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[教程] 匈奴的战术思想史

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附庸关系1
发表于 2012-11-16 18:58:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
帝国时代 2 作为一款即时战略游戏,讲究的是运用正确的战略战术来赢得胜利。所有的战术打法都是围绕着这点来展开的,要么先发制人,要么防守反击,要么出奇制胜,要么以不变应万变,总而言之,所有的战术打法,必然包含了某些战术思想。正是在主动与被动,进攻与防守,快攻与缓攻的较量中,玩家对某些战术打法进行了思考、完善了战术手段,优化了经济配置,从而不断发展了战术思想。成功的战术打法得以发扬并推广,而失败的打法则渐渐失去活动的舞台。我们这里所探讨的,就是关于匈奴的战术发展史。因为在帝国史上,匈奴的战术思想最为庞大和复杂,了解了匈奴的战术思想史,就等于了解了一大半征服者的战术发展史。    `) }) d4 J- X$ i* q, l
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  但是,对于某些战术思想,其源由是否如此,我不敢妄下断言,写下这篇文字,跟大家探讨。   

一.匈奴的崛起  
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  2000 年下半年,微软推出了帝王时代 2.0 的资料片——征服者 (1.0a) 。里面新增了匈奴这一文明,但是当时还没有真正认识到匈奴的潜在威力。经常被选择的文明依然是中国、蒙古、凯尔特和大不列颠等。人们那时需要的是摆在台面上的能“看得见”的东西,那匈奴有什么呢?论骑兵,匈奴虽然有游侠,但是中国和蒙古有重装骆驼兵和长戟兵;论远程部队,劲弩要比骑射好用;论房子,谁会在乎耗费那 30 点木材呢?再说,房子还能有预警和围家的作用呢——这就是当时人们的普遍认识。所以,选择匈奴的还不多。这是从民族特性上来说的。在战术上,那时多数选择后置,人们可以一边围家,一边出散兵,演变成散兵大战,匈奴在这样的情境下,无法取得优势。所以,匈奴虽然已经登上了历史舞台,但她还不是主角。  * z+ [$ k0 u  J$ U8 O! R7 D
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  2001 年下半年,为了改变散兵大战的场面,同时也为了修正某些bug,微软推出了 1.0c 版,对 1.0a 做了许多重要的改进,削弱了中国的民族优势,提高了匈奴地位。对匈奴来说,最重要的有3点,首先是肉马,封建时代攻击力 +2 且可自动攻击;其次是骑射手的复兴,无论是射程还是攻击力都有所加强;再次就是重型冲车的升级不需要黄金。这样,即使在后期缺少黄金时,垃圾兵辅以重型冲车,也有足够的力量推进。这些对匈奴来说,都是非常重要且实用的改进。  

  由于 1.0c 的推出,封建作战的兵种有非常大的改变,以往在 1.0a 时,封建作战的兵种只有一种,那就是散兵,而到了 1.0c ,则有 3 种:肉马,散兵和持矛兵。肉马克散兵,散兵克持矛兵,持矛兵可肉马,形成连环套的关系。由于可用的兵种多了,人们需要把更多的控制力花费在控兵上,不用造房子的匈奴成为热门选择。关于 “房子问题”,以后我们还要多次谈到。  

   但是,匈奴的要占据头把交椅还没那么容易。这是因为,虽然中国被用得少了,但是蒙古还是被大量选择着。选择蒙古既有习惯问题,也有蒙古的民族特性问题,由于蒙古的打猎优势,可以早点升级到封建出肉马先行攻击敌人,所以依然占据了大量份额。但是,这些份额因为前置战术的出现也几乎被挤占了。   
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  当时,人们习惯于后置打法,并且普遍认为 1.0c 的防守比进攻有利。这是因为在 1.0c 中,木栅栏的箭防有3,农民箭防 +2 ,传统的塔暴和散快将变得更加困难,因此依然采取靶场后置的打法。但是,在 2001 年的 WCG 征服者的比赛上, KmKm 的新战术挑战了这个粗浅的认识。 KmKm 选择了匈奴并实施了靶场前置的战术,以保持军事上主动进攻的态势,而后方,除了紧急时修盖的塔外,基本上不考虑防御措施。 显然,他是有经过精心研究过的,前置的 5 个农民对他的经济体系几乎没什么影响。这 5 个农民既是建筑工,又是早期的作战力量。凶悍异常,对手们都被打了个措手不及, KmKm顺利地夺得了这次比赛的冠军。   

  显然,如何应对前置是对玩家经验和控制力的重大考验。面对突然出现的敌人,或是调兵对抗,或是农民起义,或是迅速转移,都需要迅速作出判断,任何判断上的迟疑或操作上的失误,都将马上造成利益上的损害,这意味着不能再象以前那样慢慢囤积兵力,也失去了围家的时间。前置与反前置一开始就是刀光剑影,殊死力搏。前置如果失败,经济落后不说,怎么防守也成了一个大难题。前置如果成功,则可以继续施加压力,压缩对方的生存空间,根据获利情况,是继续扩大封建优势,还是争取早点升级。这时候,人们才深刻体会到不需要建造房子的好处——这也正是蒙古逐渐退出单挑舞台的原因。   
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  需要盖房子的民族,在封建早期如何修建房子是一门学问,既要考虑房子的防守作用,也要在适当的时机进行修建。在封建早期,木材非常紧缺,房子修早或修多了,则耗费了本可以用来出兵的木材,修晚或修少了,则会卡住人口,所以,在作战的同时还要兼顾到房子问题无疑是对控制力的一种分散和削弱,切换到后方修建房子时,在前线很有可能因为瞬间失控而落败。因此,在前置与反前置的战斗中,由于控制力的集中,匈奴有着极大的优势。   
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  回过头来看这段历史,我们可以说, 1.0a 的出现,把匈奴推上了历史舞台, 1.0c 的改进,提高了匈奴的地位;而前置的运用,则把匈奴推上了阿拉伯地图的第一把交椅。   , r$ u! p; C4 s8 \0 H2 X( e

二.前置与 22p 的战术思想分析   
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  但是,这时候的前置还有不少可以改进之处,首先是前置的位置问题,通过双方 TC 的连线和斥候的侦察,前置很有可能被发现,这就起不了突袭的效果;其次,进攻的时间较为固定,对方在心理上已经做好了防守的准备,所以,前置战术还有不少需改进的地方。可改进的地方有 2 个,一是地点,二是时间。   
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   关于前置的地点问题,比较容易解决,只要在前进的路线上稍微偏一下,被对方发现的概率就比较低了,另外,最好还要根据地形的高低和资源的多寡来选择。关于前置的时间问题,发展出了 22p 的新打法。  

  在 2002 年的 WCG 上, halen 在比赛中大量使用了 22p 的升级方法,并将军事建筑略为靠前,轻易的打败了众多高手,发展了前置战术的新打法。 Halen 之所以能施行的这种打法,有 3 个要点:一是经济调配的精确性,不然无法提前 3 个农民升级,升级后也难以保证马厩和兵营的持续出兵,二是经济的持续性,要确保不会太伤害经济,有一定的经济发展后劲。三是操作上的技巧性,即微操,因为要以少量的兵力带来较大的牵制和杀伤,这在控制上是一个很大的考验。但是, halen 做到了。此后, Chris 做到了, IORI 也做到了。  
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  比较早期的 24p/25p 的前置和这次 22p 的前置,我们发现,这是先发制人的军事思想在游戏中的运用,只是前者侧重于空间上的压迫,而后者除了在空间上压迫外,还多了时间上的抢先。  8 o& d! X2 c4 g  o
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  其实,前置战术的核心思想,本来就是通过主动进攻来谋求全局的主动权。通过主动进攻,不断施加压力,在高强度的对抗中,引诱或迫使对方犯错误,在对方的错误中获得相对的利益。而被前方,要利用对方急于求成的心理和本土作战的优势,慢慢消耗对方的有生力量,再进行有力的反击。对前置方来说,他所信奉的是“进攻就是最好的防守”,他要通过进攻,削弱对方的经济利益,不但要弥补自己 5 个 MM 前置的损失,还要获得作战的主动权。而对后置方来说,他信奉的是《孙子兵法》上的所说的“先为不可胜,而后待敌之可胜”的战略思想,不图速成,先求稳固,先确保自己的经济不要受损,再用较好的经济去战胜敌人。  
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  我们这里不探讨前置和后置的优劣问题,但是我们说,前置作为一种先发制人的战术思想,非常实用,在克制的办法没有被研究出来之前,将会取得暂时的领先地位,这在历史上是已经被多次验证了的,从城快到封快,从后置到前置,从散兵到五剑,都无一例外的说明了这一点。  

三.强封的出现  

  前置常常意味着高风险性。如前面所说,一旦失败,经济受损,军事被动。因此,双方后置的情况还是普遍存在着。但是这时候的后置跟以前的后置,已经不太一样了。  
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  在 2003 年以前或更早一段时间,封快还仅仅是引诱与试探,骚扰与防御的游戏,一般来说,如果水平相仿,双方均不会暴大量的兵,做若干次的小规模交战后,即可考虑升级到城堡时代。这时候,封快的战略思想是争取在局面上取得一定的优势,至于胜负,可留待至城堡时代以后解决。因此,在最低限度下,保持一定的兵力以作抗衡,争取用更好的经济抢先升级到城堡时代是此时的核心思想。  + c, S5 l* r( m2 h

  此时,在均势下抢先升级的一方,有一定的风险性。从科技的方面来说,升级的一方有可预期的全面优势,但从军事的角度来说,由于花费了 800 个食物和 200 个黄金用于升级,相当于少训练了 10 个肉马和 4 个弓兵,在军事力量对比上就要处于劣势。而且在均势的局面下,无论是升级前的积累还是升级中的期待,都难免存在着一定的侥幸心理,一旦被对方察觉而反攻,反攻的一方将全力进攻以谋求军事和经济上的双重优势,在取得明显优势后,再考虑自己也升级到城堡时代。
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  因此,为避免被对方的封建强攻而丧失优势,双方不再轻易点下升级按纽,而是造更多的军事建筑,训练更多封建兵种,以图在封建的作战中取得压倒性的优势。这导致了封建作战的延长和激烈,我们通常把这称为“强封”。  
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  从战略的角度来看,抢先升级的一方占据了时间上的主动,却有可能要面对局面上的被动,很难说清楚谁优谁劣,这跟玩家的打法特点有关,也是预期优势与当前优势的选择问题。对先升级的一方来说,他有可预期的科技优势,但这个优势还需要一段时间后才能体现;对后升级的一方来说,他有资源和兵力的优势,但怎么利用这些资源和兵力去牵制甚至打倒对方就成了一个亟需解决的问题。从双方作战的心理来看,先升级的一方,无疑是想徐图进取,以保全面领先,而对后升级的一方来说,需要孤注一掷,奋力一搏,以主动作战的姿态求得升级的时间和领土的安全。但无疑的,为了保持局面的均衡,封建的时间延长了。  ) ?- r; _' n8 `" v3 b3 V" C

  随着封建战争的延长,人们对封建兵种的运用更为纯熟,对其威力的认识也更为深刻。这又产生了一个重要战术思想,那就是:城堡时代有多个 TC ,要获得军事和经济上的双重优势并不容易,既然如此,不如争取在封建时代就可获得。由于封建时代只有一个 TC ,防线一旦被突破,农民四散逃亡,将直接导致经济上的崩溃,因此,仅训练少量的军事力量是不够的,一旦这些军事单位被消耗光,将马上处于极度被动的境地,离失败的命运也将不远。基于这样的认识,双方对封建时代越来越重视,封建的的战斗也变得更为激烈和复杂,我们可以看到,有多个军事建筑同时生产兵种,不但作战的部队增多,而且进攻的线路也多样化了。  / a+ l0 d% A" [
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  总而言之,以暴兵的打法代替升级,以大量的封建兵种压倒敌人,以激烈的战斗来争取战场的主动权,这是封建战术思想的一个重大转变。  * V; j; K2 y/ c, ]

四.强城的出现和全面抗争  

  一旦双方均不能在封建时代打倒对方,那么在城堡时代以后,将面临更为艰苦卓绝的斗争。  
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  与封建时代不同,城堡时代出现了骑射手这一高机动力、高杀伤力的兵种,又有实惠的冲车做为攻坚的武器,而 TC 和城堡作为城堡时代最重要的建筑,可在多个地方建造,所以城堡时代的战争,将是全面的争夺。  

  一方面,城堡时代的生产力更为发达,为穷兵黩武提供了坚实的经济基础,另一方面,大量昂贵的兵种也让经济变得吃紧,兵种间更明显的克制关系和强大的杀伤能力,都需要在控兵上花费大量的心血。冲车的出现,为迅速摧毁阵地提供了强大的武器,是保护局部以做针锋相对的斗争,还是是牺牲局部以换取他处的领先,都需要权衡利弊,总之,在军事与经济,局部与全局之间,存在着微妙的平衡关系。  # k: [3 v7 c. i( @4 m9 d! j
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  由于战线变得辽阔,城堡时代的延长已经是理所当然的事。高手打到这个层次,比的不仅仅是谁的控兵更好,而是看谁施加的压力更大,谁的弹性更好。这种压力是无形的,并不一定要马上打垮你,而是在兵种转换、攻防节奏和阵地压迫中让你逐渐崩溃。这是一种全面的进攻,从精神到操作,都让你感受到了巨大的压力。为了对抗这种压力,除了以更好的经济水平,更多的军事力量和更敏锐的意识对抗外,别无他法。这样,“强城”就不可避免的出现了。虽然停兵片刻即可升级,但是这将可能导致局面被压制,因此,双方都绷着那一口气,宁可争夺战场的主动权,也不敢轻易点下升级的按纽。  

  事实上,城堡打帝王,城堡胜帝王的战例并不少见。先升级到帝王的一方,往往就是在那个升级的时候,被对方强攻,失去了战场的主动权而落败的。  

五.垃圾兵战术的出现和多个战场的开辟  0 k5 ~. m6 @) e; M0 v

  封建和城堡暴兵的打法必然导致黄金的快速消耗,到了帝王时代,附近的黄金很可能已经消耗殆尽。于是,垃圾兵战术应运而生。在资源上,这是必然的趋势,但是从军事的角度来看,这意味着从歼灭战进入消耗战,比的是经济的后劲和对垃圾兵的良好运用能力。  

  在早期的征服者 1.0a 中,封建和城堡时代的作战时间并不长,帝王时代的兵种又多以冠军剑士和劲弩为主,辅以打包机攻坚,所以黄金足可支撑。到了 1.0c 时代,特别是由于强封和强城的出现,消耗掉了大量的黄金,所以,帝王时代的黄金变得紧缺起来,在没有黄金的情况只好使用垃圾兵,但是垃圾兵破坏建筑较慢,所以还需要带上打包机或冲车。而在 1.0c 中,冲车的升级正好不需要黄金,因此,到了后期,在正面战场使用垃圾兵配合冲车推进,就成了必然的选择。  # f; F, A2 g2 ^. F9 i) h- k  ~+ {
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  与正面战场相配合的,是对后方的侵袭,这通常使用轻骑兵或强力轻骑兵来完成。正面战场的推进,压缩了对手的生存空间,而后方的侵袭,破坏了对手的经济再生能力,这在军事上是一种非常常见的战术思想。  ) X. V" C+ y1 e. `& e

  与此同时,必然有多个战场的开辟。这又是跟以往大不一样的地方。我们不能说以前就没有多战场作战的战例,但是,至少到了 1.0c 的时代,才广泛出现了这样的战例。到了后期,有大量的木材和食物,而黄金变得稀缺,以廉价的垃圾兵配合冲车,从多个方向进攻敌人,抢地盘,拼后劲,正是这种思想的核心。以垃圾兵的低攻击力,从正面战场推进肯定缓慢,只有开辟多个战场,占据更多的资源,才可获得长远的胜算。  ' M; E% L% G$ ~' I
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六.农田 Bug 技术对A版战术的影响  
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  自 2003 年起,国内玩 C 版的人越来越少,匈奴战术思想已经基本定型, A 版又大面积流行起来,并且,由于 A 版农田 bug 的巧妙应用,再加上对C版战术的吸收,使得 A 版也出现了一些新的战术,这意味着后1.0a时代的到来。  - d# J, k/ R5 F  b* S# c$ ]
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  农田 bug 不仅仅加快了食物的采集速度,还因为农民紧贴着 TC 工作,不容易被射杀,因此经济更好,可以实施更多的战术。在这些战术中,最有名的是“五剑直城”。  

  所谓“ 5 剑直城”,是指在黑暗时代训练 5 个民兵,并在封建时代升级为 5 个剑士,以剑士的高杀伤力,破坏对方封建兵种的训练和成群,为自己争取升级到城堡的时间。这种战术最可贵的地方就是把黑快、封快和城快平滑的结合起来。说它是黑快,因为在将到封建时, 5 个民兵已经开始破坏敌人的战术,说它是封快,因为升级到剑士后是强大的封建力量,说它是城快,因为其经济很快就可以满足升级的需要。  
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  这 5 剑进可攻,退可守,可以灵活变动,即能破坏或牵制了敌人的散快打法,又不至于在封建时代停留太久,与普通的直接升级相比,是一种非常优秀的战术创造。  

  另外,如前所述,食物的收集加快,经济更好,战术也多样化了。 A 版吸收与借鉴了 C 版的战术打法,又发展出一些新的打法。  & Y* v9 t! c* O2 ~: Z0 M' A

  如纯多靶场的打法,在盖完 2 个靶场后,根据经济支撑能力,建造第 3 个甚至更多的靶场。以大量的散兵毁灭敌人的经济。虽然以前也有多靶场,但是不如现在的常见和坚决。  

  又如出少量肉马,在散兵交战中,可以破坏敌人的阵形或砍杀敌人少量的散兵等。这是早期 1.0a 的打法所没有的,无疑是借鉴了 C 版的打法。  ( f$ z( W( U6 m1 u( s! f5 w

  还有不杀猪的城快,这在以前是不可思议的,但是,由于农田 bug 的应用,也能轻易做到了,敌人为其不杀猪而迷惑,但是,其升城的时间却并不慢。  $ N: z/ G% D# o0 `4 ^
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  这些,都是匈奴在后 1.0a 时代的新打法。可以看出,里面蕴涵了许多战术思想,比如先行破坏敌人战术意图,切断敌人经济命脉,起用新的兵种和迷惑敌人的判断等等。  

七.匈奴其他战术思想概述  

  匈奴还有其他一些战术思想,比如黑快,塔暴,骑射手暴,马暴等等。但是无论是哪种战术打法,都是基于匈奴本身的民族的特性的。一句话,只有将民族的特性发挥到极致的人,才能成为游戏中的高手。  ' f5 p% X' g3 e$ c
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  匈奴不需要房子,不但逐渐省去了 30 × 200 个木材,还节省出来了至少 1 个农民的房子修建时间和空闲时间。所以,跟其他民族相比,这其实是一个相当大的经济优势。另外,由于可以安心暴兵和控兵,而不必考虑人口被卡住问题,所以这又是一个潜在的军事优势,不需要房子给玩家节省了不少控制力,将这些节省出来的控制力用于控兵也好,用于使用农田 bug 也好,都将带来不少的收益。  " s3 T! X, Q* e0 D5 \4 B
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  在早期,由于不用盖房子,匈奴可以集中精力进行黑快或塔暴。在城堡时期,由于骑兵的训练速度加快,可以迅速集结一批高机动力、高杀伤力的部队,形成马暴。另外,由于骑射手便宜 25% ,也可以在围好家后,以 3 靶场训练骑射手,形成骑射手暴。这都是可行的战术。  
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  还有,由于匈奴的铁匠铺科技仅缺少步兵钢甲,而其他垃圾兵的科技齐全,因此,可以把垃圾兵战术提前到城堡来实施,形成长枪暴,这又是一个有力的打法。    

  总而言之,根据当时资源情况,结合民族特性,打出最能体现优势的战术,是一切战术得以成功的前提,也是成为高手的必由之路。   
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补充说明:  
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  其实上文都是基于以Huns WAR 阿拉伯地图的方式阐述,因其主流地位的缘故,故独立阐述,以贯穿始终,而实际上,正因为这种主流,也促使一些玩家思考并尝试用其他民族与匈奴对抗 PK。比如AZ,AZ的异军突 起,曾一度让Huns的玩家很难适应,甚至促成了AZ WAR,又比如拜占庭的“垃圾兵暴”打法,哥特、日本的步兵打法等等,正是因为这些玩家的尝试,促使了Huns 的战术思想更成熟也更为全面,限于篇幅,这里就不一一展开阐述了,留给有识之士进一步发挥吧。 nuli
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