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[混合型] 【4.6分】被约束的自由

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发表于 2010-6-28 20:47:31 | 显示全部楼层 |阅读模式


作者:条顿武士(TT)

翔鹰帝国官方评分:4.6

场景数:1

规模:中型

类型:混合型,定量过关为主

题材:虚构

发布时间:2008.8

下载链接:
简介:

        雨夜,一个据说是将自己母亲杀害的冷血罪犯逃出了斐南城的监狱…
        他获得了身体的自由…他宣称要报复这个世界…
        丧心病狂的他走上了前往雇佣兵营地的道路…
        这个有着迷样身世的他就是我们的主人公…

           以定量过关为主的混合型战役,战斗方式颇为新颖,难度偏高,需要玩家有一定操作能力和耐心。
           另外,本战役中包含H内容(带有音效与文字),如果心理年龄方面尚处于无法接受或者无法理解的年龄,请在选项出现时选择跳过……

           注意:目前发现一个bug,不过只是视觉效果上的。请读过档的朋友把结尾的那只狼华丽地54掉好了……不知道什么原因,256上的戴尔会在读档后现身,也请能解决这个问题的朋友多多帮忙,谢谢。


原战役发布帖:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-20179-1-1.html

[ 本帖最后由 条顿武士 于 2010-6-28 20:57 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-6-28 20:48:52 | 显示全部楼层
战役评论

[剧情关键字]被约束的自由


————————————————

关于《被约束的自由》,剧情其实早就已经定型了,改编了一下,便靠了靠本次大赛的主题,不过有点仓促,所以很多东西在游戏中表现得不大明白,这里单独挑出来说一下,也算是对得起这个原创的剧情……

剧透内容,游戏没有通关者……慎看。

—————————————————

关键字1:斐南·罪孽

那是,一段故事的舞台……

8年前与7年前,这座城市送走了两段故事……大海盗的儿子、雇佣兵首领的一家。然而,一个是被迫,一个是主动;一个心怀怨恨地被遣送,一个追求幸福的离开。

那是一段不可言状的愤恨,一个年轻人被不明不白地送进监牢,而他的母亲则因家中私藏罪犯被公然杀害……然而我们可爱的斐南人却不了解巴尔所作的一切,他们只知道有人犯了罪,害了人……甚至追捕的人都认为…他们要追的人有两宗罪,其中最重的是——“弑母”……

可是,这是谁犯下的罪孽呢……

是谁,为了罪孽而犯下更深的罪孽呢……

直到,斐南变成了一座地狱;直到,一座城镇中只剩下做孽者;斐南人才明白,他们曾经最信任的人、他们曾经最漠视的人,说上都沾满了罪孽的血。

血光中,是本应无罪的斐南。


关键字2:伙伴·爱人

他是一个孤独的人,他没有伙伴。

与其说是在利用,倒不如说是当作工具,维护和使用。

使用他们完成任务,使用他们找到一个安身之处,使用他们实现复仇。

用过之后,便是丢弃…甚至……销毁。

但…他是有感情的人,他拥有爱情。



与其说是爱人,倒不如说是…一个真正的伙伴,也是唯一的伙伴。

就算是伤害了所有的人,就算是曾经做过无数的错事……也不能伤害自己的爱人,更不能继续做错……

其实…他仍能不顾一切,可是他不能因为自己的自私,而继续伤害

他唯一的

伙伴。


关键字3:复仇·自由

原本的主题

是复仇。

仇恨的拽泻,这是一场不分正邪的战斗

但是,复仇的深处,是内心被约束的自由

军营的生活,曾经使他改变

爱人与冒险,曾经使他麻痹

然而,自由的生活并不只是身体的自由

而是心灵上的自由。

或许,拔除约束后,身体的自由将不复存在

或许,当“那件事”完成后,他会损失一切

但是,

他选择了自己的真正需要,

他选择了心灵的

自由

无论明天将会是怎样

我只知道

明天,将会是自由的一天。
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 楼主| 发表于 2010-6-28 20:52:16 | 显示全部楼层
战役评分

天日

娱乐性:4+
经历了小草场误选,不甘心,导致我最欣赏的角色扎西同学还要再死一次,最痛苦的总攻还要再重复一次的失误(说也奇怪,之后总出操作问题,再也不能实现不S/L直接过这一段,即使是标准难度=  =),感觉依然不错,大概这也可以说明本战役很“持久”吧……辉煌的小草场虽然和我想象的差得太多,格调不算高,不过它起到的作用还是很明显的,比如最受欢迎参赛战役投票之类……理解一下TT为什么有一段时间老是喊“小草场!最高!”吧……游戏时间把握得也比较好,很符合那个正版游戏经常出现的“闹心八句真言”的创造者所主张游戏时间……同学们可以一口气玩通,然后休息一下眼睛,看看窗外远景,做做眼保健操……没给满分的原因有两个,一是游戏环节稍嫌单调,所有环节都要杀人;二是本来有潜力的故事没有深掘,过场语言处理比较仓促,使故事读不出预想中的深度,不是意犹未尽,而是有一种“意”随着“轰”的一声炮响硬被轰断了的感觉。

平衡性:5-
嗯……很难,总是让人提心吊胆的。救人的时候担心矛飞得比我跑得快,对轰的时候担心钱不够,总攻的时候担心人手不足,杀斐南士兵的时候担心漏人,单挑的时候担心被碰一下……不过,只要你有耐心,输几遍总能摸到门路的。难而能过,这四个字儿虽然说烂了,但依然是对战役平衡性设定的最高评价用语,我这回把这四个字儿贴这儿了。

创新:4
箭塔防御阵很强大,就算你水准再高,第一眼看见那阵势也得晕一下子。沙地效果算不算?感觉上,创意不是很多,但都是很有用的。话说回来,如果你能解决“256狼之读档重现”的问题,这一项给你6分。

地图美观:5-
其实TT的地图一直就不错,不过他总是在地图这一项上受伤……无论是城内还是城外,营地或是草场,这幅图都堪称一流。只不过,我们见过太多接近完美,甚至是堪称完美的地图,眼光不自觉地抬得太高了而已。尼克啊,说句老实话,被约束的自由的地图,真的比克雷西的强得多,你肯定也同意吧……

故事/提示:5-
本来就偏于剧情派的人声称自己变成了彻底的剧情派,那他一定对自己这部作品的故事很有自信——虽然这自信可能有一多半来自于小草场……事实上也是的,复仇与爱情都是写不完的主题。美中不足的,我早前也说过,如果过场能再充实一些(再增加一些可操控环节来弥补无操作剧情过多带来的娱乐性问题),那这个故事还是能够触动人内心深处的某些东西的。提示方面嘛,非常完善。

上传附加分:+0.2
主题耦合加分:+0.1
世界上的自由人很多,但内心真正自由的,那就太少了……追求思想和心灵上的自由才是对自由最深切的渴望。不过,剧中过多地直接提到“自由”这两个字,绝对起到了反效果。你浑身大汗,人家知道你热;你用90分贝的嗓门喊100遍热,没人觉得你正常……所以不给满分。

总评:4.9


丝丝记忆


娱乐性:5

这是一个让人惊讶无比的战役。比起TT以前的作品,这一次显得更为成熟了,没有枯燥单调的战斗,每一个任务,都可以品位出它的精致之处。第一个任务比较简单,属于小试牛刀,之后两个,需要运用一定的部队控制技巧,还必须有一定的策略。城门口两军冲撞那个任务,我是让我部队守在敌军要逃往的那个路口处获胜的。我个人来讲,最喜欢的是最后一个单挑的任务,正好在我尝试几遍之后,利用技巧成功了,非常出色。

音乐很富有东方色彩,搭配的非常动人。

同样的,也有一些细节方面的设计,需要注意一下,要充分的体贴玩家,尽量减轻玩家游戏时的负担,比如在某些目的地,最好放置一个“地图启示者”;作者自己来解决音乐衔接问题等。

平衡性:4

我选择了“中等”。总体来讲,还是偏难了,攻击防御工事时非常难。杀死敌军首领,并毁灭三个大帐篷那个任务也很难,我是把右边那个帐篷毁灭后,利用骑兵引敌人部队移到那里后,再进攻其他两座军营,用此“调虎离山”之计方能获胜的。平衡把握最好的,当属最后一个单挑任务,很合理。当然了,尽管如此,每一个任务还是能过去,也许追求挑战性的玩家会比较喜欢。

创意性:4

小草场那个附带情节非常吸引人,紧张之余不忘放松一下身心。呵呵

正式的方面,具体技术上,效果上的创意并没有多少,主要还是集中在战斗设计上,丰富的战斗模式有一定的时尚感。而在最后一个单挑任务,创意性非常好,起到了画龙点睛的作用,配得起最后一战的光荣称号。

地图设计:5

我认为,这张地图的美感度,协调度,甚至已经超越了大智的海蓝。整张地图上,有着太多丰富的设计,我个人来讲,最喜欢的是一处箭塔与修道院结合的效果,很漂亮,恰倒好处。许多场景都布置的非常美丽,细节也把握的很好,比起TT之前的战役这是一次长足的进步。

故事/提示:5

情节很曲折,但故事却稍有些混乱,一些地方不是很合情理,比如最后一幕,女主角看到家乡被毁,泪眼汪汪的责备主角,但之后马上又答应要跟主角远走他乡,并且订下生死盟约,这里有点莫名其妙。

在本战役里,你扮演的是一位不折手段、复仇心切,甚至有点歇斯底里的草莽英雄,至于“追求自由”这一中心,我认为除了在战役里不断提到外,并没有很充分的通过内涵表现出来。

但是,无论如何,这个战役情节追求的是一种高端模式,既然是高端模式,有些缺陷也是非常正常,且可以理解。就像侦探小说里的凶手杀人手法一样,越是复杂、越是诡异的手法,则越容易出错,最完美的谋杀是什么?就像奎因说的,在一处没有目击者的地方将人杀害后离开,但是,这样就无法体现凶手的高明之处。具体到本战役里也是一样,情节上TT为自己订的目标很高,但在高标准下,制作难度也高,难免会遇到许多问题,有些微微不足,也可以让人体谅。总的来讲剧情把握还算不错。

提示和任务方面,简洁明了,我认为是帝国战役最好的那类信息文字,非常对我胃口,无话可说。




总分:4.6

主题附加分:+0.1

时间附加分:+0.2


最终得分:4.9


阔比


娱乐性:5分-
战役的一大亮点就是战斗模式多种多样。有守城攻城截击决斗(如果把鸣礼算进来就5种了),每个小任务尽不相同。战役控制了战斗的数量,把整个剧情只用了较少的任务就体现了出来。在吸引玩家方面也很成功,每过一段时间就给玩家一休息的机会。不过在攻城一关仍然出了点小毛病,就是没有避免“把敌人一个个引出来杀掉”的以一敌十的打法。另一个缺憾是,杀死艾斯蒂并没有给玩家一种壮观的感受。

平衡性:5分-
首先说一点,剧情和战斗的平衡性把握得相当好,“中场电影”使玩家不会疲惫而离开。也没有因战斗过多而引起单调。不过难度的把握,前面几关偏难,后面几关偏容易了。前面两关,我SL了几次,而第3关,我一次都没有SL就打翻了。

创新:4分
除了草场以外创新其实不多,剧情方面并没有什么新意。

地图:5-
不仅满足了地图设计必备的地形多样,有部分装饰物,还用了不少特殊效果。但也有些毛病,比如扎西指挥官“带领”步兵冲锋时自己居然是站在最后的……不过我觉得,如果地图也表现一下故事的情节,就更好了。

故事和提示:4分+
故事设计的相当不错,但嫌太短。草场方面……文字有点过于露骨了,我还是比较喜欢东方文化的含蓄美。提示的文字给人的感觉是不大正规,有点过于随便。

战役得分:4.6

主题附加分:+0.3
正如日哥所说的,这部战役对精神层面的自由的表现是其一亮点。这是相当成功的地方。

时间附加分:+0.2

大赛得分:5.1




总评4.6
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 楼主| 发表于 2010-6-28 20:55:19 | 显示全部楼层
游戏攻略及评论(By Ru43)



看这么热闹。。。。也来掺和下。。。。纯粹是说说感受。。。。。

说错的地方见谅。。。吾辈这人标准一向向天看齐。。。。包涵包涵。。。。- -bbb



大约从11点到现在,就打过的战役来说时间非常合适。



首先战斗方面。。。。吾辈选的是困难。。。。。

——————————

1v3,挑个小毛病是匈奴骑兵给的威胁不够大,结论是先杀蓝武士也是没有太大问题的。
和那个30+攻的矛对射,我开始以为他有弹道,挂了一次才发现他没用。。。- -bbb

打的好的一次剩1/3血。
总体上感觉是4.5。

——————————

打箭塔,抄后路的设计不错,大部分压力都是来自于此的。比如投石车一开始就不小心被这拨人打红了,枪兵也都死于此。侍从枪在这里可以利用高地2枪1个突骑,全靠这家伙守了3波,第4波就不守冲了。



箭塔方面,压力不够。首先有铁匠做肉盾吸引火力导致敌人大部分机动兵力都被投石(双方)误伤了。其次就是全部的弩车和投石统一都没有弹道,导致这方面难度大减,其实最难的防守阵形是弹道和非弹道军队掺杂的阵形。这个纯作为建议提出。第二建议是要通过触发让暂时没有攻击对象的投石车后退,这样会更麻烦些。隔山打牛的想法很有未知性,吾辈开始是习惯性去拆墙,直到两锤后发现不冒火。。。。然后开始庆幸冲撞是铁头。。。。- -bbb



补给方面上3000块一文没动。。。。说明这关难度余地很大。。。。没杀那个被卡在墙里的突骑直到想起来突骑打冲撞有附加。。。一大失策。。。幸好冲撞够能顶没挂。。。。



综合来说,阵形区4分,后路区5分,补给3分,该段音乐很赞,整体4.5分。



——————————

救米亚,箭塔防御阵的原始问题还在,而且因为主角是60+攻的自恢复骑射,而防御方远程上可以说没有什么有效的箭矢类威胁,导致这个阶段没有难度。打法是射手压前,主角做掉所有攻城武器,然后中投上去抛。



比较感动的时候是那个600+HP100攻的盗贼头,吓得吾辈赶紧去拉在后排睡觉的蓝武士。结果蓝武士没上来,吾辈驻扎在高地上的那堆射手就已经把他射翻了。。。。那个汗啊。。。莫非是吾辈选错了难度。。。- -bbb



这里有点建议是升级下土匪的+1~2射程,敌步弓手才能造成点威胁。然后把箭塔的攻稍微翻一翻。另外,也可以适当增加些敌机动远程兵力增援。

整体感觉上,阵形区3分,其他压力2分,音乐仍然很赞,整体上3分。



——————————

拆3帐篷,敌人虽多但都不主动,援军虽多但实际上有用的只有4骑射。战术不变。上关剩下的围栏在这关马上就为己用,这个设计其实可以深化。



冲车和剑士等等全场板凳。杀光中央后直接骑兵、蓝武士、射手强拆左边。右边没什么防守,英雄过去几下就行。然后所有人一窝蜂冲中央。杀完还有30+人。最大的问题可能还是箭塔疲软导致冲车无用。然后,设法让山贼的部队看起来有生气一点,不过这个MS比较难。



中央兵力3分,帐篷防御2分,整体上3分。

——————————

和正规军对阵,这战可能是目前为止战术思想体现的最好的。

打法采用开始匈奴骑兵上,主角和突骑右,这样正规军就完全向右追击。略等片刻匈奴骑兵直接切入长弓队列中,无需控制。另一侧突骑点杀长枪,无视剑士。最后杀队长,剩10余人。
如果要增加压力的话建议把队长变成游侠可能会刺激点。然后长弓阵形最后一列可以补一行枪兵,这样匈奴骑兵的压力会增加。

难度不大,但很体现战术,4分。

——————————

最后的单挑,没想到是那个小子,赞。我还以为是亚特过来。紧张感把握的很好。感觉上5分不为过。



战术方面,亮点是小场景的战斗刻画效果质量很高。所以大概可以取4.1分的战术总评。



主剧情:我的理解。。。

首先主角的童年有阴影是可以肯定的,被误判和母亲被打死的事对他影响也很大,但是这个是否能导致他将仇恨扩散到全城,仍需要讨论。或者说,这方面的铺垫略显不够。4分。

其次是艾同学的表现,虽然初期完全没有性格,但最后那场很赞,所以这个人物在最后还是比较成功的。4分。

女主角表现的比较一般。可能是因为本身就没有多少出场的机会。亚特也是。
主题上,主角是想过平常生活,但又被复仇之心所束缚?这点上心理有点怪?因为如果没被复仇冲昏脑袋的人是不会被束缚的,而被束缚的人是不会觉得被束缚的。。。。- -bbb所以直接感觉是题目太牵强。。。。。。

整体剧情3.5分左右。

前期剧情上比较平淡,后期高潮迭起。。。- -bbb



逻辑上:首先是主角藏私军变相说明这个雇佣军内部有很多问题。但不重要。

其次,光靠山贼的兵力打败正规军,这个可能需要讨论可能性。

三,雇佣军和山贼的关系怪怪的,不过可以解释的理由也很多就是了。



然后是按格式。。。。



娱乐性:结合战术和剧情,音乐很赞+0.5,4.4分。

平衡性:综合战术,兵种的使用情况不平衡-0.2分,3.9分。
创新:不用多,有就行,更别说实在很多。引入H事件,跳崖,城内厮杀,箭塔阵,最后的单挑停顿,这些效果都是要试验数十上百遍的,对于吾辈这种懒人来说,5.0分。
地图美观:完全是审美问题。吾辈不喜欢普通树林。地图中间区域分割的痕迹比较明显。城市做的略显粗糙。一些山水很不错+0.2。4.2分。
故事/提示:3.5,提示很详细+0.5。最后两处剧情侍卫造反+0.3,跳海那段+0.1,全场各处女主角心理转变离谱的快-0.1(难道真应了那句女人的心变得快- -bbb),最后4.3分。



综合:还是音乐太好了,不论是H还是不H的,所以平均4.4+0.1=4.5。

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发表于 2012-11-6 22:14:47 | 显示全部楼层
我在选跳过H内容的时候,发送了1,怎么半天都没反应?
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