Aokts新触发事件解说
本帖最后由 这只话唠菜鹰是路人 于 2016-12-7 00:13 编辑新触发事件 嬡/size] 隐藏资源与科技
在世纪帝国II 中, 其实存在了不少的隐藏资源和科技,
这些的隐藏资源和科技, 就是我们所谓的「新触发事件」。
「新触发事件」就是隐藏的资源和科技!
运用「新触发事件」就好像你平时利用触发事件去传送资源一样, 利用触发事件去研发科技一样,
基本上没有难度, 传送资源不是很难办的吧?
所需工具
1. 触发事件工作室 - AoKTS
只需要用到触发事件工作室(AoKTS)这个辅助软件, 因为预设的地图编辑器限制多多,
不能够轻易地将隐藏资源解除隐藏, 所以我们就需要触发事件工作室(AoKTS)来代替地图编辑器。
(软件可于本层的底部下载)
基本理解
隐藏资源
所谓的隐藏资源性质跟食物、黄金、木材、石材基本上没有分别,
你可以将黄金由大地之母传送至玩家, 使玩家获得一定数量的黄金,
同时间, 你亦可以将隐藏资源由大地之母传送至玩家,
隐藏资源有很多, 我用其中一种作为例子, 隐藏资源- 「建筑速度」
将10点「建筑速度」由大地之母传送至玩家, 玩家就能够获得10点的建筑速度,
因此, 玩家村民建造建筑物的速度就会增加。如果将10点「建筑速度」换成100点「建筑速度」,
那么, 村民就可以一秒也不需要便完成建造建筑物。
除了「建筑速度」, 还有很多其他的隐藏资源, 例如「僧侣治疗距离」等, 在接着会详细谈到这些隐藏资源的特性,
例如会谈到1 点的「建筑速度」代表多少的建造速度?
隐藏科技
所谓的隐藏科技跟普通科技一样, 可以研发, 亦可以被禁止,
用触发事件研发「装甲步兵」后, 军营就能够生产装甲步兵,
同样地, 如果「民兵」也属于科技之一, 研发隐藏科技- 「民兵」后, 军营就能够生产民兵,
相反, 如果隐藏科技- 「民兵」被禁止, 军营就不能够生产民兵。
这是属于单位类别的隐藏科技, 单位类别的隐藏科技例子还有「炸药筒」等
而另一种类别的隐藏科技称为文明类别的隐藏科技,
例如日本文明, 「在帝王时代步兵攻击速度会增加25%」,
如果你在黑暗时代利用触发事件研发「剑兵勇士」科技, 即使在黑暗时代, 你也能够生产「剑兵勇士」,
假若我们在黑暗时代, 研发「在帝王时代步兵攻击速度会增加25%」,
即使在黑暗时代, 步兵攻击速度也会增加25%。
除了「在帝王时代步兵攻击速度会增加25%」还有很多, 例如「在城堡时代弓兵射程增加1」
但是, 隐藏科技始终也属于科技, 试问西班牙文明能够研发中国文明的科技吗?
答案当然是不能!因此即使中国文明玩家研发了「西班牙火枪兵」, 也不代表中国文明可以生产西班牙火枪兵。
運用方法
隱藏資源
打開觸發事件工作室(AoKTS), 換到觸發事件(Trigger)的頁面,
新增效果(Effect), 效果設置為貢品(Tribute),
在資源(Resource)的清單中會發現很多資源, 那些就是隱藏資源,
點擊一個隱藏資源後(例如 Heal Rate 僧侶治療速度), 然後設定來源及接收的玩家,
輸入數量值, 最後按確定。
结果就会是, 来源游戏者传送XX 点僧侣治疗速度给接收游戏者。
在游戏时, 你不会看到「僧侣治疗速度」等字眼, 可能会是食物或是木材等字眼,
但实际上你的食物, 木材... 并无增加, 增加的就是「僧侣治疗速度」,
所以可以放心。
累积属性也能够用作检测隐藏资源。
隐藏科技
打开触发事件工作室(AoKTS), 换到触发事件(Trigger)的页面,
新增效果(Effect), 效果设置为研发科技(Research Tech.),
在科技(Research)的清单中会发现很多科技, 那些就是隐藏科技,
点击一个隐藏科技后(例如A:Trade Cart 贸易车队), 然后设定玩家, 最后按确定。
结果就会是, 玩家即使在黑暗时代, 市集也能生产贸易车队。
科技研发(Tech. Research)和研发科技(Researching Tech.)也能够用作检测隐藏科技。
隐藏科技也能够禁止, 例如禁止日本人的「在帝王时代步兵攻击速度会增加25%」科技,
先打开触发事件工作室(AoKTS), 换到禁止(Disable)的页面,
将分类由 Buildings 转为 Techs
在科技(Research)的清单中会发现很多科技, 将「S: Infantry Attack +25% Faster Imperial Age」移到右手边即可。
声明
编者:nomygf,lautszon
本篇教学版权所有, 未经授权不得转载
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-6-11 17:40 编辑 ] 隐藏资源列表
目前可将隐藏资源分作六大类, 分别是「累进资源」、「可变资源」、「固定资源」、「两值资源」、「属性资源」和「未知资源」
当中的「两值资源」是指该资源的效果只有0 和1 的分别,
例如「你今天做了功课没有?」, 答案只有「做了」或「还未」。
隐藏科技列表
有些资源的名称是「?数字」, 那代表该隐藏科技并未被研究出其效用,
而数字则代表该项科技的 ID。
匈奴
A: Tarkan 研发鞑靼骑兵 (匈奴)
Huns: Cavalry Archers cost -25% Castle Age 骑马弓手成本-25 %城堡时代(匈奴)
Huns: Cavalry Archers cost -30% Imperial Age 骑马弓手成本-30 %帝王时代(匈奴)
日本
A: Samurai 日本武士 (日本)
S: Fishing Ships Improvements (Dark) 黑暗时代渔船强化(日本)
S: Galleys x1.5LOS 战船+50%视野 (日本)
S: Mill, Lumber/Mining Camps x.5Cost 磨坊,伐木/矿工厂成本下降50% (日本)
S: Infantry x1.1 Attack Speed Feudal 步兵攻击速度+10% 封建时代(日本)
S: Infantry Attack +15% Faster Castle Age 步兵攻击速度+15% 城堡时代(日本)
S: Infantry Attack +25% Faster Imperial Age 步兵攻击速度+25% 帝王时代(日本)
S: Fishing Ships Work Rate +10% Feudal Age 渔船工作效率+10% 封建时代(日本)
S: Fishing Ships Work Rate +15% Castle Age 渔船工作效率+15% 城堡时代(日本)
S: Fishing Ships Work Rate +20% Imperial Age 渔船工作效率+20% 帝王时代(日本)
哥德
A: Huskarl 哥德卫队 (哥德)
S: +10 Population in Imperial 加10人口上限帝王时代(哥德)
S: Infantry +1 Building Attack 步兵对建筑物攻击+1 (哥德)
S: Infantry x.90 Cost Feudal 步兵成本下降10%封建时代(哥德)
S: Infantry x.85 Cost Castle 步兵成本下降15%城堡时代(哥德)
S: Infantry x.75 Cost Imperial 步兵成本下降25%帝王时代(哥德)
S: Hunters +5 Attack vs. Wild Boar, Carry +15 猎人+5攻击对野猪, 运送资源+15 (哥德)
S: Barracks Huskarl 无政府状态 (哥德)
阿兹特克
A: Jaguar Warrior 豹勇士 (阿兹特克)
S: Atonement +5HP 赎罪思想+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Sanctity +5HP 神圣思想+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Fervor +5HP 宗教狂热+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Redemption +5HP 救赎思想+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Faith +5HP 忠诚信仰+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Illumination +5HP 启示思想+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Block Printing +5HP 印刷技术+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Heresy + 5 Monk HP 异端邪说+5hp僧侣(阿兹特克)
S: Theocracy + 5 Monk HP 神权政治+5hp僧侣(阿兹特克)
S:Eagle Warrior Extra Bonus 鹰战士额外红利(阿兹特克)
Aztecs: Herbal Medicine + 5 Monk HP 草药治疗+5HP僧侣(阿兹特克)
韩国
S: Free Guard Tower Upgrade 免费防御箭塔升级(韩国)
S: Free Keep Upgrade 免费大型箭塔升级(韩国)
S: Free Bombard Tower Upgrade 免费研发火炮塔(韩国)
A: Turtle Ship 龟甲船 (韩国)
A: War Wagon 马战车 (韩国)
Koreans: Tower range +1 Castle Age 城堡时代加1箭塔射程(韩国)
Koreans: Tower range +2 Imperial Age 帝王时代加2箭塔射程(韩国)
马雅
A: Plumed Archer 羽毛射箭手 (马雅)
S: -20% Archer Cost in Castle Age 弓手格价下降20% (马雅)
S: -30% Archer Cost in Imperial Age 弓手格价下降30% (马雅)
拜占庭
A: Cataphract 拜占庭圣骑士 (拜占庭)
S: Buildings +10%HP Dark Age 加建筑物10%血(拜占庭)
S: Fire ships +20% Attack 火战射+20%攻击(拜占庭)
S: Buildings +20% HP Feudal 建筑物血量20%增加封建时代(拜占庭)
S: Buildings +30% HP Castle 建筑物血量30%增加城堡时代(拜占庭)
S: Buildings +40% HP Imperial 建筑物血量40%增加帝王时代(拜占庭)
S: Camels, Skirmishers, Pikemen, Halberdiers cost -25% 骆驼,矛兵,长枪兵,戟兵成本下降25% (拜占庭)
不列颠
A: Longbowman 长弓兵 (不列颠)
S: Foot Archers Have +1 Range Castle Age 徒步弓兵+1射程城堡时代(不列颠)
S: Shepherds Work 25% Faster 牧羊人工作速度加快25% (不列颠)
S: Foot Archers Have +1 Range Imperial Age 徒步弓兵+1射程帝王时代(不列颠)
S: Town Centers Cost -50% Wood in Castle Age 城镇中心木的成本下降50% 城堡时代(不列颠)
中国
A: Chu Ko Nu 中国连弩 (中国)
S: Start With +3 Villagers 开始时有三个村民(中国)
S: Techs x.90 Cost Feudal 科技成本下降10% 封建时代(中国)
S: Techs x.85 Cost Castle 科技成本下降15% 城堡时代(中国)
S: Techs x.80 Cost Imperial 科技成本下降20% 帝王时代(中国)
S: Demolition ships +50% Hit Points 神风船+50%血量(中国)
S: Town Centers Support 10 Population 城镇中心可维持10人口值(中国)
波斯
A: War Elephant 战象 (波斯)
S: Town Center x2HP 城镇中心血量x2 (波斯)
S: Docks x2HP 码头血量两倍化 (波斯)
S: Town Center Work Rate +10% Feudal 城镇中心工作效率+10% 封建时代(波斯)
S: Town Center Work Rate +15% Castle 城镇中心工作效率+15% 城堡时代(波斯)
S: Town Center Work Rate +20% Imperial 城镇中心工作效率+20% 帝王时代(波斯)
S: Dock Work Rate +10% Feudal 码头工作效率+10% 封建时代(波斯)
S: Dock Work Rate +15% Castle 码头工作效率+15% 城堡时代(波斯)
S: Dock Work Rate +20% Imperial 码头工作效率+20% 帝王时代(波斯)
法国
S: Free Horse Collar 免费兽耕技术 (法国)
S: Free Heavy Plow 免费重型耕犁 (法国)
S: Free Crop Rotation 免费轮耕制度 (法国)
S: Knights +20% Hit Points 骑士+20%血量(法国)
S: Castles Cost -25% 城堡成本下降25% (法国)
A: Throwing Axemen 掷斧兵 (法国)
土耳其
S: Free Chemistry 免费化学 (土耳其)
S: Miners Work 15% Faster 金矿工人工作速度+15% (土耳其)
S: Gunpowder Units +25%HP 火器部队+25%HP (土耳其)
S: Cannon Galleons +25%HP 火炮船+25%HP (土耳其)
S: Hussar upgrades free 轻骑兵免费升级(土耳其)
A: Jannisary 土耳其火枪兵 (土耳其)
Saracens
S: Cavalry Archers +3 Attack vs. Buildings 骑马弓兵+3攻击对建筑物(Saracens)
S: Transport Ships x2HP, x2G 运输船血量两倍化,载运量两倍化(Saracens)
S: Galleys Attack 20% Faster 战射攻击速度20%增加(Saracens)
A: Mameluke 阿拉伯奴隶兵 (Saracens)
西班牙
S: Ballistics -> Cannon Galleons 火炮船可从弹道学提升攻度,准确准(西班牙)
A: Conquistador 西班牙征服者 (西班牙)
A: Missionary 传教士 (西班牙)
条顿
A: Teutonic Knight 条顿武士 (条顿)
S: Farms Cost -33% 农田成本下降33% (条顿)
S: Town Center +2A, +5LOS 城镇中心+5视野, +2攻击(条顿)
S: Monks x2 Range 僧侣+2射程 (条顿)
S: Towers x2 Garrison 箭塔驻军上限x2 (条顿)
维京
S: Warships Cost -20% 战船成本下降20% (维京)
A: Longboat 维京大战船 (维京)
S:Infantry +20% Hit Points Imperial Age 步兵加20%血量帝王时代(维京)
S: Infantry +15% HP Castle 步兵加15%血城堡时代(维京)
S: Infantry +10% HP Feudal步兵加10%血封建时代(维京)
塞尔特
A: Woad Raider 菘蓝武士 (塞尔特)
S:Infantry Move 15% Faster 步兵移动速度加15% (塞尔特)
S:Lumberjacks Work 15% Faster 伐木工人工作速度加快15% (塞尔特)
S:Siege Weapons Fire 20% Faster 攻城武器发射速度+20% (塞尔特)
S: Sheep Conversion resistance 羊被转换阻力增加(塞尔特)
蒙古
S:Light Cavalry, Hussar +30% Hit Points 轻骑兵,匈牙利骑兵+30%血量(蒙古)
S:Hunters Work 50% Faster 猎人工作速度+50% (蒙古)
S:Cavalry Archers Fire 20% Faster 骑骑弓兵+20%的攻击速度(蒙古)
A: Mangudai 蒙古突骑 (蒙古)
其他
A: Hand Cannoneer 火枪兵
A: Spearman 长枪兵
A: Scorpion 弩炮
A: Skirmisher 矛兵
A: Watch Tower 箭塔
A: Castle 城堡
A: Wonder 世界奇观
A: Archery Range 射箭场
A: Market 市集
A: Siege Workshop 攻城制造所
A: University 学院
A: Monk 僧侣
A: Trade Cart 贸易车队
A: Battering Ram 冲撞车
A: Knight 骑士
A: Trade Cog 贸易商旅
A: Town Center 城镇中心
A: Bombard Cannon 火炮
A: Wall / Gate 城门/城墙
A: Cavalry Archer 骑马弓兵
A: Scout Cavalry 斥侯骑兵
A: Monastery 修道院
A: Farm 农田
A: Barracks 军营
A: Camel 骆驼骑兵
A: Galley 战船
A: Demolition Ship 神风船
A: Fire Ship 火战船
A: Trebuchet (Packed) 巨型投石机
A: Transport Ship 运输船
A: Blacksmith 兵工厂
S: Market Trade Tax 5% 市场贸易成本只需5%
A: Fish Trap 渔网
A: Mangonel 投石机
A: Petard 炸药筒
A: Genitour 马勇士
A: Eagle Warrior 鹰勇士
A: Stable 馬廄
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-6-11 16:48 编辑 ] 绪论
资源是世纪帝国内重要的一环。资源除了可以用来购买兵种, 亦可以升级科技。不同情况下(例如不同的游戏、剧情), 资源都扮演着不同的角色, 基本上,没有了资源,便不能作战。
不久之前, 玩家们都认为世纪帝国内只有4种资源, 分别是食物、木材、石头、黄金。到了2006年,剧情研究员-剧情狂发现了文明属性都可以以资源的形式来出现, 于是, 剧情狂展开不断的研究,并争取在触发事件工作室(AOKTS)内容许增设资源, 可以说, 剧情狂是新资源发现的开国功臣。
可惜, 基于种种原因, 剧情狂突然终止了新资源研究, 且在AOC界消失。而为了延续他的研究, 本人写了这一篇文章, 目的是要分享这种足以改变AOC剧情的效果, 让每一个AOC剧情作者都受益。
资源的种类
新触发事件内的资源可以分为以下几种:
[*]累进资源(progressive) - 这一类的资源在游戏中是不断增加,不会减少。一般来说这类资源的起始量是0单位。例子有杀敌数目、摧毁建筑物数目。 [*]可变资源(variable) - 这一类的资源在游戏中可加可减。例子有所有可采集资源、目前人口数。 [*]固定资源(stationary) - 这一类的资源在游戏中基本上不会有变化。例子有最大人口上限。 [*] 两值资源(Boolean) - 这一类的资源中附带着一个效果,改变其资源量只会对该效果开关。所有的科技资源属于这类。 [*] 属性资源(property) - 这一类的资源代表着不同文明属性的程度。例子有招降抗性,僧侣治疗速度等。
各种资源介绍(统称:新触发事件)
@ 1. 食物(food,id=0)、木材(wood,id=1)、石头(stone,id=2)、黄金(gold,id=3)
这四种资源就是世纪帝国最基本的资源, 四种资源也有同一个共通点, 他们可以以不同媒介(包括村民、遗迹、贸易车队等)采集,
并且资源量会全部显示于左上角, 是世纪帝国内重要的资源。
@ 2. 人口上限(population capacity,id=4) 及最大人口上限(Bouns population,id=32)
现在人口上限是指游戏者(匈奴人文明以外)在游戏进行中途当时居住房舍、城堡、城镇中心等建筑物所支持的人口上
限数量,且其数量受最大人口上限限制。而最大人口上限则是一个玩家在游戏内最多可建立单位的数目,最明显的例子便是
哥德人的最大人口上限有比其他文明种族多10 名的优势。如果我们要使某一玩家的目前人口数目增加A单位时,我们只需
由大地之母进贡A单位的目前人口数目予该玩家。
@3. 目前时代(current age,id=6)
这种资源储存了某玩家的目前时代。黑暗时代是0,封建时代是1,如此类推。
你可以透过检测目前时代的资源量来断定某玩家目前的时代。另外亦可以透过进贡这一种资源来提升或下降时代。
@ 4. 遗迹数目(number of relic,id=7)
这一种资源无须再解释,是指某一玩家在修道院内遗迹的数目。这种资源可以系AOC编辑器内找到。
5. 招降抗性(Conversion Resistance,id=178)
招降抗性是指一个游戏者的单位抵抗敌方单位招降的抵抗能力。一般来说,招降抗性的起始资源量是0。当资源量大于0时,单位的招降抗性和其资源量成正比。
当我们想增加某一个游戏者(而不是某一个单位)的招降抗性的时候,我们可以进贡这一种的资源予目标的玩家。
6. 目前人口数目(current population,id=11)及曾经最大人口数目(Reach Population, id=19)
这等同于aoc编辑器内的「人口」, 又是不用解释, 是指目前的人口数目。
而曾经最大人口数目,则是指玩家在游戏中曾经达到的人口数目。
@ 7.与杀敌有关的资源
此节将介绍多种与杀敌有关的资源:资源名称内部编号
杀敌数目20
杀敌比率(Kill) 44
杀1p单位数(Killed 1p) 69
杀2p单位数(Killed 2p) 70
杀3p单位数(Killed 3p) 71
杀4p单位数(Killed 4p) 72
杀5p单位数(Killed 5p) 73
杀6p单位数(Killed 6p) 74
杀7p单位数(Killed 7p) 75
杀8p单位数(Killed 8p) 76在地图编辑器内可以找到杀敌数目以及杀敌比率这两个选择, 杀敌数目是指一个玩家在游戏内杀敌的总数, 而杀敌比率是杀敌
数目减失去单位数目的数字(失去单位数目会在下面讨论),在此不必多说。
以下是无限升级等那些效果的触发结构:
触发事件1 - [循环]
状况:累积属性:杀敌比率,1,玩家A
效果:建立任何1个单位,玩家A
效果:毁灭该1个单位
效果:玩家A得到奖赏
这个方法的缺点是触发事舛不能应用于兵堡, 进化论等涉及多方大量伤亡的剧情, 即使应用在如死守的剧情内亦未必准确。
现在, 我们可以以透过进贡杀敌数的方法做到杀敌无限升级的效果, 且可以用在涉及多方大量伤亡的剧情及更准确。
触发事件2 - [循环]
状况:累积属性:杀敌,10,玩家A
效果:由玩家A进贡10杀敌予大地之母
效果:玩家A得到奖赏
这个方法唯一的缺点是不能在游戏结束后的成就统计列表内显示正确的杀敌数目。
对于杀某玩家单位数的资源, 照字面都亦可知其意思了, 例如我杀了游戏者(三)三个单位, 游戏者(三)单位数会是3。
反而会有人问假设我是游戏者(一),那么杀游戏者 (一)单位数会有什么意义。我做过实验, 如果我用投石车去打自己的1个单位,
这一种资源会自动加1,但这不包括自己delete自己的单位。有了这些杀某玩家单位数的资源,我们可以透过进贡这些资源做到
每杀某一玩家的单位得到奖赏。
触发如下:
触发事件3 - [循环]
状况:累积属性:杀某一玩家单位数,1,玩家A
效果:由玩家A进贡10杀某一玩家单位数予大地之母
效果:玩家A得到奖赏
另一样我们要谈及的是如何做到杀指定单位、某种类单位赏。设玩家A有一个单位"X",而只要玩家B杀那一个单位便得到奖赏,如何做到呢?首先我们要确保玩家B的杀敌是0,方法是进贡大量单位的杀敌自玩家B予大地之母。其次是杀该单位得到奖赏,
触发如下:
触发事件4
状况:累积属性:杀玩家A单位数或杀敌数,1,玩家B
状况:摧毁物件:X
效果:由玩家B进贡1杀玩家A单位数予大地之母
效果:玩家B得到奖赏
基本原理是要同时探测到玩家B杀了一个人以及玩家A有单位X损失。
如果我们要做到玩家A有一个属于X种类的单位而玩家B 杀了该单位得赏,原理也是一样,
触发如下:
触发事件5
状况:累积属性:杀玩家A单位数或杀敌数,1,玩家B
状况:拥有较少物件:种类X:0:玩家A
效果:由玩家B进贡1杀玩家A单位数予大地之母
效果:玩家B得到奖赏
8.科技数目 (technology,id=21)
这是指已研发的科技的数目。这一种效果好像杀敌数目一样, 我们可以制作出每研发某一数目个科技得到一个奖赏,
只要在上面的触发内将杀敌数目改为科技数目即可。
@ 9.农田食物数量(Farm food,id=36)和渔网食物数量(Fish trap food,id=88)
字面上都知道他们的意思了。有了这一种资源,我们可以以进贡农田食物数量及渔网食物数量来增加之一个农田及渔网内
可以采集的食物数量。
10.文明人口数量 (civilization population,id=37) 及军事人口数量(army population,id=40)
所谓的文明人口是指村民(包括快速村民)那一类的单位, 而军是人口是指可以用来作战的(如骑兵,弓兵等等)。而这两种的资源可以在AOC编辑器内找到。
基本上我们可以透过这两种的资源来检测一个玩家的文明单位或军事单位数量。
@ 11.已招降单位数目(converted,id=41)
这是指某一个玩家用僧侣或传教士招降敌方单位的数目,
好像杀敌数目以及科技数目一样,我们可以透过进贡此资源去制作出每招降某一数目的单位便得到奖赏,
触发如下:
触发事件6 - [循环]
状况:累积属性:已招降单位数目,1,玩家A
效果:由玩家A进贡1已招降单位数目予大地之母
效果:玩家A得到奖赏
12.多种科技有关的资源
此节将黎介绍多种和科技有关的资源:
资源名称 内部编号
赎罪思想(Atonement) 27
救赎思想(Redemption) 28
制图学 (Cartography) 50
招降(Conversion) 67
登舰能力(Boarding) 87
捕获绵羊、火鸡视野优势(Dominant Line of Sight) 97
间谍(Spies) 183
异端邪说(Heresy) 192
神权政治(Theocracy) 193
炮门垛口(Crenellations) 194
无神论A(Atheism A) 196
无神论B(Atheism B) 197
"赎罪思想"是指使我方的僧侣可以招降敌方僧侣的科技。
"救赎思想"是指可以使我方僧侣招降敌方的建筑物以及攻城武器的科技。
"制图学"是指可以和同盟分享视野的科技。
"招降"则是指可以向敌军单位进行招降的科技。
"登舰能力"是指可以招降敌方战船的能力。
"捕获绵羊、火鸡视野优势"是塞尔特人的属性。
"间谍"是指可以看到敌方视野的科技。
"异端邪说"是指当己方军队士兵被招时会死的科技。
"神权政治"是指当大量僧招降一单位时只有一僧休息的科技。
"炮门垛口"是条顿的特殊科技,可使城堡有+3射程以及驻守步兵可放箭。
"无神论A"匈奴人的特殊科技其中一部分。这一种资源十分特别,当资源量为x单位时,可另世界奇观和圣器只需0.1x 年便取得胜利。
"无神论B"匈奴人的特殊科技其中一部分, 可另间谍科技成本降低。
这一种资源十分特别, 如果没有相应的科技效果时, 其资源量会是0单位, 如果科技效果启动的话, 其资源量会等于或大于1单位。
因此,我们如果要启用相关的科技效果时,我们只需由大地之母进贡相关的1单位资源予该玩家即可(除了无神论A)。
我们亦可以自该玩家移除已启用的科技效果(间谍除外), 只要该玩家进贡1单位相应的资源予大地之母即可。
有一点要注意的是,如果我们要以无声进贡法由大地之母进贡1单位特别的资源予玩家A时, 我们要做的不是由玩家A进贡-1单位该资源予大地之母,而是自玩家A先进贡-2单位资源予大地之母,再进贡1单位予大地之母。
注:如果没有启用招降的科技效果的话,则无论启用登舰能力或救赎思想效果与否,皆不能招降船只或建筑物。
@ 13.信仰回复速度(Faith Charge,id=35)
这一种资源是指一个僧侣每秒回复信仰百分比率。
一般来说,这一种资源的起始量是1.6单位(西班牙,玛雅及匈奴是2单位)。每1个单位的信仰回复速度代表每一秒信仰以1%速度回复。
透过进贡这一种的资源,可们可以提升某一个玩家的僧侣的信仰回复的速度。
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-6-5 13:45 编辑 ] 14.僧侣治疗速度(Heal rate,id=89)、僧侣治疗距离(Heal range,id=90)
僧侣治疗速度一般来说是每秒2.5血(拜占庭加50%)。这一种的资源的起始值是0单位。当资源量大于0单位的时候,僧侣的治疗速度则为每秒(2.5*僧侣治疗速度的资源量)血。
而僧侣治疗距离是指僧侣最远可治疗单位的距离。其起始量大于为4单位(条顿再加一倍)。每一个单位代表一格治疗距离。
我们只要向某一个玩家进贡僧侣治疗速度便可以缩减该玩家僧侣使一个单位完全回复的时间。向某一个玩家进贡僧侣治疗距离则可以拉长基一玩家僧侣的治疗距离。
注意: 增加僧侣治疗范围只对单个指派或事件指派的僧侣治疗行动有效,而对团体指派无效,并对事件执行前已经开始的僧侣治疗行动无效。
15.科技成本(technology costs,id=85)
顾名思义,这一种资源是储存所有科技的成本的资源。
对于除中国以外的文明,这一种资源的起始资源量是0单位;当资源量为1单位时,其科技成本为原来的成本(100%);当资源量是2的时候其科技成本是原来的200%;如此类推。即是说,如果一开始进贡1单位的科技成本予玩家的话,科技成本不变;但若进贡2单位的话,科技成本会增加一倍。
至于中国人,其科技成本的资源量介乎0至1之间。所以,当一开始进贡1单位的科技成本的话,科技的成本会变成原本再加原来的科技成本的100%,进贡2单位的话科技成本会增加原来成本的200%。
16.贡品费用(tribute fee,id=46)以及贸易费用(trade fee,id=78)
贡品费用是指当玩家A要进贡玩家B某数量的资源(金、木、石、肉,当然是透过外交策略的视窗),所扣除的佣金。而贸易费用是指当要在市场转换资源的时候所需的成本。
贡品费用的起始量一般是0单位(即贡品费用为30%)。而当资源量大于0单位时,贡品费用为(贡品费用的资源量×100%)。
而贸易费用的起始量是0.3单位(公会制度会使减至0.15单位,萨拉森永远是0.05单位)。当资源量大于0单位时,贸易费用为(贸易费用的资源量×100%)。
17.建造速度 (build rate,id=195)
顾名思义,这一种资源是储存建造建筑物速度的资源,和建造所需的时间成反比。
这一种资源的起始量是0单位。如果其资源量是大于0单位的话,则其相对建造速度为其资源量。
举一个例,修道院的所需的建造时间为大约 33.33333秒。如果资源量是2单位的话,其建造时间为大约 33.33333/2=16.66667秒。资源量为3单位的话,其建造时间为大约 33.33333/3=11.11111秒。总之修道院的所需的建造时间为大约 33.33333/(建造速度资源量)秒。
18.几种与摧毁建筑物的资源
此节将介绍多种与摧毁建筑物有关的资源
資源 资源内部编号
摧毁建筑物数目Razing 43
摧毁世界奇观数目Razing(W) 42
摧毁1p建筑物数目 Razed 1p 118
摧毁2p建筑物数目 Razed 2p 119
摧毁3p建筑物数目Razed 3p 120
摧毁4p建筑物数目Razed 4p 121
摧毁5p建筑物数目Razed 5p 122
摧毁6p建筑物数目Razed 6p 123
摧毁7p建筑物数目Razed 7p 124
摧毁8p建筑物数目Razed 8p 125
摧毁建筑物数目在aoc编辑器内可以找到。摧毁建筑物数目不必多说,是在游戏内摧毁我方以及敌方的建筑物的数目。而摧毁世界奇观数目,顾名思义也可知其意。
和杀敌一样,我们可以做出每摧毁一些数量的建筑物而得奖赏。
触发如下
触发F)
状况:累积属性:摧毁建筑物数目,1,玩家A
效果:玩家A得到奖赏
效果:由玩家A进贡1单位摧毁建筑物数目予大地之母
每摧毁一个世界奇观得奖赏也可以做到。
触发如下
触发G)
状况:累积属性:摧毁世界奇观数目数目,1,玩家A
效果:玩家A得到奖赏
效果:由玩家A进贡1单位摧毁建筑物数目予大地之母
摧毁某一玩家的建筑物数目这一种的资源又是不用解释,和杀某玩家的单位类似。
如果我要做到每摧毁某一玩家的建筑物得赏的话可以这样做:
触发H)
状况:累积属性:摧毁某玩家建筑物数目,1,玩家A
效果:玩家A得到奖赏
效果:由玩家A进贡1单位摧毁某玩家建筑物数目予大地之母
至于摧毁指定建筑物赏或指定种类建筑物赏也可以照抄触发D或E的方法(当然首先要确保摧毁建筑物数目是0才可),
因为原理是一模一样。
触发I)
状况:累积属性:摧毁玩家A建筑物数或摧毁建筑物数,1,玩家B
状况:摧毁物件:X
效果:由玩家B进贡1单位摧毁玩家A建筑物数或摧毁建筑物数予大地之母
效果:玩家B得到奖赏
触发J)
状况:累积属性:摧毁玩家A建筑物数或摧毁建筑物数,1,玩家B
状况:拥有较少物件:种类X:0:玩家A
效果:由玩家B进贡1单位摧毁玩家A建筑物数或摧毁建筑物数予大地之母
效果:玩家B得到奖赏
总括来说,实际的科技成本可以用以下公式计算:(科技成本的资源量大于0)
实际的科技成本=(原来的科技成本*科技成本的资源量)。
19. 与损失单位的资源
此节将介绍多种与损失单位有关的资源:资源内部编号
损失单位数目lost unit 154
损失予1p单位数目lost unit 1p 136
损失予2p单位数目lost unit 2p 137
损失予3p单位数目lost unit 3p 138
损失予4p单位数目lost unit 4p 139
损失予5p单位数目lost unit 5p 140
损失予6p单位数目lost unit 6p 141
损失予7p单位数目lost unit 7p 142
损失予8p单位数目lost unit 8p 143
损失单位的数目是指被敌军杀害或招降的己方单位数目,这并不包括因触发而损失的单位数目。通常,如果一个玩家损失太多的单位的时候,我们会对该玩家进行惩罚(虽然没有多少的剧情会这样做),例如玩家A损失10个单位,就会得到某一些的惩罚:
触发K)
状况:损失单位数目,1,玩家A
效果:惩罚玩家A
当然,好像杀敌数以及摧毁建筑物数一样,我们可以做到每损失一定数量的单位就惩罚该玩家。
触发L)
状况:损失单位数目,X,玩家A
效果:惩罚玩家A
效果:由玩家A进贡1单位损失单位数目予大地之母
从上表可见,与损失单位数目有关的资源中包括了损失予某玩家的单位数,和杀敌数一样。我们可以用以上的触发,向损失予敌方的单位的玩家惩罚。
注意事项: Lost Unit 这类型的触发事件对自己按Delete 键而死亡的单位/建筑物无效。
20.与损失建筑物的资源
此节将介绍多种与损失建筑物有关的资源: 资源内部编号
损失建筑物数目lost building 155
损失予1p建筑物数目lost unit 1p 144
损失予2p建筑物数目lost unit 2p 145
损失予3p建筑物数目lost unit 3p 146
损失予4p建筑物数目lost unit 4p 147
损失予5p建筑物数目lost unit 5p 148
损失予6p建筑物数目lost unit 6p 149
损失予7p建筑物数目lost unit 7p 150
损失予8p建筑物数目lost unit 8p 151
损失建筑物的数目是指被敌军摧毁或招降的己方建筑物数目,这并不包括因触发而损失的建筑物数目。通常,如果一个玩家损失太多的建筑物的时候,我们会对该玩家进行惩罚(虽然没有多少的剧情会这样做),例如玩家A损失10个建筑物,就会得到某一些的惩罚:
触发M)
状况:损失建筑物数目,1,玩家A
效果:惩罚玩家A
当然,好像杀敌数以及摧毁建筑物数一样,我们可以做到每损失一定数量的建筑物就惩罚该玩家。
触发N)
状况:累积属性:损失建筑物数目,X,玩家A
效果:惩罚玩家A
效果:由玩家A进贡1单位损失建筑物数目予大地之母
从上表可见,与损失建筑物数目有关的资源中包括了损失予某玩家的建筑物数,和杀敌数一样。我们可以用以上的触发,向建筑物予敌方的单位的玩家惩罚。有一些剧情(eg村逃)都会有很多个玩家成为同盟,其中会有一些无品玩家攻击自己同盟的玩家,以致会有同盟的玩家的单位的伤亡。很多的剧情作者都会觉得头痛:怎样对付这些玩家呢。现在,透过运用这些的资源,我们可以惩罚这些无品的玩家。
21.狂战士回血速度(Berserker heal rate,id=96)
狂战士回血速度的资源量是指每几多秒回一血。正常来说,狂战士回血速度是每3.33 秒回一血(平均每十秒回三血),即是说狂战士回血速度的起始资源量是3.33单位,当这资源的量是2单位时狂战士每2秒回一血。量为0单位时,狂战士不会回血。
维京人的特殊科技狂暴战士帮的效果就是将这一种资源再乘以0.5。正常来说狂战士回血速度的资源量会变成1.5单位。
22.现存的城堡数量 (castle,id=134)、现存的修道院数量(monastery, id=52)、已建造城堡数量(built castle,id=173)及已建造世界奇观数量(built wonder,id=174)
现存的城堡数量和现存的修道院数量分别是指玩家在地图上的城堡数量和玩家在地图上的修道院数量,当建造一个城堡时现存的城堡数量会增加,反之亦然。现存的修道院数量亦是。已建造的城堡数量不同于现存的城堡数量,是指一个玩家建造过的城堡数量,数量只会随不断兴建城堡而增加,不会减少。已建造世界奇观数量的原理和已建造城堡数量一样。如果一开始有三个城堡的话,现存的城堡数量及已建造城堡数量的数值都同样是3。
有一些时候,我们都想透过触发调整兴建城堡,甚至其他建筑物的价格,当然用普通的触发是不行的。但是,如果我们可以做到建造了一个城堡之后再进贡石头予建造城堡的玩家的话,那不失为一个折衷的办法。
触发O)
状况:累积属性:已建造城堡数目:1,玩家A
效果:贡品:已建造城堡数目:1:玩家A至大地之母
效果:贡品:石头:X:大地之母至玩家A
当然,用到这触发时首先要确保已建造城堡数目是0。
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-6-5 13:52 编辑 ] 23.与贡品有关的资源
此节将介绍多种与贡品有关的资源:
资源 内部编号
至1p贡品 tribute to
1p 102
至2p贡品 tribute to 2p 103
至3p贡品 tribute to 3p 104
至4p贡品 tribute to 4p 105
至5p贡品 tribute to 5p 106
至6p贡品 tribute to 6p 107
至7p贡品 tribute to 7p 108
至8p贡品 tribute to 8p 109
贡品 tribute 175
自1p贡品 1p tribute 156
自2p贡品 2p tribute 157
自3p贡品 3p tribute 158
自4p贡品 4p tribute 159
自5p贡品 5p tribute 160
自6p贡品 6p tribute 161
自7p贡品 7p tribute 162
自8p贡品 8p tribute 163
自大地之母贡品 0p tribute 171
贡品资源分为2种。一种是至(to)玩家的贡品资源,另一种是自(from)玩家的资源。
玩家A的至玩家贡品资源可定义为玩家A进贡给其他玩家的所有资源量。例如:当玩家A进贡100单位木予玩家B,玩家A进贡1000单位金予玩家C,玩家A进贡30单位贸易费用予玩家D时,玩家A的至贡品资源便会有100+1000+30= 1130单位。
玩家A的自玩家贡品资源可定义为其他玩家进贡给玩家A的所有资源量。例如:当玩家B进贡100单位木予玩家A,玩家C进贡1000单位金予玩家A,大地之母进贡30单位贸易费用的时候,玩家A的自贡品资源便会有100+1000+30=1130单位。
和与杀敌有关的资源一样,世纪帝国设有从某一个至及自玩家进贡量的资源,如上表所示,唯一不同的是,自大地之母进贡资源量的资源也包括在内。玩家可以透过利用状况检测不同玩家的贡品资源来做出不同的效果。
24. 木材、黄金、食物及石头维持时间(wood, gold, food, stone lasts)及遗迹产金速度(relic production rate)
此节将介绍多种与资源采集速度的资源:
资源 内部编号 起始资源量
黄金维持时间 47 1
石头维持时间 79 1
木材维持时间 189 1
食物维持时间 190 1
遗迹产金速度 191 30
所谓的资源维持时间可以用以下的例子解释:一个金矿有800单位黄金,一般来说如果资源维时时间是0%的话,我们可以在这个金矿得到800单位黄金。但是如果资源维时时间是20%,好像马雅人一样的话,我们可以从金矿获得800×120%=960单位黄金,但是因为金矿失去黄金的速度是一样的,所以资源维时时间是20 %变相使所有资源的采集速率增加20%。至于遗迹产金速度是指遗迹在修道院内的产生黄金的速度。
所有资源的维持时间的资源量起始为1单位,即是说资源维持时间起始是0%;而马雅人起始的资源量是1.2单位,因为其资源维时时间是20%。而当资源维持时间的资源量是2单位时,资源维持时间为100%。那么,如果资源维持时间的资源量是0单位时会怎样?那么资源维持时间和资源维持时间的资源量是1的时候一样(即0%)。如果资源维持时间的资源量是0至1之间的话,则资源维持时间是负数。即是说掘金速率会比原本的减少。
总括而言,资源维持时间的百分比=(资源维持时间的资源量-1)×100%。
理论上,资源采集速度是指当资源维持0%时间的时候(例如只能在金矿获得800黄金的情况下),村民得到资源的速度。一般来说,采矿营地及伐木厂均有科技提升村民的采集资源速度,且金矿、石矿等失去其资源的速度等同村民得到资源的速度。但是,无论资源维持时间的值如何,金矿、石矿等失去其资源的速度永速都是一样的。即是说,如果黄金的维持时间是2单位的话,黄金采集速度是每秒0.5单位的话,在金矿的每一单位的黄金都会变成村民的每2单位黄金,变相村民得金速度会增加1倍,所以我们可以透过进贡资源维持时间来增加村民得到资源的速度。
一个遗迹的产金速度是0.5单位每秒(实验得出结果),而遗迹产金速度这种资源起始是30单位(与阿兹特克同盟的玩家为40单位)。即是说,每一单位的遗迹产金速度代表一个遗迹每秒会产生0.5/30=0.016667单位黄金。
我们可透过进贡这种资源予游戏者来提升其遗迹产金速度。
25. 已采集木材、黄金、食物及石头数目(Get wood, gold, food and stone)、贸易利润(Trade gold)及遗迹产金量(Relic gold)
此节将介绍多种与资源采集量的资源:
资源内部编号
已采集木材数目 167
已采集黄金数目 169
已采集食物数目 166
已采集石头数目 168
贸易得金数目 101
遗迹产生黄金数目100
已采集资源数目是指村民(不是其他资源采集方式)在游戏中所收集到的资源数目。而贸易得金数目以及遗迹产生黄金数目按字面也可知其意思。这六种资源在游戏中,会随着村民、贸易车队或商旅以及遗迹不断采集资源而不断增加,不会减少。我们可以利用状况检测以六种的资源量来做出不同的效果。
上一节我们提及到如何透过进贡资源维持时间来提升一个玩家的村民的资源采集速度,可惜资源采集速度只能以倍数增加,而且在AOC剧情内不能进贡小数的资源,即是说是不能做到提升20%,40%的资源采集速度,无疑某程度上对剧情作者做成了不便。但现在有了这六种资源,我们可以做到这样的效果。
首先我们要认清的是,假设我们在一段固定的时间内采集到了1000黄金,现在掘金速度提升了20%,
则该段时间内采金量会提升至1200黄金。则我们有一个方法做到这效果:
当我们采集了1000黄金时,会额外得到200黄金。
究竟如何做到这一个效果呢?以下触发将说明如何做到。
触发P)
状况:累积属性:已采集黄金数目:1000,玩家A
效果:贡品:黄金:200,大地之母至玩家A
效果:贡品:已采集黄金数目:1000,玩家A至大地之母
当然,在启用这个触发的时候,要首先确保已采集黄金数目的资源量是0单位。
这一个方法可以同样应用于采集食物、石头等其他方面的采集资源,只需将触发P之中已采集黄金数目改成其他相应的资源。需要留意的是,此方法针对的是实际资源采集的速度,这个速度比村民本身的资源采集速度,以及贸易得金比率为低,且受到不同因素影响(例如金矿,果树和资源采集点的距离)
这一个方法的好处是可以以不同的百分比来提升采集资源的速率,而不是好像上节提及到的方法要以倍率提升采集速度。
这一个方法的坏处是一次过性的问题,即是不像上节提及的方法一样有一个可连续性。
26. 与分数有关的资源
此节将介绍有关分数的资源:
资源 资源内部编号
单位、建筑物分数(U. Score) 98
科技分数(T. Score) 99
杀1p单位分数(K. Score P1) 110
杀2p单位分数(K. Score P2) 111
杀3p单位分数(K. Score P3) 112
杀4p单位分数(K. Score P4) 113
杀5p单位分数(K. Score P5) 114
杀6p单位分数(K. Score P6) 115
杀7p单位分数(K. Score P7) 116
杀8p单位分数(K. Score P8) 117
摧毁1p建筑物分数(R. Score P1) 126
摧毁2p建筑物分数(R. Score P2) 127
摧毁3p建筑物分数(R. Score P3) 128
摧毁4p建筑物分数(R. Score P4) 129
摧毁5p建筑物分数(R. Score P5) 130
摧毁6p建筑物分数(R. Score P6) 131
摧毁7p建筑物分数(R. Score P7) 132
摧毁8p建筑物分数(R. Score P8) 133
失去单位分数(L-U. Score) 152
失去建筑物分数(L-B. Score) 153
单位分数(U-U. Score) 164
建筑物分数(U-B. Score) 165
军事分数(M. Score) 170
摧毁建筑物分数(R. Score) 172
社会分数(C. Score) 184
AOC游戏内的分数由四个部分所组成:军事分数+经济分数+科技分数+社会分数
军事分数是杀敌分数、毁灭建筑物分数及招降分数的和。军事分数是不会有负分的,
单位、建筑物分数是单位的分数再加建筑物的分数。
而经济的分数是单位、建筑物分数;四种资源分数;贡品分数:损失单位及建筑物分数的和。
单位、建筑物的分数就是现存每个单位、建筑物的成本的和。而四种资源的分数及贡品分数则是各别的资源数除以10。
科技分数则是指研发分数及探索分数的和。整张地图被分为100%,每探索1%加10分。
社会分数则是指世界奇观和城堡的分数,计法和建筑物一样。即是说,一个城堡加130分、而世界奇观加600分。
一般来说,单位,建筑物或科技所代表的分数是其成本X2/10,且具有相成性,所谓相成性是指所耗之两种资源相加X2/10为其分数。
例如:
1.骑兵食物60单位+黄金75单位,
则一只骑兵代表分数为(60+75)X2/10=27分.
2.城堡650单位石头,
则一座城堡代表分数为650X2/10=130分.
3.制图术100单位食物+100单位黄金,
则此科技带来(100+100)X2/10=40分。
27. 等特建造单位(Queued Unit, id=80)
等特建造单位是指某一个游戏者利用可以建筑物等候生产单位的数目。
一般来说,我们可以透过对指定/区域/所有建筑物改变所有权由一个游戏者至同一个游戏者便可取消正在生产的单位,这是限制同时建造单位数目的方法。触发如下:
状况:累积属性:等待建造单位:n,游戏者1 (n值为限制同时建造单位数值+ 1)
效果:改变所有权:指定/区域/所有建筑物游戏者1至游戏者1。
28. 文明存续(Survival to Finish, id=45)
文明存续是指某一个游戏者是否有单位、建筑物(不包括房屋、石墙、木墙、城门)在地图上,如果是其资源量是1,反则是0。且不能透过任何的方法使资源量由0单位变回1单位。
@29. 已探索地图区域百分比(Explored Terrain, id=22)
基本上,已探索地图区域百分比的计算方法是一个玩家已探索地图区域面积和地图区域总面积。例如在一个256*256的的地图(面积是65536格),如果某一玩家探索了13000格的地图,已探索地图区域百分比的数值是13000/65536=19.84。这一种资源特别在于每秒都会自动修正为正确的数值,换句话说,如果实际的百分比是18%的,即使你用触发将资源量修改成20%时,下一秒资源量会被主程式修正成18%。当然,我们亦有方法突破此限制,将触发事件设定为循环,那么当主程式修正时,触发事件亦同时作出更改,但两者不停地修改此项资源属性,可能会使游戏畅顺度下降。玩家可以透过利用状况检测不同玩家的已探索地图区域百分比资源来做出不同的效果。
@30. 未命名的82(Unnamed 82, id=82)
这个资源我们清楚其效用,但就是完全想不出一个可以配合此的名字。
这资源属性的效果是村民中的建筑图示(快捷键B&V)互相混合在建筑物(快捷键V)的项目中,简单点来说,村民中的军事建筑物项目被移动到建筑物项目内。假若「未命名的82」有1 或以上, 以上情况就会发生。
@31. 招降速度(反) (Converted Rate(Negative)), id=176)
从字面上得知, 此资源与招降速度有直接的关系, 但括号后的"反"字就是解作此项资源与速度成反比,
换句话而言, 资源量愈大, 速度愈慢, 以下为经简单计算得出的公式(可能会有数秒的误差)
僧侣招降速度资源+ 8 = 招降所需时间(秒)
假若我们输入小于-7 的负数, 例如-10,
(-10) + 8 = 招降所需时间(秒)
招降所需时间(秒) = -2秒
即是说招降动作可以一秒也不用就完成了。
@32. 占用人口(Occupied population), id=81)
当目前人口数目等如人口上限时, 任何建筑物也不能再生产单位,
而占用人口纯粹就是占用人口, 举一个例子:
假设人口上限是20, 那么你最多只能够生产20 个单位
但假若人口上限维持20, 然后从大地之母进贡10 占用人口至玩者1,
那么玩者1最多生产10 只单位, 便到达人口上限, 不能再生产任何单位
所以导出公式:
人口上限(生产单位时的人口限制)=占用人口+现存单位数量
@33. 已采集黄金量(隐藏) (G. Gold(Hiden)), id=32)
此隐藏资源与ID 169 号的资源功用相同,
直至目前我们还找不到此资源(ID32)与ID 169 号资源的实际分别再那里,
然而在「成就总计」中的「已采集黄金量」是显示ID 169 号资源中的数值,
所以假若你修改ID32 已采集黄金量(隐藏), 「成就总计」所显示的「已采集黄金量」也不会因此而显示出不准确的数据。
详细内容, 请查看 ID 169 资源的解说。
@34. 矿石(OreX), id=56)
与食物, 黄金, 木材, 石材属同一种资源, 矿石的主要来源是「一堆石材」和「铁矿」,
但一般村民是无法对“铁矿”进行采集的。
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-6-11 17:42 编辑 ] 后话
在198 种隐藏资源上, 有49 种隐藏资源的用途也是未知的,
要知道这49 种的隐藏资源的用途, 就需要你去研究一下
说不定, 这49 种隐藏资源能够再次带给我们惊喜 !
49 种未知用途的隐藏资源ID, 已经在本帖#2 中列出,
会员可透过记事本等文字编辑程式加入这些未知的资源。
首先将aokts-0.3.10 资料夹中的data_aok.xml 文件打开, 搜索<resources> 部分,
「<simple id="资源ID" name="显示名字" />」
你只需要在<resources> 下, 按上述方式插入一行新的规则,
例如要增加未知资源 ID 8, 就要插入:
<resources>
<simple id="8" name="unknown8" />
<simple id="0" name="Food" />
<simple id="1" name="Wood" />
<simple id="2" name="Stone" />
<simple id="3" name="Gold" />
……
…
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-6-5 13:58 编辑 ] 顶~ . 精品需要理由吗{36} 神帖……拜服……
. 膜拜,我怎么永远都搞不出那么多强大的东西? 一个字,顶!
对楼主顶礼膜拜 请问我可以转去贴吧吗 转了没用,那里的人恐怕连什么是aokts也不知道
回复 12# 的帖子
可以 谢谢王:即使他们不会 教教总是好的 也许他们中就有过去的KK 我其实也没混很久贴吧……主要是我玩帝3的时候。
不麻烦,又经过同意的话就去转吧,他们怎么看就是他们的问题了。但是我建议先转我的教程 目前为止关于隐藏资源最详尽的教程了吧。。。。。。。。。{6} 赞个。。。。。。 nomygf每次回归都让大家受益啊,狂哥后继有人了,香港真是出“狂人”的地方{40}
一个疑问是:
另一样我们要谈及的是如何做到杀指定单位、某种类单位赏。设玩家A有一个单位"X",而只要玩家B杀那一个单位便得到奖赏,如何做到呢?首先我们要确保玩家B的杀敌是0,方法是进贡大量单位的杀敌自玩家B予大地之母。其次是杀该单位得到奖赏,
触发如下:
触发事件4
状况:累积属性:杀玩家A单位数或杀敌数,1,玩家B
状况:摧毁物件:X
效果:由玩家B进贡1杀玩家A单位数予大地之母
效果:玩家B得到奖赏
基本原理是要同时探测到玩家B杀了一个人以及玩家A有单位X损失。
触发的目的是杀死那个X获赏,即只有当X消灭,触发4生效,玩家B获赏(效果2),触发目的达成,只是我实在不明白效果1有何用处?另外在杀X前,玩家B若杀了其他单位,杀敌数增加,按你的说法“确保玩家B的杀敌是0”,难道要循环进贡杀敌予盖亚?还望LZ赐教。。。。。。。。。。。 有一部分是三国发了的
但是不知为啥三国没继续下去
另外楼上的
方法是进贡大量单位的杀敌自玩家B予大地之母
这句已经说得很清楚了嘛
效果1的作用是 有可能别的触发也用到这个 不进贡可能会出错 三國那篇其實也是轉貼我的文吧...
可是我見他沒有寫下去, 而且我最近整理了整篇文章, 所以就將我整篇文章都發過來這個論壇
至於狂哥的繼後人, 我還差得遠呢,
更何況, 很快我便會完全轉玩星海爭霸2了
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