格,都是世界玩家给他的称号)Ingo van Thiel的帝国2战役一共有4个,按时间顺序依次是:
1.The Quest
2.The King's Best Men
3.Gyda's Challenge
4.Ulio

按流程来说,The King's Best Men无疑是对The Quest的超越,而在The King's Best Men与Ulio之间的Gyda's Challenge则情况比较复杂,简单来说,这个作品不能说全面超越了其之前的两个作品(特别是The King's Best Men,这只有等Ulio出来才能说全面超越了),但我认为Gyda's Challenge在Ingo van Thiel的作品集中还是占据着非常重要的地位,因为它代表了一个转折,代表了剧情上的超越,可以看出作者是在不断的思考如何超越自己,避免重复。

首先从The Quest说起,这个作品虽只有一个场景,但也是非常好玩的,讲的是查尔斯与齐格飞保家卫国,战胜侵略者的,很好玩,但剧情说不上如何特别,很普通的正邪鲜明,正义战胜邪恶的故事,从这一点上来说,比不上在4个月后发布的另一位战役大师Gordon Farrell的作品The Last Viking Prince - Book I (1030 - 1033),在那里面,你扮演的是一个忘恩负义,不择手段的人,也许,这个作品给Ingo van Thiel一些很重要的启示,从Ingo van Thiel亲自为这个作品评分并给出满分5分的评价可以看出,他有多么的喜欢这个作品。另外,The Quest的人物塑造也一般,人物形像不鲜明,给人留下不了多深的印象。从剧情上来说,这个作品是儒家式的,正气凛然,“为国为民,侠之大者”。

好了,该到The King's Best Men了,这部作品是Ingo Van Thiel对自己的第一次全面超越。在当时来说大量新鲜有趣的触发效果,即使在差不多3年后的今天来玩也是乐趣无穷的,完美的平衡性,挑战性十足的任务,更重要的是鲜明的人物性格塑造和带有淡淡忧伤的剧情,种种因素,铸造了一件杰作。2nd Orion Award中,世界玩家把最重要的奖项“帝国极品之极品”给予了The King's Best Men,我们可以看出,大家对这个作品是多么的喜爱 。从人物塑造方面,主角的刻划是非常成功的,我想大家玩到最后,肯定会喜欢上查尔斯与齐格飞,还有琼和吉纳姐妹,特别是查尔斯的重义与有头脑,齐格飞的抱打不平与血气方刚,性格非常鲜明,多么可爱的角色啊。从剧情上来说,对The Quest也有超越,虽然最终还是以大团圆结局,但整个剧情的基调是有着一股淡淡的忧伤的,里面有忘恩的公爵,艰辛的经历,很有一股ES官方战役中熙德的味道。特别是查尔斯对马戏团班主说的:“不,战斗不关你们的事,那是我们的事,你们所需做的就是带给人们欢乐和遗忘(不快)。”字字沉痛。除了气氛上的特殊外,还有结局,最终他们放弃了荣华富贵(也许是一种险恶的环境),而选择了跟随马戏团去浪迹天涯。这就和The Quest有了很大的不同,这种隐居式的结局,有些<<笑傲江湖>>的味道,这是道家式的,“功成身退,逍遥自在”。

好,Ingo van Thiel来到了Gyda's Challenge。我们可以想象,在The King's Best Men之后,要想再超越,是多么的困难。Ingo van Thiel作了一次尝试,虽然不是全面的成功了,但可以说是部分的成功。这个作品是他所有作品里唯一一个历史题材作品,也是唯一一个比较有争议的作品,挑剔的The Conquistador对这个作品只给了4.6分,但Ingo毕竟是Ingo,这个作品虽然没有全面超越自己,但还是一件杰作,别的3个评分者都给了满分,其中包括专业制作者Gordon Farrell,也许是“英雄惜英雄”吧,他的The Last Viking Prince - Book I (1030 - 1033)和这个作品一样,都是以恶魔为主角的。具体说说Gyda's Challenge,在技术上没有什么很新的东西,里面的两个触发亮点,破冰船和抛人入海都是老技术,被别人用过的,特别是借鉴了AOK Punk成员TDS的经典作品The Nexus里的效果。但我想Ingo van Thiel做这个作品的目的不是在技术上怎么求新求变,而是主要在剧情上求突破,而在剧情上的转折绝对是个大的突破,就从这个作品起,Ingo改变了原来喜剧的做法,正式开始尝试悲剧。在这个战役中,我们可以看到他还是有超越自己原来作品的地方,首先是地图,在Gyda's Challenge中,Ingo证明了他不光温带地图画得好(象The Quest和The King's Best Men),寒带地图同样做得棒(也许只有热带地图他还没尝试过了),另外是语言的优美,大家可以看看开场介绍,那简直是诗一样的语言,优美动人,文学功底在战役中的作用也是不容小视的。最重要的,是剧情上的,在这个作品中,玩家再也不是“为国为民”的侠之大者,也不是“功成身退”的隐者,而是一个刽子手,一个屠夫,一个杀人如麻的人,你扮演的是首位统一挪威的维京国王金发哈罗德,游戏中“盖达的挑战”不过是他统一的借口,是个利用的工具。通过游戏精彩的设置,由於没有僧侣(我玩的是最高难度),不可避免的玩家要承担大量牺牲去完成任务,艰巨的挑战,完美的平衡,血腥的场面,给了剧情以充分的解说。最后玩家是成功了,但不是作为一个好人成功的,而是作为恶魔成功的。也就是这部作品,使一位玩家称Ingo van Thiel为“战役界的斯皮尔伯格”,因为斯皮尔伯格不仅能拍印第安纳琼斯这样的娱乐电影,也可以拍辛德勒名单这样沉痛的电影。无疑的,Gyda's Challeneg就是Ingo van Thiel的辛德勒名单。这是剧情上的超越,如果说前两个战役是儒家式和道家式的,那这个作品则有些近似于印度教中的湿婆教,崇拜的是毁灭之神。总之,虽然Ingo在这个作品中没有全面超越自己,但在剧情上却超越了自己,再也不是原来的正义战胜邪恶了,而是倒了个个儿。

最后是Ulio,这才是Ingo对於The King's Best Men的全面超越,里面的触发及地图复制效果令人眼花缭乱,目不暇接,完美的平衡,艰巨的挑战,更重要的是剧情上的。这是一个真正的悲剧,而且是悲剧里的最高形式---“无责任者悲剧”。没有绝对的善恶对错,玩家扮演的不是好人,但也不是恶魔,而是一个被命运抛弃的人。他虽然做的事不是坏事,却做错了,但不是有意做错的。玩到最后,你不会喜欢他,但也不会痛恨他,你只会同情他。我们可以看出,Ingo一直在尝试超越,他也成功了,从充满责任的儒,到学会放弃的道,再到杀人如麻的魔,最终到达无善无恶的佛。换言之,也就是从大团圆的纯喜剧,到带有忧伤成分的轻喜剧,再到邪恶胜利的悲剧,最后到达无责任者的最高悲剧。一直突破,一直创新,绝不重复,摈弃陈词滥调,抛弃俗套。4个作品,4个艺术形式,越来越不落俗套,结局越来越难以预料,喜剧色彩越来越淡,悲剧气氛越来越浓,审美价值越来越高,玩过之后启人思索,值得回味的余地也越来越大......

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:16:41 | 显示全部楼层

帝国经典赏析系列之THE KING'S BEST MEN

作者:qs

帝国II推出至今快4年了,由其自身编辑器而引发的玩家自制战役热潮也持续至今。时至今日,AOK HEAVEN(以下A H)上每周依然会有2,3个甚至更多的新战役推出。在这如过江之鲫般多的自制战役中,不乏众多的璀璨之作,如同夜空中的明星,为大部分战役作品定坐标,指航向。正是这些经典,极大的提升了帝国的内涵度和耐玩性。
经典之所以成为经典,自有其过人之处。一个好战役,应该是能深深吸引玩家,使玩家在玩的过程中体会到一种与众不同的乐趣。而要抓住玩家的心,显然不是一件简单的事。这个系列,就是想从制作者的角度,来探讨一部优秀战役的诞生过程。也是因为这个原因,把这个系列放到了“战役制作起步版面”而不是“战役评论版面”。
很早就想做这个专题,因为感觉翔鹰的作品普遍存在着不好玩,不耐玩的问题,而这个问题的解决,则可以追溯到总体设定,甚至剧本阶段。现在,我想就以这些经典为范本,层层拨开他们是如何吸引玩家的奥秘。欢迎讨论批评,鸡蛋和西红柿请大家自己留着慢慢享用。
是为序。


THE KING'S BEST MEN(以下 THE )可以说是国内最有影响力的帝国自制战役,我和SONICX都是因为他而开始做战役的。其作者Ingo Van Thiel被誉为战役之王,详见旧王孙的“华山论剑”。THE 推出于2000/7,适逢帝国II的资料片征服者上市。而此前半年,INGO已推出了THE QUEST,讲述了齐格飞和查理曼两人面对侵略,英勇,机智的保卫祖国的故事,由于抵抗侵略的功绩,他两被授予了BEST MEN的荣誉称号。而THE 则是QUEST的续作。但正如大家都知道轩辕剑II而绝少玩过轩辕剑I一样,THE 和QUEST的差距也可以说有这么大。如果大家有兴趣,我可以上传QUEST的中文版。
言归正传,下面就来探讨THE的第一章,ONE SONG TOO MANY。
在战役开始前的指南里,我们详细的了解了齐格飞和查理曼两人的情况,虽然有QUEST在前,但作者并没有因此而简略了背景介绍,这实在是很体贴玩家的地方。事实上,指南的重要性远不止于此。在指南里,作者可以用最有效率的语句,把他作品的世界观和基本设定介绍给玩家,使玩家能更快的代入游戏设定的世界中,一下提高了作品的亲和力。反观国内作品,这方面的薄弱很明显。也许是我们还不重视,但客观上也说明了大部分作品内容的简单,以至于觉得没什么可说的了。
第一章的内容是逃亡。齐格飞喝醉了后对国王出言不逊,立刻被几个愤青围住。情急之下,齐格飞和查理曼两人杀了这几个愤青,从而开始了逃亡之路。
想必有不少玩家在一开始选择逃跑方向时就出错了,向下跑了吧。结果自然是GAME OVER。这真是下马威啊。。重新开始,这次知道向上跑了,可迎面又是一队士兵。如果性急,不看提示,只顾往前冲,那么等待玩家的又将是GAME OVER。在游戏的一开始,作者就设计了两个坎。这两个坎,很容易越过,但不仔细也会失足。玩家的兴致,因为这两个坎而完全的调动了起来。正如提示中所说的:打打杀杀不能解决全部问题,有时要跑,有时要靠嘴更好。大部分人是喜欢另类的。一个RTS,却不让玩家痛痛快快的打打杀杀,可谓另类至极。
一个好战役,在开头5分钟里,就应该牢牢的抓住玩家的心。THE中采用的是试练的方法。人总是有挑战欲的,尤其是游戏刚开始就遭暗算,心中的不服必定油然而生,而再次挑战的轻松过关,使玩家饶有幸致的愿意面对新的未知的挑战。
而巨大的困难也在等着玩家。在村里和贞德相遇后,玩家必须“穿越第一个极限”,本章中的第一个难点随之而来。在这场战斗中,如何运用箭塔和安排齐格飞,查理曼两人,是一个很有技巧性的挑战,可以想象,敌人由一个游侠,两个火枪,两个长剑士的搭配,是作者无数次测试后决定的。让玩家经努力后能过关,是任何游戏都必须遵循的原则。而其间平衡性的把握,只有靠制作者一遍又一遍的测试,别无他法。
经历了两道坎,一个极限的玩家,神经是崩的紧紧的。而制作者此时有必要让玩家放松一下。于是,在下面的过河情节中,我们体会到的是轻松幽默的氛围。但一上岸,敌人的来袭又迅速的提醒玩家:没那么简单。制作者需要保持玩家的兴致,而不时的突然袭击,无疑是个好办法。这里又牵涉到平衡性,我个人意见是宁难勿易,即使不是剧情重点所在,也不要让玩家有IT IS TOO EASY 的感觉冒出,更不能使玩家觉得有段时间无所事事。
在去城里救琼时,会有三个选择。即使是用小脑想,我以为也不会有玩家选择3个人从正门进入吧。但作者为什么还要列出这个选择呢?我以为,这正是作者暗示技巧的高超。表面看来是任务选项,实质无疑是个暗示。更使玩家因此而产生一种冲动,想看看从正门进究竟会如何,虽然结果在预料中。欲擒故纵,作者对玩家心理的把握,可谓老道。游戏的乐趣也因此增加了不少。
进城救琼是本章的“严酷考验”,也是最难点。经历了层层铺垫,玩家终于要和敌人面对面的强硬碰撞一次了。对于这个难点,由于有僧侣的帮助,其难度并不比前一个高,个人感觉这里可以做的更好,更有技巧性。
不论如何,救出琼对玩家而言是个兴奋点,而剧情还需要玩家继续历险。由于琼几乎没有战斗力,队伍中第一次出现了需要特别保护的对象,玩家不能不为这个新因素多考虑些。在这里,人设的重要性体现无疑。其实,后面的路途并没有为难玩家的地方,而玩家因为前面的突袭,因为琼的加入,不得不倍加小心。这又是一种心理暗示。而其后要冲进军营的查理曼,也是三个有战斗力的角色中最弱的一个。通过人设来增加难度,在这里得到了充分的体现。
最后过桥的剧情,依然如提示所说:打打杀杀是不能解决全部问题的。这段更像过场动画,经历了前面磨难的玩家,在此得到了制作者的一番丰盛招待,使玩家的心情和终于逃出的查理曼,齐格飞他们一样轻松。代入感达到顶峰而结束。
第一章完全颠覆了帝国是RTS的概念,使之变成了和DIABLO一样的A.RPG。他所依靠的是充实丰满的剧情。而多样的解决问题的方法,波浪式的难度阶梯,是其好玩,耐玩的关键所在。
由于第一章的特性,本文着重从流程设定上来解析其成功之处,至于人设选择,人物形象塑造,以及地图布局的亮点,且待下回细说。


注:原作中两姐妹叫:GINA,JOAN,我翻译时分别译成了贞德,琼,本是考虑不周所致,后来也就将错就错了。

CAMPBELL的英雄之旅理论
CAMPBELL的英雄之旅理论被广泛运用于RPG和好莱坞的电影里。其核心是分工细致的人物典型和一套标准化的故事流程。我在解析THE时也用了不少其理论中的概念,这里给大家细说一下。
CAMPBELL理论中,每个角色都有其对应的原型,其基本型为:英雄,智者,守卫者,传令者,善变者,阴暗者,狡诈者。

英雄:英雄永远是故事的主角,观众或玩家通过英雄的眼睛来看这个世界,体会英雄的感受,并融入故事当中。一个故事应该就是英雄学习,成长,实现目标的过程。英雄的根本应该是精神的强者,而不止是力量。

智者:智者是除英雄外最重要的人物,他帮助英雄,训练英雄,保护英雄。智者在戏剧结构中的一个重要作用是激发英雄的斗志,使他开始英雄之旅。有时只需点拨,有时必须强迫。

守卫者:英雄在旅途中必定会遇到阻碍,每个关键的地方都会有守卫者的出现。在戏剧结构中,守卫者的主要作用是测试,他也许会被英雄击败,也能成为盟友,甚至就是盟友故意来测试英雄。

传令者:传令者为英雄带来挑战的信息,让故事开始运转。这个角色可简可繁,可正可邪。

善变者:其原文是:SHAPESHIFTER,可能翻译的不准确。善变者总是改变着他的外貌或心理状态。英雄和观众或玩家很难确定他是什么样的人。在戏剧结构中,他带来怀疑和悬念。善变者也可能附属在其他人物原型上,成为一种属性。

阴暗者:这个比较简单,即英雄的对立面。在戏剧结构中,阴暗者是英雄的最终挑战。他的出现需要层层铺垫,慢慢为人所知。还有一种特殊的阴暗者,就是英雄内心的恶魔。在这种故事中,英雄实际上是和自己的内心战斗。

狡诈者:在故事中是弱者,通常在戏剧结构中扮演催化剂的角色,影响周围的角色而自己很少改变。

可以看出,THE中的各个角色,也可以按上面的分类一一找到对应的原型。当然,我现在只解析了第一章,随着后几章的解析,这一点会越来越明显。

下面再介绍一下该理论的标准化故事流程。依然以THE的第一章为例:
1,普通世界:齐格飞,查理曼享受着荣誉,尊敬。
2,冒险的召唤:齐格飞唱歌惹事。
3,对冒险的拒绝:两人对目前处境的忧虑,犹豫。
4,与智者相遇:见到贞德。
5,穿越第一个极限:和追兵的战斗。
6,测试,盟友,敌人:去首都的路上。
7,接近深层洞穴:靠近首都,提示出现。
8,严酷的考验:入城救琼。
9,得到嘉奖:救出琼。
10,回去的路:继续向北,有兵营挡路。
11,复活:和守桥指挥官的默契。
12,满载而归:顺利逃出。

以上这个标准化流程在RPG和好莱坞电影中随处可见,自有其道理。翔鹰中有几部作品不妨照此标准修改修改,可玩性必能大幅提高。当然,不是要大家生搬硬套,多一步少一步当视具体情况决定。

评论:
作者:旧王孙
-----------------------------------------------------------------------------------------------
期待续篇:)
The King's Best Men在2nd Orion Award中赢取“最具挑战性场景”奖项,也就是说,这个战役是有相当难度的。
我有一点补充,在平衡性的把握上,有两个原则,除了宁难勿易外,还有一个就是Hard But Possible,这个观点用英语表达真是太完美了,简洁有力,用中文来说,就是:有难度,但必须有获胜的可能。这一点甚至比宁难勿易还要难于把握,如果玩家在屡次尝试后,发现没有任何获胜的可能,肯定会大为光火,觉得浪费了时间。如果一个战役简单,玩家会觉得枯燥,但不会生气,但如果一个战役难得没有获胜的可能,玩家会恼怒。
但是,是否就因此而在战役制作时放弃宁难勿易呢?有两种可能:
1.如果你没什么上进心,只想做战役,而不想做好战役,没有做经典战役的理想,那么,可以放弃宁难勿易
2.如果你想做好战役,那么一定要坚持宁难勿易。

好了,对於一个好战役来说,要坚持宁难勿易,那么,紧接着,下一个挑战就来了,这就是Hard But Possible。所以,这两者是相辅相成的,缺一不可,不过二者不单纯是平行关系,应该这样来看:宁难勿易是基础,Hard But Possible是奠基于宁难勿易之上的。一个好战役的关键一点就是平衡性,也就是说要找到宁难勿易和Hard But Possible之间的黄金平衡点,这就是目的,而达到这个目的道路就是测试,除了自己测上很多遍外,还要请别的人来测,一定要不厌其烦,说到不厌其烦,又牵涉到另一个问题了,就是,如果你的战役,自己都没兴趣玩,又怎么期望玩家有兴趣?
最后总结:
平衡性两大要素:
1.宁难勿易
2.Hard But Possible
目的是找到二者之间的最佳平衡点。上升到哲学和美学的高度,就是西哲的Golden Mean,就是儒家的“中庸之道”,就是黑格尔<<美学>>里推崇的物质和精神结合到完美的“古典艺术”。当你找到了这个黄金平衡点,那么,玩家欣赏到的将不仅是一个战役,一个游戏,而是一件艺术,他们会赞叹:啊,多美啊。

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战役制作中的“另类”及策略性

作者:旧王孙

qs的“帝国经典赏析系列之THE KING'S BEST MEN”是个好东西,大家一定要多读读,细细揣摩。我想就qs在里面谈到的“另类”问题好好发挥一下,就当是个注解,权当左氏注春秋吧,呵呵。
qs的“另类”是在一个比较大的方面谈的,主要是战役设置,战役流程方面,我想就一个比较细微的方面说一下,是另一个方面,就是关于战役兵种设置的“另类”。
“另类”能够使人产生新鲜感,并进一步使人产生兴趣,毕竟大家都对不常用的东西会有新奇感的。
不知大家注意到了没有,在THE KING'S BEST MEN里面,使用了不少比较冷僻的兵种,这,就产生了“另类”,产生了新鲜。因为玩帝国战役的人一般都对帝国比较熟悉,至少都玩过对战或单机作战,那么就必然有一些很常用的兵种,也必然有不少的冷门兵种。而在战役中当玩家要利用这些分配给你的兵种时,必然就有一种新鲜感,至少觉得和平常玩的对战或单机作战不一样,而当发现这些兵种竟是相当有用时,那种感觉就是不言而喻的了。
举例,在THE KING'S BEST MEN的第3章中,分配给你的兵种里就有两个火枪手,在一般对战里,这是相当冷门的兵种,极少有人用到(当然,土耳其亲兵不在讨论之列,这在团战中是很常用的),但是一旦发现在战役中竟是威力不小的助手,对付起那些移动速度不快的步兵来说威力无穷,真是“国之利器”。这种由冷门而产生新鲜继而又因实战而得到快感的流程感觉,相信是很棒的。
同样一章,在冒险之旅中,得到了一位靛蓝战士,这在一般的帝国经验中,也不常用,但在战役里的优势也是巨大的,当然,我不是指他那在通过河边关卡时必不可少的造船好“手艺”,那不在讨论之列,我是指的在实战中,他快捷的探路能力和对付投石车的速度优势,对於你没有骑兵的团队来说,用起来真是“味道好极了”。
在第4章的卫城战中,平时最不常用的爆破船却是决定形势的核心兵种,没有它们,在敌人的那几艘运输船里的兵种登陆后,你将会手忙脚乱。
不光是THE KING'S BEST MEN,其它经典战役也注意到了冷门兵种的使用,如“毁灭王子”的突破德里城门,玩家小分队中的骆驼在对付战象时起到了关键作用。
总之,注意冷门兵种的合理配置及使用在战役制作时是必须考虑的,不仅是引起玩家的奇特感,也可以使他们在使用中享受到乐趣。玩家在平时战斗中用不到或很少用的兵种,我们可以在战役中使他们用到,除了上面举例提到的外,帝国中还有大量的冷门而又有价值的兵种,比如维京狂战士(我一直认为其自动补血能力和不错的速度可以在战役里有发挥余地,比方在战役中安排他和条顿武士进行一对一的单挑,那么赢家必然是狂战士,因为可以利用速度优势甩掉条顿武士来自我恢复,进行游击,进行hit-and-run,从而最终胜利),骑射手,爆破人,鞑靼骑兵等等,甚至升过霸权的西班牙农民都可以考虑,因为他们对付一般的剑士及戟兵都是不成问题的。还有一种情况也可以考虑,如蒙古的投石车与驽车速度可以媲美步兵,装满了步兵的蒙古冲车跑得比许多马都快。这些都可以体现在战役中,可以极大的引发玩家兴趣。
除了“另类”兵种的合理使用外,在几乎所有经典战役中,都注意到了策略性,最基本的就是兵种相克知识和一些加成优势。
在THE KING'S BEST MEN和Ulio里我们可以看到大量的兵种克制,在运用分配给你的单位时,如果是个新手,一窝蜂的上,肯定是惨败或在几场战斗里消耗殆尽,一定要有相克知识,才能通关。就大家熟悉的“百年战争”来说,不光是兵种相克,还要有合适的阵型,适当的战斗状态,合理的不同兵种间的位置与距离,才能取得最佳效果。在Ulio里的捡到主角后的第一场战斗中,玩家就遇到了这样的一个挑战。
另外还有一个相当有趣的加成优势,就是高地加成,运用得好的话,简直能起到化腐朽为神奇的效果。在Ulio的比武中,大家已经充分领略到了这一点。我记得不错的话,在高地上的单位对低处单位有俯冲优势,好像是33%吧,而在低地的单位对高地单位又同时有减33%的攻击弱化,这一加,就是个不小的优势了。在Ulio中,Ingo van Thiel聪明的利用了这个特点,使之与梦境结合,完成了比武这个堪称经典的游戏场面,玩家在经过一番思考后,利用梦境中的启示和自己的帝国知识,终於使Ulio完成了这个“不可能的任务”,虽持钝枪,但反败为胜(但小心,不要跑到观众席上了,虽同是“居高临下”,但那儿可是“高处不胜寒”啊:))。这不光是挑战性的问题了,简直上升到了艺术的高度。
在帝国战役中,有不少都包括了建设战斗的因素,中国早期帝国战役毛病很大,有两种倾向:
1.丢给玩家一块地,与电脑打去吧,自生自灭。这是对玩家的不尊重,这样一来,有何挑战性?还不如自己玩随机地图或去对战呢,何必玩战役?再说了,电脑的弱智是众所周知的。给玩家挑战,是对玩家的尊重,不光是要玩家思考,体会到乐趣,更是对玩家智力的尊重。那样做,明显违背了平衡性准则中的“宁难勿易”。
2.给了电脑大量的优势,有时还不够,拼命消减玩家的力量,双方力量起点对比天上地下。这样一来,又是高估了玩家,把玩家置于天神一般的地位,升得越高,跌得越惨。玩家根本就没有取胜的希望。这个极端又违背了平衡性准则里的另一条---“Hard But Possible”。
我不是说建设战斗在战役里用不得,恰恰相反,很多经典战役里都有建设战斗的方式,但要用得好,我就以“毁灭王子帖木儿”来作说明吧(在说明中,相关人名地名的翻译我是用勒内·格鲁塞的<<草原帝国>>蓝琪中文译本的翻译):
在第二章中,当脱脱迷失把塞格纳克城移交给你指挥时,你将面对白帐汗国(战役里是Blue Horde,即蓝帐汗国,但在历史上兀鲁思是白帐汗,帖木儿对抗的是白帐汗国,应该是Mark Stoker的错误。因为术赤系的钦察汗国,是以术赤次子拔都为汗(后来第4任汗为术赤三子别儿哥),这个汗国又称为“金帐汗国”。拔都把汗国内的领土锡尔河东北地区封予其兄斡鲁朵(术赤长子),称白帐汗国;将咸海以北、西至乌拉尔河的地区封予其弟昔班(术赤第五子),称蓝帐汗国。因此“白帐汗国”和“蓝帐汗国”是两个不同的汗国,都是“金帐汗国”的属国。而Mark Stoker把这两个汗国混成一个了,在游戏的“历史”栏中,他说“蓝帐汗国”又称为“白帐汗国”(Sometimes called the White Horde)。游戏第2章讲的是帖木儿帮助脱脱迷失反对兀鲁思,而兀鲁思是白帐汗。因此游戏设定为“蓝帐汗国”是错误的。)源源不断如蝗而来的骑射,怎么办?资源不够,建设来不及。经过思考(当然,前提是不要忙着看作者的提示),就会知道怎么应付了---投矛手。便宜,可以大量生产,又对骑射有致命杀伤力。可以解决!相类似的,在THE KING'S BEST MEN第4章的卫城战中,投石车的选择也是至关重要的,因为可以对敌人密集的攻城队伍造成毁灭性的打击。这还和单纯的兵种相克稍有不同,这有些类似于对形势的正确判断而作出的正确选择。这,就是平衡的艺术。在战役制作中,怎样找到合适的玩家与电脑之间的力量对比,怎样让玩家感到压力又能通过思考来找到解决问题的办法,你就找到了“宁难勿易”和“Hard But Possible”之间的平衡点---我就命名为“黄金点”吧。就象阿基米德说的:“给我一个支点,我能撑起整个地球。”你同样能说:“发现这个黄金点,我能升华整个战役。”不同的是,阿基米德的那个支点在现实中是不存在的,而你的这个“黄金点”是能够找到的,当然,你必须付出大量的工夫,最主要的是测试,还有你对帝国兵种相克的知识和策略的熟悉,有时,科技的适度研发也能起到改天换地的作用。
关于策略性对於整个战役特别是游戏性的作用,我还想说个例子,因为那实在是太经典了,不,应该说是艺术。那就是THE KING'S BEST MEN第1章里的箭塔之战。
如果说“毁灭王子帖木儿”中的塞格纳克保卫战是宏观调控,那么THE KING'S BEST MEN里的箭塔之战就是微观调控了。因为这也是游戏类型的不同而导致的差异。塞格纳克保卫战是建设战斗型,箭塔之战是定量过关型。建设战斗型因为不光是战斗,还涉及到经济建设与科技研发,玩家需要的是战略思维,不可能完全专注于战斗方面。而定量过关则需要玩家全神贯注于战斗,仔细分析形势,如何利用现有的力量来完成任务,用好手中每一个棋子,因为每一个微小的差异都是很重要的,有些类似于星际争霸的战斗。建设战斗型更自由些,定量过关型更考验人些(主要是心理上的),当然,这并不是说建设战斗型的难度低于定量过关型,制作者可以通过敌我力量对比的有效设置大幅度提高建设战斗型的难度(比如塞格纳克保卫战,就算你找到了投矛手的解决手段,考验依然是严酷的),但是,千万别忘了Hard But Possible哟,要不,玩家会骂死你的:)
箭塔之战里,玩家一方是两个英雄和一个箭塔,敌人是一个圣殿骑士,两个长剑士,三个火枪手。如果不讲策略,死守在箭塔里,或是黑旋风一般“跳将出来”,都是死路一条。怎么办?如果开动脑筋,仔细分析周遭环境,再运用帝国兵种和策略知识,会发现大有可为之处啊!如果做得正确,走好每一步,不光不会灭亡,打得也相当轻松啊。呵呵,真象下棋配合上解谜。有意思:)
龟缩与硬拼都不是办法。你要先用箭塔射掉敌人的3个火枪手,它们对你可是致命的(顺便说一下,在这里就见识到了火枪手的威力,也为后面的给你配上火枪手埋上伏笔,因为我在第1章的许多场面中都感觉到了火枪手的力量,真想也用用,在第3章里果然就让我得遂心愿。这真有点象金圣叹评水浒结构,“如百丈长蛇,环环相扣,击一节而动全身”),然后再让查尔斯“跳将出来”,注意!别跳错了!不然,跳到外面又是死路一条。呵呵,跳到栅栏之后的安全地带吧。别忘了,他可是掷斧战士哟,他打得到外面的人,但敌人打不到他:)呵呵,用他干掉圣殿骑士吧,另两个剑士也被箭塔射得差不多了,两个英雄都“跳将出来”吧。几乎毫发无伤,顺利过关。通过战役里的一个任务场面,竟然能让帝国的策略发挥得淋漓尽致,让玩家感到乐趣无穷。这,就是艺术。
上面提到了,由於建设战斗与定量过关的游戏类型不同,而导致了宏观与微观的两种不同决策倾向。其实呢,单就建设战斗型本身来说,战役制作者也可通过不同的设置来产生宏观与微观的差异。这个设置就是人口上限。我个人觉得这个点在75。就象帝国2与征服者的编辑器差别一样,帝国2的上限就是75,征服者提高到了200,有了更大的选择性。
在75或以下的人口限制条件下,因为农民人口不可避免的要占据一些数量,那么军队就是有限的,这就决定了玩家不仅要慎重的选择最佳兵种组合,还要在战斗中珍惜每一个单位,充分发挥它们的作用,玩家的微操技能,兵种相克知识及策略运用就是异常重要的,更象星际争霸里的战斗了。
在200的人口限制下,玩家有足够多的部队,在大规模的战斗中,会有些顾不过来,微操就不是那么的重要。
同样,我也并不是说75要优于200,这只是不同风格的选择,如果制作者想让自己的建设战斗型战役有壮观的场面,可以优先考虑200,如果想让玩家在战斗中更注意微观操作,可以优先考虑75。不过,那也不是绝对的,在75中,通过有效的不同兵种和角色的配置组合,一样可以产生千军万马的史诗场面,如“毁灭王子帖木儿”。在200下,通过合理的设定,也同样能使玩家专注于策略运用,相类似的有“百年战争”,虽然它主要是定量过关型,但在建设战斗型中也可参考。总之,75和200虽各有所长,但达到的效果与风格都不是绝对的,可以互相转化,这世界上没有绝对的事情,老子说祸福都可以互相转化呢。而且,只要功力足够,无论是75还是200,都可以既达到壮观的感觉效果又能使玩家注重微操---“百年战争”就是个典型的例子。所以说关键在於如何安排,“运用之妙,存乎一心”。
我的这篇对qs文章里的几个观点来发挥的文字,主要还是谈的“冷门”兵种和策略的运用,理论上还是游戏性和平衡性,实际上还远不止这些,有了新奇另类的冷门兵种设置和充满了策略性的任务安排,你还可在“创意”和“故事及任务”这两项获得高分。大有裨益!因为让玩家体会到了新鲜感,有了全新的游戏体验,当然涉及到“创意”;有了与众不同的富策略性的有趣而过瘾的任务,当然是好任务,同时还须在提示栏中给玩家以必要而详尽的提示,这当然是对玩家的体贴,在“故事及任务”中当然要得高分。因此,有了精彩的另类兵种设置与策略性安排,可以直接与间接的在战役评分5大项中的4大项(游戏性,平衡性,创意,故事及任务)中受益,何其可观,真是“能下金蛋的母鸡”,可算支柱产业了。
好了,这篇注解就写到这吧。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:18:13 | 显示全部楼层

Ingo van Thiel作品再剖析

作者:旧王孙

无论是在外国还是在中国,Ingo van Thiel的作品都广受欢迎。在外国,他被选为“最佳场景设计者”,成为玩家眼中的“帝国战役之王”“帝国战役之神”“帝国战役界的斯皮尔伯格”;在中国,其作品“逃亡的骑士”的汉化版原来在亚联发布时获得了大家一致的好评,使中国帝国战役界的制作者们意识到了和外国的差距,而且吸引了一批优秀的人才投身于帝国战役的制作,同时,我们在此后的一些中国作品上也可以看到这个战役的影子。流泽深远。

虽然我个人最喜欢的不是他的作品,但对他的全部战役也玩过不止一次,考虑到其市场效果如此之佳,因此再做一次分析,相信有利于我们借鉴,制作出受玩家欢迎的作品。

我回顾了一下,Ingo的全部4个帝国2系列战役,从The Quest到Ulio,在最基本的战斗模式和战斗流程方面没有改动,全是一样的。具体就是:

主角一般不会单独行动,都会有一些兵力(当然,我指的是主流,在Ingo作品的极少数章节或部分中有不同),集体行动,途中经过冒险和挑战,到达一个目的地,再进行或守城或攻城的战斗。

4年了,就是这个模式,没有变。好或坏?见仁见智,但市场效果却很好。我具体分析一下吧。

在国内制作的角色扮演游戏中,一般都是主角一个人或数个人行动,来经历冒险,但这样,兵种就单一,无法发挥帝国作为即时战略游戏的特点:讲究兵种合作协调,兵种克制,发挥策略性。而Ingo模式的好处就在於,可以发挥上述优点。大家可以仔细回顾一下,每次冒险,都会分配给玩家一些兵,哪怕人数很少,但麻雀虽小,五脏俱全---人数少,兵种却丰富。途中的挑战就丰富刺激多了,不懂帝国兵种相克知识的玩家,过不了几个回合就会被途中来袭的敌人扫荡干净,而懂帝国的玩家可以把损失减到最小,甚至一个都不死。这样做,才充分发挥了帝国的优势,让玩家动脑筋,讲策略,不感枯燥。反观很多别的角色扮演战役,都是独行侠(或少数几个人),升级(Ingo几乎从没用过),踩地雷。这会让玩家觉得枯燥,因为很难做到让玩家去动脑筋,发挥策略,而且很难把握平衡,主角通过升级通常会成为超人,战无不胜,更枯燥。

还有一个特点,Ingo特别注意高地加成,如果我没记错,应该是高地单位对低地单位有俯冲优势,增加33%的攻击,而低地单位对高地单位有33%的攻击弱化。除了Gyda's Challenge之外,在其它3个作品中,Ingo都特别强调高地加成,甚至在提示栏中还给玩家专门的建议。The Quest和“逃亡的骑士”就不用说了,在Ulio第2章中开场的那个战斗,如果不把兵力排成密集阵形站在高地上,根本就赢不了。

在集团性过关到达目的地后,Ingo接下来的做法就是让玩家守城或攻城了,这样做除了更加凸显帝国特点外,还会让故事有个富有表现力,轰轰烈烈的结尾。“凤头,猪肚,豹尾”。

为什么这种小集团兵力过关-->攻守城的基本战斗模式一成不变,但Ingo的每个新作发布却会让玩家感到新鲜感呢?其中有奥妙:

1.剧情上的求新求变,在其4个作品中,每个作品的剧情在审美价值上都代表一个突破(详见我原来写的“儒-道-魔-佛---Ingo van Thiel作品历程”)
2.其间设置有趣的任务(也是和帝国策略性有关)和各种新奇的效果(我想就是各种悦目和惊人的效果让玩家觉得Ingo的每个作品都和原来“截然不同”)

但是无论如何,Ingo在3年中的作品里,基本的战斗模式与流程从未发生过变化。虽然经过巧妙精心的外表包装(新效果),但内核是固定的。我们既可以说他在“变”(剧情和效果),又可以说他“没有变”(基本战斗模式及流程)。

这种“以不变应万变”的做法好不好?市场反应已经说明了一切。为什么会如此?因为是帝国战役,就要充分发挥帝国的特点,最大限度的表现其策略性和兵种克制。也许有的人已经看过Ingo的最新罗马战役“周公”了,他在上传说明中已经表明了他的制作准则---“做有难度的战役,强调微操”。寥寥数语,阐明一切。而要体现这个原则,他的这个几年以来一直都不变的模式和流程恐怕是最好的了。

我要说说我们的作品了,且不要说独行侠升级踩地雷的战役了,在我们的定量过关即时是在班超中,也有一种毛病:兵力众多,兵种却少得可怜。先不谈影响游戏流畅性的问题(现在电脑配置都好了,我也很喜欢大场面),兵种少,玩家就缺少发挥,而且肯定影响难度,导致难度降低,掌握不好平衡。而外国的优秀战役中,兵力并不多(可以看看Ingo的作品和毁灭王子。另外,“百年战争”虽然场面大,但兵种丰富啊),但兵种却配置得很好,丰富多采。敌我双方都有的克制,玩家发挥策略的余地很大,又体现了难度(不重微操或缺乏相克知识的话,死无葬身之地),吸引人。原来qs的谈The King's Best Men的文章中,说到了要有难度,吸引玩家注意。我这个文章就是具体讨论该如何吸引玩家让他们动脑筋。我通过对Ingo作品的固定战斗模式与流程的分析得出结论:

1.凸显帝国作为即时战略游戏的特点,最大限度加以发挥但不能偏离其基本操作性
2.敌我双方兵种要丰富,要发挥相克性和策略性。

还是以Ingo自己在“周公”说明里的话结尾吧:“难为标准,强调微操”。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:18:53 | 显示全部楼层

评ULIO

作者:某人(鬼火)

在断断续续的一周里把ulio打完了,感觉已经很久没有一个战役能这么吸引人了.无论从各方面来讲,ulio这个化了两年时间完成的作品可以算是世界上最好的战役了.

剧情:很优秀
一个交织着爱情与仇恨,正义与邪恶相当凄惨的故事.以一个老者的叙述为情节的开头,采用倒叙的方式逐渐吸引着玩家走回了一个死者的传奇式的过去..
当然,与很多著名的小说的通病一样,ulio的开头并不能算是很出色. 一直到第三章的结尾故事都看起来像是一个很老套的王子与公主的爱情故事.我当时甚至觉得已经猜出了故事的结尾.但到了第四章,看到标题后恍然悟出了作者的伏笔,暗自佩服作者的高明.四章尾,情节峰回路转,一个星状的胎记揭露出了整个故事幕后,颠覆读者对于整个故事善恶判断的标准.至于尾声,老者的死亡,寓意深刻,耐人寻味,如同空谷的钟声..
当然,Ingo van Thiel在最后提到,这个故事借鉴于一个传说,但这并不能掩盖光辉的情节. 我们中国也有很多出色的小说,但为什么最后做出的RPG都象是一个模子里烤出来的,无法摆脱一个小男人王子救一个美丽的白痴公主打败了更白痴的魔王之类的陈腐的剧情?

技术:很优秀
触发:
不多说了,只提几个亮点: 1.第三章里电脑的农民有序的建筑营寨.
2.第四章里的滑雪效果
3.第四章里的城堡与室内转换的情节.
4.第四章里中间过河的情节.
5.第三章里哨岗设定.
6.总共三种难度.
地图:真实且朴素.虽没有太绚丽的场景,但亦无明显的缺点.

导演:优秀
整个故事里没有明显的问题.对于故事的发展采取游戏+过关后文字叙述的方法表现,给人一种松弛有序的感觉.至于战争,没有完全采用预设兵力,一次冲锋的手法,而是用触发产生小股部队骚扰.这一方面体现出作者浩大而精确的触发工程,一方面给玩家很真实的战争感.
但有一点要提到的是第一章略显过长.虽然说ulio的身世对这个故事至关重要,但整个一关全是控制两个于ulio根本不相干的小角色有点显得冗长.个人感觉此关大部分用电影表现比较好.另一点是ulio于luanna的爱情显得有些突兀,似乎见见面就爱上了,让读者感到他们的婚姻,政治的味道比爱情的味道更浓一些,,另外还有一点,就是在第四章之前或第四章结尾之前最好再加段雨中叙事的电影,要不结尾略显仓促,,

交互性:优秀
即使不看对话,直接点任务提示也可以轻松完成所有的任务.
没有任何防止作弊的不友好设定.
scout一项中的内容,让人感到其用心之良苦.
友好的提示(特别是在重要的地方之前都提醒玩家存档..),没有无休止的行军和单调的杀戮,这个游戏玩到最后也很难让人有作弊的欲望.如果一个游戏让玩家不得不作弊而制作者却想方设法的禁止玩家作弊,这是游戏的失败,,
有一点要提到的是,现在很多RPG和类RPG战役中造兵多采用单兵营,比如说第三章的营寨,第四章的村子,出兵很慢,让人感到很别扭.我觉得可以考虑多兵营,或采取其他方法获得士兵,,

娱乐性:很优秀
没有单调的杀戮.完成所有的任务都需要经过一番思考,合理运用周围环境才能完成.多重的支线情节.三个层次的难度.是让玩家真正的享受游戏,,

总之ulio是个不可多得的战役,建议所有做RPG的朋友都至少玩1-2遍ulio,,

评论:
作者:旧王孙
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毛主席说过:“红楼梦至少要读五遍。”
对於战役爱好者来说,Ulio可以玩上几遍而不腻。而对於制作者来说,Ulio至少要玩3遍。
剧情的选择很重要,Ulio的剧情是套用古希腊悲剧<<俄狄浦斯王>>,原剧是弑父娶母,而Ulio改成了弑父娶妹。从美学角度上来看,黑格尔最满意的是古希腊悲剧<<安提戈涅>>,在那里面没有善恶,每个人都有自己的责任,有自己的理由,但又不可调和,最后以悲剧收场,这种“无责任者悲剧”,比那种单纯的善恶美丑冲突,最后善良美好毁灭的悲剧高了好几个美学等级。而<<俄狄浦斯王>>也属於“无责任者悲剧”,一切都是命运,没有善恶,没有对错,但终究酿成大祸。
和黑格尔同样来自德国的Ingo van Thiel选择了<<俄狄浦斯王>>,铸就了Ulio,回肠荡气。Ingo van Thiel的其它作品,如Gyda's Challenge,都充满了悲剧意识,成就了黄钟大吕之作。就象作者在Ulio的上传说明里说的:
You'll be the actor, you'll be the spectator. And you'll be the judge.
你是参与者,你是见证者,你是评判者。(哲学兼诗化译法)
你是演员,你是观众,你是裁判。(简洁译法)

另外,提示也至关重要,这个有相当程度是由作者的性格所决定的,我们可以从一个小细节看出Ingo van Thiel的细致:在AOK Heaven的上传栏中,他把其音乐音效分成了5个包,每个包大约1.3兆左右,他也提醒玩家,这样可以用软盘带走。多么周到:)
三个难度的设定不光是考虑到了玩家的分类,适合从新手到老手不同类型玩家的需要,扩大了玩家市场面,而且实际上提高了游戏的耐玩性和重玩率,基本上,每个难度都是一个不同的体验,有很多不一样的东西,每个难度都带给人不一样的感受。三个难度,三个游戏。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:19:26 | 显示全部楼层

也论100 YEARS’WAR

作者:顽皮虎

前一段试玩这个战役之后,感慨颇深,其实这个战役并不是单纯意义上的触发的叠加,这与我们翔鹰的战役乃至很多国内战役是不一样的,这个战役引人之处有二,一为创意,大家在玩到HENRY FIVE逃到旗下,控制大不列颠军队时,体会到了什么?一拨次一拨次的法国步兵和骑士冲过来的震撼感觉恐怕玩别的战役是没有的,而且这个战役的兵力大规模作战并不显得杂乱无章,而且是个玩家的很大挑战,阿木的三十六计大家想必都玩过,很好的战役,虽然有点烦但仍旧是翔鹰几大招牌战役之一,但那个战役我只能打4.1分左右,因为大家知道,后来伏击战基本就是射击游戏,没有抵抗,死亡400是个遥不可及的目标。,除非你的兵全都不攻击。而100就不同,在法国军队的震撼面前,除了杀敌快感还要小心自己的士兵,因为很可能杀退敌人进攻时兵已所剩无几了,很有耐玩性。其二为音效,冲锋的号声马蹄声和长弓兵的“ALL MEN READY!”同样给战役增色不少,这一点我们被远远的落下了。除了陈炯战役屈指可数的几个音效,我们还有什么呢?这是我们的缺憾。
  说罢优点,不足也有,同样是那个大规模作战,难度偏大,直接导致下面更难,于是很多人望而却步,这点我们也要记住,免得重蹈覆辙。
  总的来说,100还是不错的战役,值得我们学习。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:20:12 | 显示全部楼层

至今无人超越的大场面战争战役

作者:旧王孙

这个战役就是英法百年战争(100 Years War),qs将它汉化了,实在是不好意思,这个战役我从AOK Heaven上下了那么久,昨天之前却一直没玩过(我的帝国的东西太多了,战役相关的东西已经突破了1200个文件,实在是不可能每一个都玩到,通常下了战役之后,看了个开头,无毛病,再看作者说明,是否需要下载另外的音乐音效,Mod Pack或兵种场景,一切办完,就留下,将来慢慢玩)。作为战役作品的版主,我当初将qs的翻译作品置顶是因为一来那两个战役都是AOK Heaven评分4以上的战役(都是4.8分),二来qs肯花功夫翻译则战役必定不简单。
  昨天玩了一下百年战争,感觉及其震撼!qs说征服者自带的阿尔库金战役比不上这个战役,我觉得真是太客气了,怎么能说比不上呢?简直是毫无可比性,不是一个档次的,比较起来毫无意义,就像拿小学生去和大学生的学业水平比较一样,没有可比性。
  对于表现大战争场面的战役来说,用最简练的两个字来形容百年战争就是:经典。其他的一切形容词就太苍白了,什么精品,极品之类都到一边去。通过几次交锋的层层渲染并配以精彩的音效(冲锋声,马蹄声,还有那酷毙了的Bowmen Ready!),正面战场之外还有奇袭!头两次交锋后,我正严阵以待,准备第三次迎敌,没想到斜刺里从我左翼(从屏幕上看是右方)杀出一飚轻骑,赶忙手忙脚乱的去应付。刺激!而且那一圈篱笆真是很有效果,前面站上剑士堵住缺口,后面长弓兵射杀,最后和尚补血,一翼配以枪兵准备对付骑士,一翼配以骑士随时准备出去冲杀。这是我的布阵,大家玩过的是怎样布阵的?说说看?我想知道最大杀伤敌人的布阵法。打斗中我甚至有感动,我的人马同舟共济,英勇杀敌。对战场面有点像电影角斗士开头的画面,国内的陈炯也制作过一个角斗士的游戏,开头的战斗场面也很大,野蛮的日耳曼人表现得还可以,但正规的罗马军团表现得不好,像野蛮人,无章法。
  虎子在“也论100 YEARS’WAR”中说到了两个我们值得借鉴的优点,一个是触发,一个是音效。相当有道理,音效我就不再多说了,经典!而且渲染起了气氛,引起玩家共鸣。触发则更值得我们借鉴,在百年战争中一个场景触发多达600以上!而这么多的触发却不使玩家感到厌烦,触发与情节的融合到了水乳交融的地步,羚羊挂角,无迹可寻。反观国内的战役,好像还没一个场景600触发的吧,顶多300触发,却使人不胜其烦,好像触发不是为剧情服务的,反倒成了剧情为触发服务,本末倒置,为触发而触发。实际上触发的有效设置与否,是可以成就也可以毁掉一个战役的,是一把双刃剑。我觉得有两点要把握,一是触发为剧情服务,不必要的要毫不留情的砍掉,二是触发要与剧情水乳交融,最高境界是玩家在玩的过程中忘我,没有注意到它是一个技术性的触发。
  虎子写了“也论100 YEARS’WAR”,我的这篇其实可以叫“再论100 YEARS’WAR”,目的都是想引起大家对这个经典的注意,希望有人再写一篇有分量的“三论100 YEARS’WAR”。

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 楼主| 发表于 2003-10-12 03:20:46 | 显示全部楼层

由奇幻文学所想到的

作者:旧王孙

今天和一个朋友聊了一下奇幻文学,我对这个了解得不多,主要是他谈的。但从中,我观察到了我们中国人的一个通病---喜欢超人。
据说AD&D和奇幻文学的爱好者都对中国人自己写的奇幻文学嗤之以鼻,认为水准与趣味性远不能和西方奇幻文学比,其中一个很重要的原因,就是中国的奇幻文学一般都把主角设为超人,到最后都天下无敌,且身边美女无数,什么都有了。而西方的,就以最强的主角---<<龙枪编年史>>和<<黑暗精灵>>的主角来说,即使他们,可以说相当厉害了,但书中比他们强的多得是,而他们的成功,是靠着自己的辛苦磨炼,还有凭着战斗技巧和智慧来赢的,也就是说,最强的并不见得会赢。比如<<黑暗精灵>>的主角凭实力硬拼,肯定是打不过龙的,但靠着战斗技巧和智慧,竟然屠了两条龙!还不这么简单,从中我们还可以体会到主角的高超人格和艰辛的奋斗过程。
我很自然的想到了我们的一些战役和外国经典战役的不一样。我们的很多战役,超人何其多!根本不用动脑筋,讲技巧,就可以轻松取胜,一上来就是几千的生命力,几百的攻击力,体验不到任何挑战的乐趣。看看西方经典战役“最佳勇士”“Ulio”,主角是超人吗?根本就是一个普通人,但玩的过程中,乐趣无穷。
我们要的是乐趣,要的是动脑筋,要的是挑战性。Hard But Possible!拒绝超人!

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发表于 2004-8-16 16:37:05 | 显示全部楼层
以下是引用 旧王孙 在2003-10-12 3:20:46的发言:
作者:旧王孙

今天和一个朋友聊了一下奇幻文学,我对这个了解得不多,主要是他谈的。但从中,我观察到了我们中国人的一个通病---喜欢超人。
据说AD&amp;D和奇幻文学的爱好者都对中国人自己写的奇幻文学嗤之以鼻,认为水准与趣味性远不能和西方奇幻文学比,其中一个很重要的原因,就是中国的奇幻文学一般都把主角设为超人,到最后都天下无敌,且身边美女无数,什么都有了。而西方的,就以最强的主角---&lt;&lt;龙枪编年史&gt;&gt;和&lt;&lt;黑暗精灵&gt;&gt;的主角来说,即使他们,可以说相当厉害了,但书中比他们强的多得是,而他们的成功,是靠着自己的辛苦磨炼,还有凭着战斗技巧和智慧来赢的,也就是说,最强的并不见得会赢。比如&lt;&lt;黑暗精灵&gt;&gt;的主角凭实力硬拼,肯定是打不过龙的,但靠着战斗技巧和智慧,竟然屠了两条龙!还不这么简单,从中我们还可以体会到主角的高超人格和艰辛的奋斗过程。
我很自然的想到了我们的一些战役和外国经典战役的不一样。我们的很多战役,超人何其多!根本不用动脑筋,讲技巧,就可以轻松取胜,一上来就是几千的生命力,几百的攻击力,体验不到任何挑战的乐趣。看看西方经典战役“最佳勇士”“Ulio”,主角是超人吗?根本就是一个普通人,但玩的过程中,乐趣无穷。
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....错了一个地方。

《黑暗精灵》中没有屠龙过。。。
他只见过一条龙,而且是用技谋带伙伴逃跑了。。。(跟龙玩可不怎么样)

《冰风谷》,黑暗精灵续集中,的确屠过龙,但是,只是跟他的朋友一起杀的,最后一击是朋友干的。并且从那里获得一把弯刀。
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 楼主| 发表于 2004-8-16 17:48:49 | 显示全部楼层
我没怎么看过奇幻文学,都是听别人说的

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发表于 2004-8-17 14:47:12 | 显示全部楼层
应该是龙枪编年史吧,不过我不大喜欢龙枪。。。而喜欢魔戒和黑暗,
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发表于 2004-8-17 18:04:16 | 显示全部楼层
昨天重新看了看,受益匪浅  The Last Viking Prince - Book I (1030 - 1033)主角是恶魔?  。。。。。。不是僧吗?我以为是好人。。。。 [em06]
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发表于 2007-4-13 23:06:47 | 显示全部楼层
花了好几天的空闲时间,重温一遍。旧文新读,受益匪浅。改天一定专门查查“CAMPBELL的英雄之旅理论”(现在糟蹋着的生物书里常常有插图注明“引自Campbell”,看多了,就把这个名字都背下来了,看来叫Campbell的人都不简单啊,呵呵。)。  意犹未尽啊,真期望能多看到如此经典的评论。
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真实!!!简明!!                                                   我认为这样的剧情较好玩儿。
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`````````````````````[em17]
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