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[教程] Advanced Genie Editor 初级教程

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发表于 2009-1-2 11:54:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于我基本只研究了科技修改,且单位修改GE2已可以实现(当然AGE的功能更强大),因此以科技修改为主。



           Advanced Genie Editor初级教程

Advanced Genie Editor是今年2月由加拿大人StSB77编写的一个dat修改软件,涵盖了GE2的所有功能,操作较GE1简便快捷,也不容易出错。
以下针对于AGE1.6,虽然最新的版本有1.7,但有BUG,所以还是推荐使用1.6。
你可以直接使用中文版的语言文件,在AGE中可以显示中文。
请确定安装了1.0c补丁。

一、基本使用
首次开启时,会进入一个对话框。在AOK Folder输入你的帝国目录(后面不要有Data\),另外两个AOE FolderSWGB Folder分别是帝国1和星球大战银河战场,留空白,点SWGB Folder下面的Save保存。然后在下面把Always Read Dat FilePrompt For Save打钩。最下面的三选一的圆选框,第一个是“复制到所有民族”,第二个是“复制到所有民族,除了图像”,第三个是“不要复制到所有民族”。点最下面的Save保存。然后退出AGE(被雷了……)。

二、基本操作
重新进入AGE后,程序会自动载入数据文件。在左上角选择"The Conquerors",上面中间下拉菜单选择"Main Dat File",在其下面的下拉菜单中,有“Unit(单位)”、“Research(科技研究)”、“Techage(科技效果)”、“Unit Abilities(单位能力)”。

三、Unit单位
比起GE2,AGE在单位方面能够提供修改更多的属性。其中有许多属性的功能还是未知的。暂时还没有去深入研究,只说几个重要的改进。首先是复制到所有民族时不复制图像,这样使大家可以安心地修改建筑物、僧侣、贸易马车、船只。大家需要习惯AGE中保存修改的模式——在每修改一个单位(或是后面将要说到的一项Research、Techage)时都必须按Update,否则将不会被保存(这也是个人性化的设置)。另外一个精妙的设置是Available Without Techage,如果在这里打上钩,那么AGE将自动为你建立允许该兵种在建筑物训练的Research和Techage,然后你就只需要设置生产地点和按钮。需要注意的是Attack Data(Armour Data),这是单位的攻击力(防御力)属性,包括基本攻击力(防御力)和附加攻击力(防御力)。需要添加的话,要在中间的Class和Amount中先输入好,再点小方框下面的Add添加。如果要修改原有的,需要先删除,再添加新的。Class指的是属性,就是对什么兵的附加攻击力(或本身的攻击力),Amount是数值。比如说火枪手对步兵附加10点攻击,则Class为1(代表对步兵攻击),Amount为10(具体参见附表1);弓箭兵的本身攻击力为4,则Class为3(代表远程基本攻击),Amount为4.由于单位修改主要靠GE2,且AGE许多数值的作用仍然不明,因此不详细阐述。

四、科技基本原理
和兵种一样,每个科技也有它自己的编号。我们需要了解帝国中科技研究的运作方式。每个科技由两部分组成,Research和Techage。Research部分掌管一个科技的价格、时间、地点、按钮设置、图像、显示名字等等;Techage掌管这个科技起什么样的效果。打个不确切的比方,它们相当于触发的条件与效果。多个Research可以连向同一个Techage。另外说明一下“自动研究的科技”,如果一个Research的价格、时间、地点、按钮、图像全部为空,则其为自动研发。各民族的民族优势就是这个原理——给这个民族一个自动研发的特色科技。

五、Research修改
同兵种一样,每个科技也有多个属性。以39号科技“驯马术”为例。最上面的Required Techs是在此之前需要研究的科技,最多可以填5个,空着的以-1代替。比如说,驯马术要城堡时代才能研究,所以第一个空填了102(代表城堡时代)。再用“炮塔”科技为例,它的Required Techs有103(帝王时代)、47(化学)、285(土耳其免化学的民族优势)。下面关联的有Required Count(需要科技前提的数量),驯马术的前提数量为1(只需要研究一个科技——城堡时代)。如果你前面填了3个Required Techs,而下面的Required Count只填2,那么只要满足3个中的两个就研发该科技。
再说价格。每个科技最多允许三种资源。Cost Resource是资源类型,0是食物,1是木材,2是石料、3是黄金。Cost Amount是数量,如果你填了这栏,就务必在后面打上勾。Civs决定这个科技可以被哪个民族研究,如果它可以被大于一个的民族研究,则为公有科技,必须填-1(至于如果你需要对某些民族禁用该科技,就得到Techage的Tech Tree中设置了)。如果你想把它设置为特色科技或者民族奖励,则需要填入这个民族的内部编号(具体参见附表2)。当其为特色科技时,你把Available in Full Techs打上勾,这个科技将可以在“完全科技”中研发。当其为公有科技时,则无论打不打勾,都可以被研发。
Display Name和Description分别为这个科技的名称和说明,请指定其在language.dll中的编号。Location是其研究地点,比如驯马术的研究地点为101号单位(马厩)。Research Time是研究需时(秒)。Type不清楚有什么用,都是填0.Icon ID是图像编号,Button ID是按钮设置。

六、Techage修改
这是一个科技最重要的部分,决定科技的效果。同一个Techage可以拥有多个Effect(效果)。各民族的Tech Tree(科技树,即禁用的科技)和Team Bonus(组队奖励)也是Techage,它们有不需要Research单独存在的特点。
以翼骑兵科技为例,它只有一个效果,Effect Type(效果类型)就是Upgrade Unit(升级单位),将546号单位(轻骑兵)升级为441号单位(翼骑兵)。再看252号Techage“冠军剑士”,注意它有4个效果,分别将民兵、剑士、长剑士和双手剑士都升级为冠军剑士。
另外一种类似的效果类型是Enable Unit,比如说173号炮舰科技,它的效果是启用炮舰,Unit ID为420(炮舰),Mode为1(代表启用)。
更为普遍的效果是修改单位的属性——Attibute Modifier(包括Attibute Modifier+/-和Attibute Modifier Multiply,还有Attibute Modifier Set),前者为加和减(加为正数,减为负数),中者为乘(除一个数,等于乘以这个数的倒数),后者为直接设置。它有四项可以设置,Unit ID或Class ID(两者只需要填一项,另一项填-1)。Unit ID就是单位本身的编号,Class ID是单位类别,你可以通过AdvGE的单位设置看到各单位的单位类别,弓箭兵是0,火枪手是44,步兵是6,等等。Attibute ID是属性,如0代表生命值,9代表攻击力,8代表防御力等等(具体参见附表3)。以血统科技为例,它的效果是将Class ID为47、12、36、23的单位的0号属性全部加上20(生命值加20),至于Class ID,我们可以发现12代表近战骑兵,36代表骑射手,47只代表侦察骑兵(甚至不包括轻骑兵和翼骑兵),而23代表马上火枪手(事实上只有西班牙征服者)(具体参见附表3)。
Disable Tech存在于各个民族科技树Tech Tree中,效果是禁用某个科技。
Resource Modifier是修改一些Attibute Modifier不能修改的值,比如开始时农民数量、市场税、共享视野等,里面的值是固定的,是比较高级的修改,目前大多数功能尚未被发现。
Tech Cost Modifier和Tech Research Time Modifier,前者是科技价格修改(比如中国的民族特色),后者是科技研究时间修改。


附表1,各种攻击属性对应的单位属性
属性编号(AGE中)
对应的单位
1
步兵
2
龟船
3
基本远程攻击(对方可以用盾牌防御)
4
基本近程攻击(对方可以用护甲防御)
5
战象
8
骑兵(包括战象、传教士、西征和骑射手)
11
全部建筑
13
防御建筑(包括城墙和塔,不包括城堡)
15
弓箭兵(包括火枪手和骑射手)
16
船、骆驼和英雄破坏者(不是城堡破坏者)
17
冲车
18

19
民族特色单位
20
攻城武器
21
标准建筑(貌似和全部建筑没什么区别)
22
城墙和城门
24
野猪
25
僧侣
26
城堡
27
长枪兵
28
骑射手
29
雄鹰战士

附表2:民族内部编号
英格兰
1
法兰克(内部名字为法国)
2
哥特
3
条顿(内部名字为德国)
4
日本
5
中国
6
拜占庭
7
波斯
8
萨拉森
9
土耳其
10
维京
11
蒙古
12
凯尔特
13
西班牙
14
阿兹特克
15
玛雅
16
匈奴
17
高丽
18

附表3:Class ID代表的兵种
0
步兵射手
1
纪念碑和圣物推车
2
贸易商船
3
一般建筑(不包括城墙城门塔)
4
村民
5

6
近战步兵(包括法兰克斧兵)
7
果树丛
8
石矿
9
野生无攻击力动物
10
野生有攻击力动物
11
尸体和飞行武器
12
近战骑兵(包括奴隶骑兵)
13
攻城武器(不包括弩炮)
14
桥和部分装饰物
15

18
僧侣和传教士
19
贸易马车
20
运输船
21
渔船
22
军事船只和英雄破坏者
23
火药骑兵
27
城墙
30
地图启示者(包括旗帜等)
32
金矿
35
城堡破坏者
36
骑射手
39
城门
41
一块资源
42
圣物
43
带着圣物的僧侣
44
火药步兵
47
侦察骑兵(不包括轻骑兵和翼骑兵)
51
打包的投石机
52
防御塔
54
展开的投石机
55
弩炮
56
防御力1000的单位
58
可捕获控制的动物
59
国王

附表4:Attibute ID表
生命值
0
攻击力
9
防御力
8
移动速度
5
射程
12
价格
100
支持的人口(住房、城镇和城堡)
21
攻击间隔
10
携带量(农民)
14
工作效率(农民和建筑物)
13
运载量(运输船等)
2
攻击波及范围
22
建造时间
101
驻扎恢复速度(建筑物)
108
建造耗费木头资源
104
建造耗费食物资源
103
建造耗费石头资源
106
建造耗费黄金资源
105
附注:1.修改视野要两个Effect,分别加1和23号属性,Value要相同。另外,在帝国里,升级射程也同时加了视野,因为帝国里没有射程大于视野的单位(当然你可以创造一个)。
2.由于攻击力有很多种,所以加n点某种攻击力=加256*攻击属性编号+n(具体参见附表1),如帕提亚战术增加对长枪兵攻击力4点,则应输入256*27+4=6916;锻造增加近战单位基本攻击力1点,则应输入256*4+1=1025;如果你要新增一个科技使某兵种对龟船攻击力+3,则应输入256*2+3=515.
3.每个民族的民族特色也是一个科技(自动研究的科技),降n%的价格=价格乘以1-n%但有关降价的民族特色要尤其注意,虽然帝国科技树里说的“城堡时代降25%,帝王时代30%不累计”但其实Techage是会帮你累计的,所以帝王时代的那个价格要填0.93(0.75*0.7)而不是0.7,否则会在便宜25%的基础上再便宜30%。
4.此表并不详细,也许还有未发现的Attibute ID,欢迎补充。



[ 本帖最后由 _MZR_阔比多华 于 2009-10-4 19:35 编辑 ]

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发表于 2009-1-2 12:01:01 | 显示全部楼层
阔比最好再配图,这个教程就更完美了
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 楼主| 发表于 2009-1-3 09:17:40 | 显示全部楼层
红包……
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发表于 2009-1-3 13:29:44 | 显示全部楼层
阔比为红包而努力奋斗,支持个。:lol
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发表于 2009-1-3 13:37:23 | 显示全部楼层
顶!我从阔比的签名进来的~   



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发表于 2009-1-9 14:29:38 | 显示全部楼层
先发一半红包,还有枚勋章看你最后完成情况
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发表于 2009-1-11 10:05:11 | 显示全部楼层
很不错, 帮你置顶. 同意qs的意见, 配上截图就完美了.
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发表于 2009-1-31 00:13:20 | 显示全部楼层
觉得这个很不错,希望早日看到更完整的ID列表:)
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 楼主| 发表于 2009-1-31 18:16:06 | 显示全部楼层
建议使用英文版帝国,就不需要ID列表了。兵种的英文名打几盘也都晓得了。

ID列表见此:https://tieba.baidu.com/f?z=5194 ... 5%F9%B0%D4&pn=0
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发表于 2009-2-2 16:11:05 | 显示全部楼层
标准建筑和全部建筑是有区别的

标准建筑受到攻击时的攻击力不受建筑防御的限制(和帝国3的攻城攻击一样),
全部建筑则有
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发表于 2009-2-10 14:03:01 | 显示全部楼层
请确定安装了1.0c补丁


你为什么这么说?
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发表于 2009-2-10 14:10:10 | 显示全部楼层
不是中文版,不要
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 楼主| 发表于 2009-2-10 20:38:38 | 显示全部楼层
回楼上,国外基本上都安装了C版,AdvGE只读取empires2_x1_p1.dat文件
目前似乎没有汉化的办法
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我试图将树木的资源量改大不成功,于是就让一个树死亡(砍伐完)再生成一个树,测试时确实再生成了一棵树,但农民无法自动找到这个树,只能手动控制,不知道怎么解决??
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我试图将树木的资源量改大不成功,于是就让一个树死亡(砍伐完)再生成一个树,测试时确实再生成了一棵树,但农民无法自动找到这个树,只能手动控制,不知道怎么解决??
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发表于 2009-6-22 20:07:32 | 显示全部楼层
能修改攻击力吗?(我没详细看):Q :Q :Q :Q :Q :Q :Q :Q
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这个,英文版到哪下载啊……实在找不到:L
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 楼主| 发表于 2009-6-29 11:02:37 | 显示全部楼层
14&15L:不大清楚,是不是新生产的那棵树是新单位的缘故?
楼上:AOKH
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为什么我的age界面显示着no registry,什么意思?
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