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[旧主题] 蛋壳的地图是几分?

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发表于 2007-7-8 02:35:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
细看了下,如果4分,应该太高了。 我发现同样地图,好战役给高分,烂战役给低分。。。。
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发表于 2007-7-8 14:00:34 | 显示全部楼层
王孙兄以前转过一篇文章,很适合这里,我再转发一下:     人也不是理性的动物     ·方舟子·      这是一则在中国妇孺皆知的寓言:一个养猴子的人拿橡子喂猴子,对猴子们说: “早上给三个,晚上给四个。”猴子们都很不高兴。于是他又改口说:“那就改成 早上给四个,晚上给三个。”猴子们就全都高兴了。“朝三暮四”后来讹变成了反 复无常的意思,但是庄子讲这个寓言的本意,却是为了说明虽然事物的本质一样, 但是在形式上改一下,就会影响到人的喜怒(“名实未亏而喜怒为用”)。      的确,许多人在做决定的时候,和这则寓言中的猴子并无多大的区别。心理学 家曾经做过这么个问卷调查。假定你决定去看一场演出,门票一张十块钱。到了剧 院后,你发现你丢了十块钱。如果你口袋里还有钱,你是否还愿意花十块钱买票看 演出?心理学家问了180多人,88%的人都说愿意。      现在把问题改一下。假定你已经花了十块钱买了门票,在进场之前发现票丢了, 你必须再买一张票才能进去。你是否愿意再花十块钱买票进去看演出?心理学家问 了200人,只有46%的人说愿意。      在这两种情形中,后果实际上都是一样的:你为了看这场演出,多付出了十块 钱。但是由于发生的经过不同,人们就像“朝三暮四”中的猴子,做出了不同的反 应。在第一种情形中,丢掉的钱和票的价钱似乎是无关的两件事,丢了十块钱并 没有影响到人们的买票决定。但是在第二种情形中,丢掉的票的价钱和补票的价钱 看上去是联系在一起的,人们会觉得花两倍的钱买一张票比较亏。      对同一个问题用不同的方式看待它,就会给出不同的答案。这表明我们在做决 定时,并非总是理性思考的结果,而深受感情因素的影响。这在人们做出经济方面 的决定时,表现得非常明显。有一门称作行为经济学的学科试图回答这么个问题: 为什么人们并非总是理性地做出经济决定?行为经济学家在做研究时,借鉴了心理 学的方法,现在他们也开始与神经生物学家合作,看看大脑中的哪个特殊区域会影 响到经济决定。      在一个实验中,有两组人做同一个简单的投资游戏,一组是正常人,另一组人 的大脑中控制感情的区域因为中风等原因受到了伤害,使他们无法体会恐惧、焦虑 等情感,但是他们大脑中控制逻辑推理的区域仍保持完好。这个简单的投资游戏是 这么做的:每个人分到20元钱,用抛硬币赌输赢的方式赌20次,每一次如果赌赢, 赢得2.5元,赌输了则输1元钱;每一次也可以弃权,不输不赢。      很显然,理性的做法应该是每次都赌,而不应该弃权,因为每次输赢的概率相 等,而赢的回报却高于输的损失,对玩家有利。这个简单的道理人人明白,但是在 实际操作中,玩家对是否要下赌却很受前面输赢结果的影响,会因为害怕输而一再 弃权。实验的结果是,正常人下赌的次数只有58%,而大脑受损的人下赌的次数 却高达84%。由于不会感到害怕,大脑受损的人在这个投资游戏中的收入因此超过 了正常人,在游戏结束时,他们每人平均获得25.7元,而正常人平均只获得22.8元。      行为经济学家因此认为,杰出的投资者之所以能大获成功,可能就是因为他们 在投资时很善于控制自己的感情,在某种程度上很像这些无法体验恐惧的患者。但 是参加这个投资游戏的患者在实际投资活动中并不怎么成功。在实际生活中,他们 中有四分三的人曾经破产。由于不会感到害怕,他们会采取过分冒险的举动,或者 被别人所利用。      如此看来,即使是像恐惧这样的感情因素也并非总是坏事。恐惧其实是动物保 护自己的一种机制。在一个充满危险的世界中,并非什么结果都是可以做出合理的 预测的,知道害怕的动物会有更多的生存机会。但是在一个比较安全的环境中,这 个保护机制有时候又会反应过度,使人们过分小心谨慎而做出错误的决定。我们所 处的现代社会与石器时代的祖先所处的危险重重的世界大不相同,本不必时刻提心 吊胆,但是我们的生理、心理结构和我们的祖先并无二致,无法摆脱感性因素的影 响。在不知不觉中,我们还是会经常做出非理性的决定。  2006.4.24.  (中国青年报2006.4.26.)  
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发表于 2007-7-8 14:05:47 | 显示全部楼层
对于楼主:  世界是不公平的,你要学会适应                   ————比尔盖茨
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发表于 2007-7-8 17:25:04 | 显示全部楼层
丝丝兄一套接一套..   猛!
  此人有病!    心病!
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发表于 2007-7-8 18:48:44 | 显示全部楼层
如果你这样说。。我倒是想问问你,   你的战役《坚守据点》为什么要用马甲发?我给的评分里有0.2分和好几个加号都是用来鼓励新人的。。难道你的最初目的就是这个?   
都说了要看战役不看人,不过感觉很多人对做出过4分以上战役的人做的战役都偏高。
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发表于 2007-7-8 03:07:04 | 显示全部楼层
有些地图,乍看之下平淡无奇,实则精致端庄.  不过你所说的这种情况,也确实存在,但也没有办法,评分本来就是以评委的主观感受为主,只要娱乐性高的战役,一般地图和创意分都不会低,因为这两项是最见仁见智的项目,尤其是地图.  比方说坦能堡会战,黑斯廷斯之战等战役,地图平平淡淡,空空如也,两三下就可以点缀出来的地图,但它们的地图还是拥有极高的分数,这也正是因为它们的娱乐性.假设是一个娱乐性极差的垃圾战役,那地图这项分数也就不会这么高了.可见,人是受感情因素牵连的.
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发表于 2007-7-8 03:29:47 | 显示全部楼层
如果我是评委,坦能堡会战,黑斯廷斯之战等战役的地图我会给3分,顺便说一下,坦能堡会战是我最喜欢的战役之一.  当然会有人不服气,说它们的地图朴实无华,贴近真实.那我就会反问,地图设计,是以贴近现实为主要标准,还是以制作技巧为主要标准,如果以贴近现实为主要标准,那太简单了,画一副地图,全部用沙漠,配合些高地,最符合现实了.现实中也存在嘛,理应给5分,若真如此,一些对画地图反感的新手全部可以选用一望无际的沙漠地图,最真实,最朴素了,又节省时间和精力,又能获高分.  显然,这样是行不通的,战役制作本身就是考验技术的,地图设计,也必须要考验编制地图的技巧,而要体现出这种能力,就必须要有一定的布局,就像画画一样,叫你在一张纸上画个圆,谁都会画,而且要画得好并不难.但一个圆圈,毕竟只是一个圆圈,画得再好你能说他是优秀的画家吗,要体现画工,还是要画一些能见功底的画
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发表于 2007-7-8 09:19:20 | 显示全部楼层
我发现同样地图,好战役给高分,烂战役给低分。。。。
不怎么样的地图放到好战役里会得高分,但十分精美的地图放到烂战役里一定不会得低分。  不仅是地图,各个方面都是一样。我也发现了,同样一部战役,难度把握得好和没把握好不仅是扣0.4分的问题(娱乐、平衡各扣1分),评委对战役的总体印象都会降低。  突然发现评委给战役的各方面打分是一起来的不是一个一个来的。
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发表于 2007-7-9 00:01:46 | 显示全部楼层
丝丝怎么和大智说的有天壤之别
ATTACK THE ENEMY, NOW!
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发表于 2007-7-9 00:16:54 | 显示全部楼层
每个人的审美观都不同
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 楼主| 发表于 2007-7-9 00:27:51 | 显示全部楼层
朴素的地图未必不好做。 如果坦能堡用随机地图来做,我相信一定不会得高分
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发表于 2007-7-8 13:18:04 | 显示全部楼层
个人感觉完全凭印象,就像面试一样。。  如果评委对你的战役印象不是特别完美,就算地图上可挑可不挑的小毛病也会跳出来而扣上你一分。  给评委一个好印象,一是靠娱乐性,二是靠情节和地图,人无完人,战役也是一样,满分的战役也一定有缺点,1芬的战役也同样有优点,想让评委看重你的优点还是缺点,就完全要靠你的战役到底“好不好玩”,到底“吸不吸引人”。  ps:蛋壳的评分为4/4/4/4/4,总分4.0         如果你这样说。。我倒是想问问你,   你的战役《坚守据点》为什么要用马甲发?我给的评分里有0.2分和好几个加号都是用来鼓励新人的。。难道你的最初目的就是这个?     
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 楼主| 发表于 2007-7-15 03:25:40 | 显示全部楼层
12楼同感
  ps:蛋壳的评分为4/4/4/4/4,总分4.0  
这就是典型的“给战役的各方面打分是一起来的不是一个一个来的。” 如果总分为4,那么可玩性应该5分,地图3分 蛋壳的分数基本上是靠可玩性得来的,5分亦不为过   我的坚守据点本来是想测测自己的水平退步了多少 看看反响而已 所以用马甲发 没想到那么快就有人评分
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