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[教程] <武器强化>技术效果分享!

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发表于 2009-10-29 08:18:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
这次发布一个类似网游《地下城与勇士》的强化武器效果.
触发不算复杂,但比较长所以不一一列出,其原理与大家分享。详细请看范例

介绍:为了简单分享,我只设置了5级强化.使用最原始的巡逻随机
Lv.1 成功率 100%
Lv.2 成功率 70%
Lv.3 成功率 50%
Lv.4 成功率 30%
Lv.5 成功率 10%
*武器强化失败归0.

简化的原理图:



首先从强化开始说起,意思就是忽略激活强化触发部分(例点NPC强化之类),以下用2级强化进行解说

例:
简单的巡逻随机图【1.2.3.4.5.6.7.8.9.10】当作是一条路线,单位从1~10巡逻
*1级强化成功率90%,2级强化成功率50%

(开始强化)关闭,不循环
【条件】计时器:X秒 *自定,也就是强化时的等待时间
【效果】启动触发:【Lv..1】
【效果】启动触发:【Lv..2】
【效果】启动触发:【强化失败】


*
黄金:3,食物:1,代表武器等级Lv.0
黄金:2,食物:2,代表武器等级Lv.1
黄金:1,食物:3,代表武器等级Lv.2

(Lv.1)关闭,不循环
【条件】累积属性:玩家2 - 黄金 - 3    *这就是给每个等级所设的资源代号
【条件】累积属性:玩家2 - 食物 - 1    *如果不使用双资源判定触发会混乱、发生错误
【条件】区域中的单位:随机系统 - 范围1~9
【效果】关闭触发:【强化失败】
【效果】送出聊天信息:强化成功!
【效果】启动触发:【武器信息】 *这里没设置,也按等级代码设置一个
【效果】改变对象攻击力:10
【效果】改变对象生命力:10
【效果】贡品:玩家2>大地之母 - 黄金 - 1
【效果】贡品:大地之母>玩家2  - 食物 - 1
【效果】关闭触发:【Lv.2】
【效果】启动触发:【强化开端】


(Lv.2)关闭,不循环 *基本与上面一样
【条件】累积属性:玩家2 - 黄金 - 2   
【条件】累积属性:玩家2 - 食物 - 2   
【条件】区域中的单位:随机系统 - 范围1~5
【效果】关闭触发:【强化失败】
【效果】送出聊天信息:强化成功!
【效果】启动触发:【武器信息】
【效果】改变对象攻击力:20
【效果】改变对象生命力:20
【效果】贡品:玩家2>大地之母 - 黄金 - 1
【效果】贡品:大地之母>玩家2  - 食物 - 1
【效果】关闭触发:【Lv.1】
【效果】启动触发:【强化开端】


(强化失败)关闭,不循环
【效果】送出聊天信息:强化失败!
【效果】启动触发:【Lv.0失败】
【效果】启动触发:【Lv.1失败】
【效果】关闭触发:【Lv.1】
【效果】关闭触发:【Lv.2】

【Lv.1失败】【Lv.2失败】失败内容应该会设置了吧

*因为第1次强化失败无任何变化,只属于过渡

(Lv.0失败)关闭,不循环
【条件】累积属性:玩家2 - 黄金 - 3   
【条件】累积属性:玩家2 - 食物 - 1
【效果】关闭触发:【Lv.2失败】
【效果】启动触发:【强化开端】

(Lv.1失败)关闭,不循环
【条件】累积属性:玩家2 - 黄金 - 2   
【条件】累积属性:玩家2 - 食物 - 2
【效果】改变对象攻击力:-10  *扣掉前1级的奖励
【效果】改变对象生命力:-10
【效果】贡品:玩家2>大地之母 - 食物 - 1  *恢复武器等级代码
【效果】贡品:大地之母>玩家2  - 黄金 - 1
【效果】关闭触发:【Lv.1失败】
【效果】启动触发:【强化开端】


Lv2不需要设,既然Lv2已经是最高,强化已经无意义了,可以用触发直接关闭强化系统.

*大致应该是这样了,可能会有些错漏…




范例内容浏览:


———— 最后就是附上范例 ————
*人家问为什么范例经常在前面打上“——”线的,这样查看范例时文件容易处于前列,方便查找

[ 本帖最后由 Vicen.NG 于 2009-10-29 10:55 编辑 ]

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发表于 2009-10-29 08:40:48 | 显示全部楼层
- -是啥…
很高科的样子喔
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2009-10-29 09:32:59 | 显示全部楼层
嗯……强化武器的
我很早就想弄一个了
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发表于 2009-10-29 10:05:19 | 显示全部楼层
嗯……似乎很有用
死了很久了
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发表于 2009-10-29 10:11:39 | 显示全部楼层
求楼主更详介绍
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2009-10-29 11:53:47 | 显示全部楼层
创意很好,不要让一些技术只是成为教程
阁下很通触发,如果能专著发展必能悟出强大的精髓之处

另外存档/读档(传说中的S/L法)的问题不能解决
会让机率这条判定成为摆设
或许考验玩家的自觉程度
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发表于 2009-10-29 14:22:28 | 显示全部楼层
1。定时器最好不要设在起始触发里,否则就会受到NPC对话时间的限制。。。。。
如果对话讲完定时器还没结束的话,那玩家只能继续等。。。。直到走完。。。。。
此类的妥协方法也是提前开触发定时器,和NPC对话时再故意产生一个标记。。。但这样也省不了几个触发,反而当强化时间需要变化时,无法做到灵活调节。。。。。。。

2。同时用掉2个资源格。。。。可以省掉1个的。。。。。。- -
同时多用区域地图启示者判定唯一性。。。。。就不用老是开关触发了(对于这种几十个情况的触发来说启示者比开关触发好用)。。。

吾辈也写。。。。。。。
随机也用LZ的区域法。。。。1~10格。。。。。
最高等级为n

————————————————————————————————————
第一次用的时候做的准备

触发:强化 - 起始
不显示,关闭,不循环
【效果】贡品:玩家2 给 盖亚 100000 黄金(玩家2资源栏清0)
【效果】贡品:盖亚 给 玩家2 1000 黄金(可使用最多1001级,当然如不需要可以自行决定,至少为所需等级-2)
【效果】指派目标:单位(本例子用玩家2 眼镜蛇车) 到 1号位置。
【效果】激活触发:【强化 - 起始 - 就位】

触发:强化 - 起始 - 就位
不显示,关闭,不循环
【条件】指定单位到指定地点:眼镜蛇到1号位置
【效果】激活触发:【强化 - 起始 - 延时】
【效果】巡逻:眼镜蛇向10号位置巡逻

触发:强化 - 起始 - 延时
不显示,关闭,不循环
【条件】定时器:时间自定(用于打乱眼镜蛇的初始位置)
【效果】激活触发:【强化 - 总指】

————————————————————————————————————
总开关,有新增等级在这里直接增加激活触发的数量就行。。。。。。。。效果的顺序无所谓。。。。。。

触发:强化 - 总指

不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有(1002-n)黄金
【条件】需玩家进行的特定动作
【效果】产生目标:玩家2 - 地图启示者 于A区域(公共开关)
【效果】显示讯息:(例如)现在可以进行强化
【效果】激活触发:【强化 - 等级1 - 成功】
【效果】激活触发:【强化 - 等级1 - 失败】
【效果】激活触发:【强化 - 等级2 - 成功】
【效果】激活触发:【强化 - 等级2 - 失败】
。。。。。。
【效果】激活触发:【强化 - 等级n-1 - 成功】
【效果】激活触发:【强化 - 等级n-1 - 失败】
【效果】激活触发:【强化 - 关闭】
【效果】激活触发:【强化 - 再启动】
【效果】关闭触发:【强化 - 最高等级】

————————————————————————————————————
触发顺序必须严格从低到高,成功在失败前面。。。。。。。。

触发:强化 - 等级1 - 成功
不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有1000黄金
【条件】区域内有单位:A区域 有 玩家2 的 1 个 地图启示者
【条件】区域内有单位:1~9号位置 有 玩家2 的 1 个 眼镜蛇
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者(说明已经有强化结果了,后面所有的强化判定不再需要)
【效果】显示讯息:(例如)等级1到等级2强化成功
【效果】贡品:玩家2 给 盖亚 1 黄金
【效果】改变生命和攻击(等级1)
【效果】关闭触发【武器 - 描述 - 等级1】
【效果】激活触发【武器 - 描述 - 等级2】

触发:强化 - 等级1 - 失败
不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有1000黄金
【条件】区域内有单位:A区域 有 玩家2 的 1 个 地图启示者
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者
【效果】显示讯息:(例如)衰人重新开始吧。。。。。。

触发:强化 - 等级2 - 成功
不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有999黄金
【条件】区域内有单位:A区域 有 玩家2 的 1 个 地图启示者
【条件】区域内有单位:1~7号位置 有 玩家2 的 1 个 眼镜蛇
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者
【效果】显示讯息:(例如)等级2到等级3强化成功
【效果】贡品:玩家2 给 盖亚 1 黄金
【效果】改变生命和攻击(等级1)
【效果】关闭触发【武器 - 描述 - 等级2】
【效果】激活触发【武器 - 描述 - 等级3】

触发:强化 - 等级2 - 失败
不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有999黄金
【条件】区域内有单位:A区域 有 玩家2 的 1 个 地图启示者
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者
【效果】显示讯息:衰人重新开始吧。。。。。。
【效果】贡品:盖亚 给 玩家2 1 黄金
【效果】改变生命和攻击(扣去1~2级之间增加的量),如果考虑以后维护方便,则可以用激活触发【失败 - 惩罚 - 2级】
(后者的好处是如果某1级有修改不用所有触发的惩罚值都改一遍,只要改对应级的惩罚,缺点则是需要预留一个空触发段)
【效果】关闭触发【武器 - 描述 - 等级2】
【效果】激活触发【武器 - 描述 - 等级1】

。。。。。。

触发:强化 - 等级n-1 - 成功
不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有(1002-n)黄金
【条件】区域内有单位:A区域 有 玩家2 的 1 个 地图启示者
【条件】区域内有单位:1~?号位置 有 玩家2 的 1 个 眼镜蛇
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者
【效果】显示讯息:(例如)等级n-1到等级n强化成功
【效果】贡品:玩家2 给 盖亚 1 黄金
【效果】改变生命和攻击(等级1)
【效果】关闭触发【武器 - 描述 - 等级n-1】
【效果】激活触发【武器 - 描述 - 等级n】

触发:强化 - 等级n-1 - 失败
不显示,关闭,不循环
【条件】堆积属性:玩家2有(1002-n)黄金
【条件】区域内有单位:A区域 有 玩家2 的 1 个 地图启示者
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者
【效果】显示讯息:(例如)衰人重新开始吧。。。。。。
【效果】贡品:盖亚 给 玩家2 1 黄金
【效果】改变生命和攻击(扣去1~n级之间增加的量),或者激活触发【失败 - 惩罚 - n-1级】
【效果】关闭触发【武器 - 描述 - 等级n-1】
【效果】激活触发【武器 - 描述 - 等级1】

如果勤恳的一级一级算惩罚扣减值,不用写下一段。。。。
————————————————————————————————————

如果用了分段惩罚就需要下面这段多米诺骨牌式的触发。。。。。。

必须预留空触发段。。。。。。
按照从高到低的等级写。。。。。否则会产生延时。。。。。

触发:失败 - 惩罚 - n-1级
不显示,关闭,不循环
【效果】改变生命和攻击(等级n-2增加量的负值)
【效果】激活触发【失败 - 惩罚 - n-2级】

。。。。。

触发:失败 - 惩罚 - 3级
不显示,关闭,不循环
【效果】改变生命和攻击(等级2增加量的负值)
【效果】激活触发【失败 - 惩罚 - 2级】

触发:失败 - 惩罚 - 2级
不显示,关闭,不循环
【效果】改变生命和攻击(等级1增加量的负值)

好处是平衡时调整升级参数,只要找到对应的成功和惩罚两个触发各改1次就好,否则大概需要改所有高于该等级的惩罚触发。。。。。

————————————————————————————————————

预留空触发段。。。。。。。

不预留则增加最高等级时需要重写以下触发,不过量很低没什么。。。。
负责关闭的触发群比较多。。。。主要是应对后期修改时整体触发被分为两截的情况。。。。。

当然,如果可以确定不会有其他外界触发在A区域内使用其他地图启示者,关闭用触发完全可以等到不用时一次性写完。。。。

触发:强化 - 关闭(如果确定外界触发不会在A区域产生玩家2的地图启示者,则只需要写最后一句)
不显示,关闭,不循环
【效果】关闭触发:【强化 - 等级1 - 成功】
【效果】关闭触发:【强化 - 等级1 - 失败】
【效果】关闭触发:【强化 - 等级2 - 成功】
【效果】关闭触发:【强化 - 等级2 - 失败】
。。。。。。
【效果】关闭触发:【强化 - 等级n-1 - 成功】
【效果】关闭触发:【强化 - 等级n-1 - 失败】
【效果】移除目标:移除 A区域 内 玩家2 的 所有地图启示者

触发:强化 - 最高等级(负责关闭整体触发的,必须在再启动之前)
不显示,关闭,不循环
【条件】需玩家进行的特定动作
【效果】关闭触发【强化 - 总指】
【效果】显示讯息:(例如)已达最高等级,无法再强化
(如之前省去了那一大堆关闭,则此处增加)【效果】激活触发【关闭 - 强化触发群】
(里面列满所有该块使用的触发即可,触发顺序无关紧要)

触发:强化 - 再启动
不显示,关闭,不循环
【条件】定时器(强化间隔设定)
【效果】激活触发【强化 - 总指】
【效果】激活触发【强化 - 最高等级】

PS:如果需要把强化间隔改为可变,就扩展强化 - 再启动触发即可。

比如:

触发:强化 - 再启动
不显示,关闭,不循环
【效果】激活触发【再启动 - 积累 - 情况1】
【效果】激活触发【再启动 - 积累 - 情况2】
。。。。。。
【效果】激活触发【再启动 - 积累 - 情况n】
【效果】激活触发【强化 - 再启动 - 启动】

触发:再启动 - 积累 - 情况1
不显示,关闭,不循环
【条件】定时器
【条件】情况1
【效果】产生特定单位或积累特定资源

。。。。。。

触发:再启动 - 积累 - 情况n
不显示,关闭,不循环
【条件】定时器
【条件】情况n
【效果】产生特定单位或积累特定资源

触发:强化 - 再启动 - 启动
不显示,关闭,不循环
【条件】特定单位数量或特定资源堆积
【效果】激活触发【强化 - 总指】
【效果】激活触发【强化 - 最高等级】
————————————————————————————————————
写哪都可以的描述触发。。。。。。。

触发:武器 - 描述 - 等级1
显示,关闭,不循环
【条件】杀死主角

。。。。。

触发:武器 - 描述 - 等级n
显示,关闭,不循环
【条件】杀死主角

[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-10-29 14:25 编辑 ]
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发表于 2009-10-29 14:27:31 | 显示全部楼层
……大师…
你这得多少字啊我的天呐。真伟大…
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2009-10-29 14:28:31 | 显示全部楼层
原帖由 Vicen.NG 于 2009-10-29 08:18 发表
这次发布一个类似网游《地下城与勇士》的强化武器效果.
触发不算复杂,但比较长所以不一一列出,其原理与大家分享。详细请看范例
介绍:为了简单分享,我只设置了5级强化.使用最原始的巡逻随机
Lv.1 成功率 100 ...

原来是莫奇D龙,久违了。
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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 楼主| 发表于 2009-10-29 15:52:36 | 显示全部楼层
原帖由 Ru43 于 2009-10-29 14:22 发表
1。定时器最好不要设在起始触发里,否则就会受到NPC对话时间的限制。。。。。
如果对话讲完定时器还没结束的话,那玩家只能继续等。。。。直到走完。。。。。
此类的妥协方法也是提前开触发定时器,和NPC对话时再故 ...


首先谢谢你的精彩回答,实在佩服.

至于定时器我没有采用,NPC对话问题已经解决,我忽略了这部分没写.
送出聊天信息对话时间:游戏时间20秒
只要用资源计时就可以解决.

2。同时用掉2个资源格

资源格,一共32个(8名游戏者),用掉2个附加1个计时=3,还有29个可用。而且比单位方便.

大致就是这样,只要清楚原理,无论用什么方法都一样。


对了,还有一种效果,如果加入武器失败降1级...

只需要加入这两条触发:
【效果】贡品:玩家2>大地之母 - 食物 - 1  *恢复武器等级代码
【效果】贡品:大地之母>玩家2  - 黄金 - 1


以及插入各武器降级触发惩罚就可以.

原帖由 lingfeng 于 2009-10-29 11:53 发表
创意很好,不要让一些技术只是成为教程
阁下很通触发,如果能专著发展必能悟出强大的精髓之处

另外存档/读档(传说中的S/L法)的问题不能解决
会让机率这条判定成为摆设
或许考验玩家的自觉程度


谢谢您的到来,至于S/L法,如果玩家想要这样做也没办法,有游戏就有作弊器

原帖由 帝国银之风¤ 于 2009-10-29 14:28 发表

原来是莫奇D龙,久违了。


呵呵,你好,那个...忘记密码了.

[ 本帖最后由 Vicen.NG 于 2009-10-29 18:51 编辑 ]
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发表于 2009-10-29 22:01:19 | 显示全部楼层
敢情LZ也玩Dnf,有空切磋。这效果很强大,适用于我的新场景
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发表于 2009-10-29 22:08:23 | 显示全部楼层
是啊,很强大的一个效果…我也要用…
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