_MZR_阔比多华 发表于 2007-7-6 07:00:18

这次我懒得装饰了,反正装饰了别人也看不惯,还不如弄个克雷西那样的地图PS:如果有人用和克雷西类似的地图作出了一个1分多的战役,那么他的地图会得几分?

zwz10101 发表于 2007-7-6 11:55:18

肯定1、2分 评分中存在误区,凭什么朴素的地图就是低分?世界上 难道就没有广阔的一望无际都是草的草原?没有荒无人烟的沙漠?没有大片大片的森林?难道都是花果成群,鸟兽乱鸣?难道都是在森林地区开出一条道作战?

Rev 发表于 2007-7-6 13:20:29

地图不管怎么样,真实,合理就好

zwz10101 发表于 2007-7-8 02:39:57

这个问题相当严重 我的战役至今一片空白

龙族神魔 发表于 2007-7-8 07:05:48

<DIV class=quote><B>以下是引用<I>zwz10101</I>在2007-7-6 11:55:18的发言:</B> 肯定1、2分 评分中存在误区,凭什么朴素的地图就是低分?世界上 难道就没有广阔的一望无际都是草的草原?没有荒无人烟的沙漠?没有大片大片的森林?难道都是花果成群,鸟兽乱鸣?难道都是在森林地区开出一条道作战? </DIV>
确实是可以讨论的问题,我认为朴素的地图不一定就低分,克雷西算够朴素了,一样满分,其实主要是地图利用率的问题...广阔无际的草原是可以,但问题是是否能充分利用,是否有必要空那么大空间来发生战争等等,不能充分利用会导致太多死区,导致太多死区不仅仅是在地图上降低,更在娱乐性上降低...这种广阔无际的沙漠草原是可以,但不可能就真的什么都没有,至少有一定量十分疏散的岩石之类,其次必须富有特色,不能从头到尾都是一样的,即使说你为了真实,那么真实的地图就是什么也没,那最真实了,问题就在于帝国的历史性地图就是要你表现一种贴进真实却又富有特色的东西,富有特色往往与真实背道而驰,问题就是,帝国与真实是不同的~
[此贴子已经被作者于2007-7-8 7:13:23编辑过]

_MZR_阔比多华 发表于 2007-7-8 09:10:18

现在发现我做的地图虽然好看,但都很小气,打起仗来有些挤,中看不中用。

幻影の仔 发表于 2007-7-8 11:38:02

留心一下生活中的美景,会对战役制作有很大的帮助。

zwz10101 发表于 2007-7-9 23:23:30

世界上就没有1种颜色的草原?

qs 发表于 2007-7-10 12:06:05

zwz的这句话,基本证明了大智的苦口婆心是白费了,呵呵。to zwz:与其在这里抱怨无从下手,不如不管作什么,至少作起来再说。等你开了头,你就会发现,你有很多事情需要去做。<STRONG>艺术品的价值永远不会和它的劳动量成正比,但没有劳动量的东西也永远不会是艺术品。</STRONG>

尼克 发表于 2007-7-10 12:25:47

哇哈,有人欣赏我的地图,我很是高兴!!其实呢,我不太喜欢大片大片地用花朵、路径这些覆盖式饰物,反而偶尔出现一片两片效果却非常好。告诉大家哦,用海拔起伏是一个令地图不单调的诀窍(当然亦需其他配合)。

鬼火 发表于 2007-7-10 01:41:25

最好还要考虑兵种视野..

旧王孙 发表于 2007-7-10 01:44:47

大智说话越来越有宗师风范了。。。。。。“<STRONG>从毫无修饰到懂得大量修饰是一次飞跃,懂得巧妙的修饰则是再次飞跃</STRONG>”----这是一个有丰富经历的资深战役制作者的经验之谈,真正的会心之语,“诗向会人吟”,要对大智说的那句话有切身体会,即使光有聪明也只是纸上谈兵,非经过大量实际操作才行。这个三段性的演变过程就是哲学上的正反合,一切事物的进步都是暗循这个过程的。借《五灯会元》里青原惟信禅师的话来和大智---“老僧三十年前未参禅时:见山是山,见水是水。及至后来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”

zwz10101 发表于 2007-7-10 02:41:26

理论的东西不必说,大家心里清楚的很但是,倘若真是一旷无际的大草原,那该怎么做? 树林稀少,动物稀少,更别说啥矿物山脉,难道只有地形变化?很多此类的会战型地图,都是“缺乏装饰”的 尤其是战场开阔,树林稀少的

鬼火 发表于 2007-7-10 04:02:21

如实做就行了..

尼克 发表于 2007-7-10 10:17:23

说就不怎么说了,你去看看MC的地图。

CQJ-丝丝记忆 发表于 2007-7-10 10:28:42

MC的地图并不好,也不是说不好,是所花的功夫太少,太简单.如果不是因为它战役出色的娱乐性,我想他的地图分不会高.另外,MC是我最喜爱的战役制作者

CQJ-丝丝记忆 发表于 2007-7-10 11:16:27

我比较赞同一开始qs的那句话---"<STRONG>艺术品的价值永远不会和它的劳动量成正比,但没有劳动量的东西也永远不会是艺术品。"</STRONG>
画地图就和画画一样,需要的不但是艺术天分,更需要一定的劳动量,世界上哪副名画是三两下涂出来的?固然,对于超高水准的画家来说,即使是三两下弄出来的作品,也会显现出与众不同,但这副画因为简单,所以见证不了他更高的水平,里面也没有包含艺术家的心血,所以不会成为经典名作.
战役地图也是一样,好的地图,必须是具有一定构架的.诚然许多朴素的地图(如MC的)也非常不错,简单,清爽,很符合现实,但它地图里包含的元素并不多,所花的心血也不多(这也正好证明了为何当初MC的战役可以一个接一个的发,短期内就可以发表第二个战役.而像Ingo的战役每次都是间隔那么久),见证不了他的地图制作水平,相比那些设计巧妙,但具有一定构架的地图,档次就要低一等了.
一个最有说服力的依据,就是以前Aok Heaven上举办的地图比赛,看看里面的地图(排名靠前的我都看过),多美的美洲城镇,雍容繁华,点缀物也是极多,但都点缀得很巧妙,一些细节方面处理得让人叹为观止,如果那些制作者也拿一副简简单单的地图去参加比赛的话,岂不是让人笑死?可见好地图,还是需要一定构架的,但也并不是说只要有一定构架,都是好地图,那也不现实.只能说具备一定构架是一副好地图必要的前提.
我在另一个帖子里曾说过,战役评分,无论是我们翔鹰,还是AOK HEAVEN,都是带有一定感情因素的.不知大家有没有发现一个问题,一些娱乐性超好的战役,地图和创意的分都很高.我就见过许多评分,地图倒还好,还可以说些正经的,至于在创意那项里面,全在扯些牛头不对马嘴的东西,还在回扯娱乐性和平衡性,最后说完了,说够了,给了5分,为什么?因为那战役好玩,作者的来头大.而如果稍微理性一点分析的话,这世界哪有那么多事是必然的,每个好玩的战役必然是地图好,创意高?十全十美?不可能的事.
[此贴子已经被作者于2007-7-10 11:35:28编辑过]

zwz10101 发表于 2007-7-14 23:37:22

例如.情节剧本的战役..我所追求战斗上的创新没有..其他的吃饭 拉撒..玩小游戏的创新一堆...我还不如去玩网游 象这应该就不属于创新

zwz10101 发表于 2007-7-15 03:08:30

仔细看了一下,发现坦能堡的地图其实不怎么样 要自然也不很自然 和克雷西比的话,差距不小。   另外,MC也是我最喜爱的战役制作者

zwz10101 发表于 2007-7-15 03:17:06

粗略地玩了玩征服者自带战役,感到其水平远不只大家说的3分 只不过一关又一关的建设毁灭容易让人厌烦又有对比发现,国内凡是高分的战役莫不都是空间狭窄(相对而言),树林遍布,装饰繁多,景色“优美”的。 空间越狭窄,越不会显得缺乏装饰等等。 这个问题在建设毁灭战役尤其严重。那么点空间,如何造建筑。那么分散的树林,矿,如何采资源。 漂亮是漂亮了,可是却忽略了玩家的感受。
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