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本帖最后由 这只话唠菜鹰是路人 于 2016-12-7 00:19 编辑
最前面的话
作者:想了想,决定把这篇文章重新修订一下,可能要花费几十天的时间(这是老版的内容了,所以可能很多都是旧的思路)从第一次发布到现在,一年了都。。。
最好的制作这一类战役的办法就是不断地玩这一类战役,从玩的战役中发现新鲜的玩意,再根据自己的想法把这些玩意做出来。成功了,你就学会了;没成功,你就来论坛问问如何做。
0917
09301001
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夺城战役制作教程:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113837-1-1.html
还记得幻影兄的三国夺城吗?还记得那激动人心的战斗吗?你还在犹豫什么
UP1.4效果研究(真是非常的差劲...)
链接:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113843-1-1.html
以前的感叹:
不得不嚎叫:这篇文章我重写了2次,都是因为忘记保存...
这篇文章可惜的是没有图片帮助理解,但是内容丰富,如果需要,请耐下心来读。请允许错别字和语句不同的存在,毕竟像这样的长篇大论,多少会有一点。标点符号可能不太一样,因为在编辑的时候一段时间用全角,一段用半角。
欢迎提出建
前言
许多帝国玩家都想要制作自己的战役,其中一类叫做:角色扮演类型.
这个类型的战役,许多制作者虽然向往制作出来一个很好的但是却不能做的很好.
下面我就来说一说制作角色扮演类型战役的基础触发思路
目录:(简化了很多内容,不然太复杂了.括号里面的是关键词)
升级系统
-获取经验(杀敌比例,少量单位,RPG感人要害)
-升级强化(杀敌数,经验,苦力精神)
-加点强化(加点,空白资源,反作弊)
装备系统
-显示装备(任务栏高级显示,圣物)
-更换装备(圣物妙用,点击装备卸下)
药剂系统
-制作物品(再说空白资源)
-异常状态(利用UP1.4打造多彩状态)
-自动回血(这里是摘录,回血不破血)
技能系统
-各类效果(平衡属性)
-动画简解(尸体妙用,MOD摘录)
地形系统
-持续伤害(主角单独)
-地形加成(高地,悬崖)
其它
-称号成就(装备,改名)
-随机系统(基础随机)
-对话显示(不重复对话,任务栏)
-特别属性(暴击,命中,随机攻击)
-拓展内容(详见每一部分)
-个人观点
--不同类型的角色扮演(A-RPG等)
--制作前的设计规划(构思方式)
--吸引人的要点(创新内容)
升级系统
获取经验
关于获取经验,其实也可以理解为获取一定量的资源,触发过程比较复杂,这里提供2种(我本人在这方面不太擅长,所以只能提供2种了)
1)刷怪类型(指在一片区域内刷怪练级的类型,最好所有怪物由同一电脑控制,AI最好为不动自004)
准备:一些怪物(N个)
触发1(开启,循环)
条件1:拥有少量单位,目标电脑,数量为N-1
效果1:关闭触发1(这个不必要,为了防止某些情况下该触发尚未运行玩便又启动一次,此后的一些触发也可如此做法,不再写下或提醒)
效果2:进贡,从玩家1(此后均将玩家1作为默认且唯一的玩家)到大地之母,数量为-N(N为你想要的经验,这么做是为了使之静音,此后不再解释)
效果3:显示信息,内容:你杀死了怪物,奖励XXX(这个内容很重要,体现出了制作者的精巧用心,此后不再写下或提醒)
效果4:生产单位,单位为怪物,玩家为电脑,区域为刷怪的区域(这么做是为了使这个触发重复生效.这里可以改为一个随机系统,随机系统后面会提到.这样一来就可以实现使生产的怪物自动走向不同的地点而不是堆在一起.同样的,上面的奖励也可以这么做,这会是玩者更加发现游戏的真实性,此后不再写下或提醒)
效果5:开启触发1(解释同上)
2)通用类型(指杀死任何一种怪物都会获得奖励,非常通用,学习自火箭甜筒)
准备:一块无法触及的地区
触发1(开启,循环)
条件1:杀敌比例,玩家1,比例1(当杀死一个敌人时)
效果1:进贡(获得经验)
效果2:生产单位,单位为任意单位,玩家为玩家1,区域为无法触及的地区(这一项和下一项都是为了使这个触发重复生效)
效果3:杀死单位,目标为上方生产的区域(这样一来,杀敌比例就掉回去了)
升级强化
这一点很简单,不多说,直接上(所谓升级强化就是设定级别制度,任意一角色获得一定数量的经验值后会升级,而升级之后会变的更强,利用这种方法来最直观的区分开强的和弱的概念)
触发1(开启,循环)
条件1:堆积属性,目标为经验所代表的属性,数量XXX(这里所代表的属性的可能实在是太多了,不能一一列举)
效果1:进贡(拿走经验)
效果2:改变目标能力,目标主角,数值XXX(无论是哪一种,数值不要超2的15次方-1最好,不然的话会出错)
附加提醒一点:经验不一定一直固定的,所以解决这个问题有两个从根源解决的方法:
1)苦力,不断的设置一级一级的
2)调整练级地区,如果等级升高之后便不能前去等级低的地方练级,而高级怪物的经验跟低级的差不多
曲线经验值:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-114378-1-1.html
所谓曲线经验值是一种利用多个资源栏(见后面的空白资源格),以及一些联合触发来达成:“升到2级需要100经验,3级需要200经验” 的效果
和苦力方法不同的是,这种系统一旦设置成功了,你将不需要一次次的设置每一级别升级所需要的经验值了。
加点强化
这一项和升级强化差不
步骤和升级强化基本相同,内容也没有特别需要强调的点,这里就写下大体步骤
1)升级获得属性点
2)利用数字AI来使用属性点并强化属性(有关一些特别的属性将会在后面的其它中呈现)
这里要借助加点强化说一说空白资源的问题
所谓空白资源,就是那些没有被占用的资源,例如:角色扮演游戏中通常为1个玩家和7个代表不同角色的电脑,一般地,玩家的4个资源(木材,食物,黄金,石料)是作为一些货币或是显示等级,代表属性点的数值,而电脑这些资源缺空着(电脑不参与游戏,而且不会使用资源),所以这些资源叫做空白资源,你可以利用这些资源代表一些其它的属性,只不过不能给玩家呈现罢了(但是同时会影响电脑的分数).不用的空土地也是空白资源,在上面生产一些单位,就可以轻松利用"目标区域的单位"来使用这个资源.
空白资源也被利用在反作弊方面上.因为游戏内置的秘籍是只能增加自己的资源,所以你可以将自己的资源作为显示用而真正代表自己的资源缺为隐藏的空白资源,这样说可能说不清楚,那么举例:玩家1的木材代表宝石数量而玩家2(电脑)的木材也代表玩家1的宝石数量,当需要使用修改宝石数量时,两个同时修改.有一把刀,需要确定玩家1的宝石数量是否够买一把刀时,检查玩家2的木材而不是玩家1的木材(防止玩家1使用秘籍),这样一来,反作弊就迎刃而解了.(用户名已被注册也是自己领悟的,我们的方法其实一样)
装备系统
显示装备
显示装备主要有两种方法,任务栏这一种非常实用,但是圣物显示却能拥有更多的拓展功能
1)任务栏方法(就是把装备显示在任务栏中,学习自枫叶)
触发1(不开启,不循环,显示描述)(当装备上大刀时,触发这一触发)
描述:装备了大刀
条件:杀死目标,目标为主角
(这一项需要说明.那些任务栏中的文字,其实就是触发里面的描述,但是有一点需要注意:当这个触发生效并完成后,任务栏上显示的描述会打上一个横线,表明已完成.所以通常来说,想要持续在任务栏显示一些信息,就必须让这个触发不可完成,为了不让触发完成,需要设置一个条件,而且是基本不能完成的条件以确保描述不会被划掉.当不需要这一描述时,关闭触发就会将这个描述整体从任务栏上移除.
还有一点需要额外注意:任务栏的描述是从下向上的.举例:
触发1描述:装备了大刀;
触发1下面新建触发2;
触发2描述:装备了手表.
那么在任务栏里面显示着:
装备了手表;
装备了大刀.
这个顺序和你在触发里设置的是相反的,也可以理解为新的触发描述永远在上面,后来居上)
这个解决的方法很简单,只要注意描述那里有一个描述顺序就好了,数值越大,这个描述就会比描述顺序数值小的描述更靠近任务栏的顶端
2)圣物方法(将装备显示在圣物上,圣物的名字变成装备名)
触发1(不开启,不循环)(当装备上大刀时,触发这一触发)
效果1:改变目标名字,目标圣物,名字:装备了大刀
更换装备
在这里利用圣物显示装备的方法实行更换,当然,也可以用数字AI的方法(通过输入数字进行操作),但是个人认为那样比较复杂
触发1(开启,不循环)(当想要装备上大刀时,触发这一触发)
条件1:点击圣物2(名字为:装备大刀)
效果1:改变属性(增加攻击力)
效果2:改变目标名字,目标圣物1,名字为装备了大刀(原本为:无装备)
效果3:改变目标名字,目标圣物2,名字为卸下大刀(原本为:装备大刀)
效果4:激活触发2
触发2(不开启,不循环)
条件1:点击圣物2
效果1:改变属性(降低到原来的攻击力)
效果2:改变目标名字,目标圣物1,名字为无装备
效果3:改变目标名字,目标圣物2,名字为装备大刀
效果4:激活触发1(使触发1重新生效)
这样一来就可以做到无限装备但不无限增加攻击力了
药剂系统
制作物品
.之前我们提到了空白资源,在药剂(物品)这里也有大用.
药剂制作需要材料,材料便可以利用空白资源来记录
而利用材料制作药剂,就是根据设定减少那些资源
然后获得药剂即可
异常状态
异常状态是RPG里面一门博大精深的学,这里来举例说明几种异常状态.
1)沉默
所谓沉默,就是无法使用技能,只要简单关闭所有的技能触发即可
但是要注意,一些特殊类型的技能,关闭之后会引起某些错误
重要!一定要小心正在执行中的技能,如果强行关闭的话会引起错误!(比如:无限增加攻击力)
2)眩晕/冰冻/麻痹
这个相对难一点,其实只要做到自己或者敌人不动挨打就好。这个等于沉默+改变对敌人的外交态度。(没看明白自己以前写下这个什么意思...)
可以使用无限循环的:停止单位。虽然不完美,但是也算是停止了吧。
利用“冻结单位”也可以,但是注意,使用冻结单位后的单位不会自动反击。
还有一种方法
就是,改变玩家控制的角色的所属权到其他电脑玩家手下
这就意味着,原本玩家可以控制的角色,不能控制了
电脑接管了这些角色的控制。
那么如果设定接管的电脑不会攻击不会反击的话。
就等于不动了。不是么
3)中毒
这个大家都会,就是持续掉血就行
4)致盲
这个要利用UP1.4了,修改视野,降低即可。
注意:当射程大于视野时,这个单位还可以执行“攻击”,但是不会真的进行攻击,因为他“看不见”
注:如果你是想要说命中率下降,请在后面的其它分栏中找。
自动回血
请用论坛搜索功能寻找:每秒回复N血且不破血
这里顺便说一句,某些玩家总是问重复的问题,与其麻烦别人,不如自己找找。论坛的资源很多的。
在问问题前,先搜索一下,看看有没有满意的答案
技能系统
各类效果
1)基本类型:修改血量上限、攻击力、反向使用损害目标
这个不用说,但是要注意:技能是技能,强化是强化。技能的效果不会是永久的(除非是什么被动技能)。当技能生效后,一定要在一定时间内移除它。你还可以用修改血量上限做出几乎无敌效果,就是改变其血量为一个很大的值,然后减回去(减回去同样利用修改目标血量,用负的)。当然,正常的无敌是改变外交态度,但是并不是完美的。同样的,反向使用损害目标,就变成了给目标增加当前血量(当前血量基本没有修改上限的限制)
2)UP1.4加强类型:修改双防、射程视野、移动速度
-1)先说移动速度。移动速度的修改是修改目标单位的速。如,正常的剑士(速度90)走9格,那么增加100速度的剑士(速度190)走19格但是需要声明一点,剑士的速为90,翼骑兵的速度大约是200多。触发修改的速度上限是450,可以通过修改内存的方法将速度修改到更高。而当速度到达500以上时,这个单位有可能会卡在建筑物里,比如剑士速度为600,点击他命令去攻击一个城堡,那么他可能飞快的到达城堡的中心点然后攻击城堡,这时候他出不来了...当然城堡也会对他伤害。如果你卡在友军的建筑物里头,那就悲剧了。当速度上升到2000时,直线在巨型的地图从北走到南大约只需要十几步
-2)修改双防,没什么可说的了。值得一提的是,无论你有多少的攻击或者防御都会对敌人造成至少1点的伤害。利用至少1点伤害,你可以做出塔防啊、受到1次攻击降低1点生命的机器人啊(不一定是机器人...)之类的效果
-3)射程的上限是23(记不清了)。而视野,视野的极限根射程是一样的,不过正常的单位视野都是射程+2。弓箭手为6,长弓手为8或者9(忘记了)
3)有人还想要一些大型网游的那种效果,就是朝指定敌人发出火球的那种。先不说动画,就单是指定目标就很难了。当然如果不嫌麻烦,你可以设定一系列的触发,就是当主角进入某个区域时,技能生效的区域是那里。(总之就是相当的麻烦,真需要帮助请站内信我)
动画简解
因为我不清楚数据库,只能片面的描述一下技能动画展现的一种形式了。大家都知道爆炸的效果,经典的爆炸效果是通过金刚鹦鹉和爆破者实现的。那么相同地,只要新创建一个单位,让他死亡的效果展现成你所需要的即可。注意,你需要把目标杀死来实现死亡,别杀错了。
地形系统
持续伤害
这个没什么可说的,跟中毒一样。有一点值得一提。当你拥有许多单位,而你只想让一个单位进入一个地方时,怎么办?有很多的办法能够阻止别的单位,这里举例一种。让进入的单位先进入一个区域,然后锁死(其实就是把所有进入的单位锁在里面)。然后反损害单位你想留下的(给他加血),再在封闭的区域里损害相同的值(给所有人减血),这样,你想留下的留下了,其余的都死了
地形加成
这里直接链接两个帖子:
高地加成效果:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=15535
悬崖加成效果:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=113301
其他
称号成就
这个其实跟装备系统差不多,都是装上卸下称号,甚至比装备更换还简单,因为不需要重置属性。
扩展一下,如果你需要特别提醒玩家,比如你要提醒玩家:你中毒了!
可以不断改名。一会改成!!!你中毒了!!!,一会改回去,具有吸引效果。(感觉很贱有木有...)
随机系统
(论坛上利用触发的还有鹰式随机、驻扎式随机和巡逻随机。利用AI的就是AI随机数了巡逻式随机不推荐用,因为有规律可循。)
对话显示
很多制作者烦恼:一个怎么让它持续出现却又不会一个劲的出现呢?
这个目前也没有很好的方案,不过你可以这么着(学习自枫叶)
当想要点击一个NPC来实现对话时
触发1(开启,不循环)
条件1:选中目标,目标为NPC
效果1:显示信息,持续10秒(这个不一定,但是不要太长也不要太短)
效果2:激活触发2
触发2(不开启,不循环)
条件1:计时器10秒
效果1:关闭触发2
效果2:激活触发1(这个和上面那个之所以这么做前面说过了,防止重复生效。这里重提因为这里看起来比较奇怪)
一个新的方法-----对话时间设定成0,显示的内容就只能被覆盖或清除。这样就能设定成点击显示对话,不点击清除对话。
特别属性
1)命中(闪避)、暴击
利用随机系统,每个一段时间,都会有几率出现0命中或者暴击。0命中就是攻击力降低到0(即便还会造成1点伤害),闪避跟命中原理一样,暴击更不用说了。
2)随机攻击力
这个也是,随机的(不时)增加几点攻击或降低几点攻击,更具真实性。(适合刷怪类的角色扮演)
理论
理论也是一个重点!
1)不同类型的RPG
每种RPG都有自己的精髓,其实这一篇文章主要根据帝国是即时战斗的游戏而针对动作类角色扮演来说的。著名的类型还有回合类型,因为工程量浩大,所以这种有趣的类型并不是很流行。(论坛上有相关的资源,但是不是那种静剖细写的)对于ARPG,目前世界上流行的分为 任务类型 和 刷怪类型 。任务类型也是绝大多数的类型,目的就是通过不断的任务引导你完成游戏。而刷怪类型,类似于魔兽世界,是需要你不断的打怪升级,打装备学技能来完成游戏的,这一类型相对比较无聊。目前,论坛上(包括帝国2领域内)基本都是任务类型的动作类角色扮演。
2)制作前的设计规划
很多制作者都抱怨不会做,做不好。不是因为你的水平不好,是你凌乱了。对于一个可设计地图的游戏来讲,秩序是很重要的。如果你的战役是东拼西凑出来的,那么恭喜你,你真的很失败。这种规划尤其体现在剧情和触发上,你只要看一看一个剧本的触发乱不乱就能看出来这个战役的总体水平了(基本上是的)。对于这一点,你需要提前把所有需要编辑的内容整理到一个地方,然后依次排序。重点是触发,触发分为:持续性(锁定外交),重复性(购买血药,显示对话)和一次性(任务)。基本上,剧本的排序也是如此从前向后。(注:前面也说过,任务栏的描述是从下向上的,这里千万不要凌乱,单独列出描述的触发项为上策,不要和别的触发混在一起,那样你很容易凌乱的)
3)吸引人的要点
人人都想让自己的战役跟好,别人更喜欢。作为一个玩家,看重的无非是:游戏模式,游戏剧情和设计细节。游戏模式基本上都是固定的,自然要拼剧情了。设计细节包括很多,从地图到错别字,从难度到提示,这些甚至比剧情还重要。当然,当你制作到一种极限(也就是当所有制作者的细节部分都设计到完美时),拼的还是剧情(个人表示被地图装饰秒杀了...)
后语
RPG的文化博大精深,希望热衷者多多研究,打造出帝国新的RPG(由于帝国的局限,不得不感叹,帝国RPG的命运也快要到头了吧。随着网游的出现,单机游戏已经渐渐的落寞,谁又能改变这个格局呢?)
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