娱乐性:3分
看提示很是吸引,一上来感觉也感觉好象《三国群英传》的战斗模式,不直接控制士兵,而已按钮来控制军队的前进和技能释放,的确是很好的创意,但毕竟有30个触发的限制,导致问题不少,就是按钮离战场太远了,就算是先设定队伍,还是觉得速度太慢,无法掌控全局,我认为我以前那个供品魔法更适合这种类型,在战斗中随时进贡石头来实现指令,当然数字AI更好!而且这种战役有很麻烦的地方没搞定,就是攻击性魔法,落点是固定的,不会随敌人移动而改变攻击地点,毕竟战局是变化的!而且选兵和难度的地方没改外交,再点一次又会出现开场白,也算个BUG,但这种模式还是很新鲜有趣,而且作者还提供不少魔法,还在触发限制情况下保持最大的自由度,可以选择难度,还可以选择兵种配合,所以给3分也是可以的!
平衡性:2分
娱乐性说过了,攻击性魔法的落点是固定的,一但此位置上没有敌人就等于没有用处,而且己方只能控制左右前进等指令,却无法指挥士兵以微操战胜敌人,魔法又不可靠,控制按钮又离得比较远,用起来不方便,我们还能靠什么来战胜敌人?对!就是运气!
地图设计:4分
虽然是小地图,但还是有两军对垒的气氛,军队整齐排列,苍凉的满地黄沙,稀少的树木,给人凄凉的感觉,战场的肃杀,但还是缺少一些装饰!比如适量加点废墟,仙人掌都是好的!
创新性:3分
此种不直接控制军队,而控制军队前进后退,再配以魔法的模式也是很新鲜的尝试,但帝国是否能够做出这种模式的完美还有待考证,作者做得似乎BUG比较多!
故事情节/提示:4分
故事还是挺有趣,把打局的恩怨搬进战役里来,最近还真是常见,提示也很充分,任务拦里可以说是把所有玩家需要知道的都有提示了,包括魔法值的恢复,技能魔法的介绍等等,一个30触发限制的小战役能有这么多提示已经算是很好了!
总分:3.2
[此贴子已经被天魔龙剑阵于2006-01-29 14:35:12编辑过]
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