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楼主 |
发表于 2003-10-12 03:18:53
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评ULIO
作者:某人(鬼火)
在断断续续的一周里把ulio打完了,感觉已经很久没有一个战役能这么吸引人了.无论从各方面来讲,ulio这个化了两年时间完成的作品可以算是世界上最好的战役了.
剧情:很优秀
一个交织着爱情与仇恨,正义与邪恶相当凄惨的故事.以一个老者的叙述为情节的开头,采用倒叙的方式逐渐吸引着玩家走回了一个死者的传奇式的过去..
当然,与很多著名的小说的通病一样,ulio的开头并不能算是很出色. 一直到第三章的结尾故事都看起来像是一个很老套的王子与公主的爱情故事.我当时甚至觉得已经猜出了故事的结尾.但到了第四章,看到标题后恍然悟出了作者的伏笔,暗自佩服作者的高明.四章尾,情节峰回路转,一个星状的胎记揭露出了整个故事幕后,颠覆读者对于整个故事善恶判断的标准.至于尾声,老者的死亡,寓意深刻,耐人寻味,如同空谷的钟声..
当然,Ingo van Thiel在最后提到,这个故事借鉴于一个传说,但这并不能掩盖光辉的情节. 我们中国也有很多出色的小说,但为什么最后做出的RPG都象是一个模子里烤出来的,无法摆脱一个小男人王子救一个美丽的白痴公主打败了更白痴的魔王之类的陈腐的剧情?
技术:很优秀
触发:
不多说了,只提几个亮点: 1.第三章里电脑的农民有序的建筑营寨.
2.第四章里的滑雪效果
3.第四章里的城堡与室内转换的情节.
4.第四章里中间过河的情节.
5.第三章里哨岗设定.
6.总共三种难度.
地图:真实且朴素.虽没有太绚丽的场景,但亦无明显的缺点.
导演:优秀
整个故事里没有明显的问题.对于故事的发展采取游戏+过关后文字叙述的方法表现,给人一种松弛有序的感觉.至于战争,没有完全采用预设兵力,一次冲锋的手法,而是用触发产生小股部队骚扰.这一方面体现出作者浩大而精确的触发工程,一方面给玩家很真实的战争感.
但有一点要提到的是第一章略显过长.虽然说ulio的身世对这个故事至关重要,但整个一关全是控制两个于ulio根本不相干的小角色有点显得冗长.个人感觉此关大部分用电影表现比较好.另一点是ulio于luanna的爱情显得有些突兀,似乎见见面就爱上了,让读者感到他们的婚姻,政治的味道比爱情的味道更浓一些,,另外还有一点,就是在第四章之前或第四章结尾之前最好再加段雨中叙事的电影,要不结尾略显仓促,,
交互性:优秀
即使不看对话,直接点任务提示也可以轻松完成所有的任务.
没有任何防止作弊的不友好设定.
scout一项中的内容,让人感到其用心之良苦.
友好的提示(特别是在重要的地方之前都提醒玩家存档..),没有无休止的行军和单调的杀戮,这个游戏玩到最后也很难让人有作弊的欲望.如果一个游戏让玩家不得不作弊而制作者却想方设法的禁止玩家作弊,这是游戏的失败,,
有一点要提到的是,现在很多RPG和类RPG战役中造兵多采用单兵营,比如说第三章的营寨,第四章的村子,出兵很慢,让人感到很别扭.我觉得可以考虑多兵营,或采取其他方法获得士兵,,
娱乐性:很优秀
没有单调的杀戮.完成所有的任务都需要经过一番思考,合理运用周围环境才能完成.多重的支线情节.三个层次的难度.是让玩家真正的享受游戏,,
总之ulio是个不可多得的战役,建议所有做RPG的朋友都至少玩1-2遍ulio,,
评论:
作者:旧王孙
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毛主席说过:“红楼梦至少要读五遍。”
对於战役爱好者来说,Ulio可以玩上几遍而不腻。而对於制作者来说,Ulio至少要玩3遍。
剧情的选择很重要,Ulio的剧情是套用古希腊悲剧<<俄狄浦斯王>>,原剧是弑父娶母,而Ulio改成了弑父娶妹。从美学角度上来看,黑格尔最满意的是古希腊悲剧<<安提戈涅>>,在那里面没有善恶,每个人都有自己的责任,有自己的理由,但又不可调和,最后以悲剧收场,这种“无责任者悲剧”,比那种单纯的善恶美丑冲突,最后善良美好毁灭的悲剧高了好几个美学等级。而<<俄狄浦斯王>>也属於“无责任者悲剧”,一切都是命运,没有善恶,没有对错,但终究酿成大祸。
和黑格尔同样来自德国的Ingo van Thiel选择了<<俄狄浦斯王>>,铸就了Ulio,回肠荡气。Ingo van Thiel的其它作品,如Gyda's Challenge,都充满了悲剧意识,成就了黄钟大吕之作。就象作者在Ulio的上传说明里说的:
You'll be the actor, you'll be the spectator. And you'll be the judge.
你是参与者,你是见证者,你是评判者。(哲学兼诗化译法)
你是演员,你是观众,你是裁判。(简洁译法)
另外,提示也至关重要,这个有相当程度是由作者的性格所决定的,我们可以从一个小细节看出Ingo van Thiel的细致:在AOK Heaven的上传栏中,他把其音乐音效分成了5个包,每个包大约1.3兆左右,他也提醒玩家,这样可以用软盘带走。多么周到:)
三个难度的设定不光是考虑到了玩家的分类,适合从新手到老手不同类型玩家的需要,扩大了玩家市场面,而且实际上提高了游戏的耐玩性和重玩率,基本上,每个难度都是一个不同的体验,有很多不一样的东西,每个难度都带给人不一样的感受。三个难度,三个游戏。 |
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