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让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场。当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对于Bruce Shelley来说,《帝国时代》的传奇才刚刚开始。 Bruce Shelley曾经参与过《席德梅尔文明》第一部作品的开发,他对历史的敏锐触觉让他强烈感受到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,负责开发他想象中的那款游戏。微软游戏部门也打听到了风声,决定与Ensemble进行合作发行这款游戏。 1997年10月26日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪。《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。
《帝国时代》让历史题材走入了即时战略游戏中
除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色 -- 村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前攻击,大象相对较温和,但如果你惹了它 -- 结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪……《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、H&R、骚扰,两者的玩法有较大区别。《帝国时代》当中,各民族大同小异,打法也较为单一。虽然如此,《帝国时代》还是以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破。 由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地丰富了游戏的内容。而升级到下一时代则需要某些特定建筑,一些资源和时间,玩家需要考虑到各个方面的因素,准备周全方可升级。
《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻
从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。 如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利。同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不具备的。凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力。
《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比其象征意义略高一些
不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为他填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),但平衡性上实在不敢让人恭维。例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&R战术完克其他所有组合。在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代3》才有所改观。
再创辉煌 《帝国时代》以及资料片《罗马复兴》大获成功,就在《帝国时代2》紧密开发之时,制作组由于内部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立门户,他推出了一款仿帝国时代的游戏《地球帝国》,尽管从严格意义上来说《地球帝国》并非《帝国时代》的系列作品,但两者出于一个工作室成员之手,理解《地球帝国》也有助于我们理解《帝国时代》的续作。 从设计理念上看,《地球帝国》完全继承了《帝国时代》的操作方式和创新意识。在《帝国时代》的基础上,《地球帝国》并没有将游戏的背景束缚在某个特定时期,而是从史前时代一直到未来的科幻时代,历史跨越度之大,在当时无出其右者。
《帝国时代2》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期
《地球帝国》的成功也并非偶然,在《帝国时代》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时代》的即时战略特色融入到《文明》系列当中,但大多数尝试都失败了,身为《帝国时代》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的东西。《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时代》,它创造了一个近乎完美的海陆空战斗系统(《帝国时代》系列由于背景历史原因,一直没有空军这个兵种),在时代的划分上,《地球帝国》没有受到《帝国时代》的约束,前者大胆地在游戏中加入了坦克、飞机甚至是核弹发射井这类现代战争中才会出现的武器;四处游荡的动物们,随着时间的推移,会自动繁殖。在游戏性方面,《地球帝国》推出了科技树系统,玩家可以按自己的喜好购买对应的科技……《地球帝国》证明了一点,只要有创意,开发者并不需要拘泥于某一特定的背景。《帝国时代》系列也很好的吸收了这一经验,这一经验为他们在《帝国时代3》中的辉煌洒下了胜利的种子。 大胆的创新让《地球帝国》也取得了不错的战绩,只可惜这种情况并没有持续多久。Rick的工作室由于债务而倒闭,后续的制作者MadDoc工作室疯狂地改造了《地球帝国》 -- 并不是自主创新,反而大部分是山寨BigHuge作品《国家的崛起》……尽管他们加入了很多新特征,然而兵种的相克问题一直没有解决 -- 按照游戏规则,弓箭船克制护卫舰,于是几个远古的时代的弓箭船就能活生生地把原子时代的驱逐舰打得毫无还手之力,至于步兵用斧头砍爆坦克、刀骑兵完克步枪兵就更不用说了。技术值和时代上的领先只会导致前文中坦克被斧头兵砍爆的尴尬局面,让不少玩家欲哭无泪。至于《地球帝国2》……好吧,如果你还听说过他的话,那个弓箭与导弹齐飞,马匹和履带共鸣的“神作”,到了这一代里,全毁了……
《地球帝国》看着还行,但玩起来就有点让人抓狂
Ensemble这边的《帝国时代2》也如期上市了。1999年,在《星际争霸》和《命令与征服:泰伯利亚之日》等众多名作的夹击之下,《帝国时代2》依旧没有让粉丝们失望,上市便力克《星际争霸》取得了GameSpot的年度最佳游戏奖项。这点让Ensemble和微软十分高兴。《帝国时代2》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期,相应的,Ensemble在兵种上做了大量调整,火药的兴起带来了火枪手和火炮这类新单位,而且每个种族都拥有自己的城堡,城堡可以生产自己种族的特色兵种,中国的诸葛连弩、日耳曼的条顿骑士、土耳其的精英火枪手……这个特色设计也被WestWood吸收学习,用在了《红色警戒2》的遭遇战模式中 -- 记得美国的伞兵和苏俄的磁暴坦克么? 除去兵种上的创新,《帝国时代2》改革了军队阵型。前作中,军队无论是行军或者作战都是凌乱的,弓箭手经常取代了近战步兵的位置冲锋在第一线。而在《帝国时代2》中,玩家可以自己设定阵型,让部队保持好自己的位置。其他的科技树、地图模式变化、集合点功能等,无一例外增强了这款游戏的可玩性,细微之处见真功,Ensemble又一次赢得了他应该获得的荣誉。 《帝国时代2》的资料片征服者更是一部锦上添花的作品,农民建造建筑后会自动采集资料,不需要玩家手动下达命令,新增的阿兹特克文明的建筑拥有极强的北美洲民族特色,身为游牧民族的匈奴人初始人口即可达到200……看到这些细微的设定,玩家们不由得感叹Ensemble的能力和创新性。
《帝国时代2》战斗非常激烈
Ensemble在制作《帝国时代2》之后被微软收购,按照协议,Ensemble开始编制自己的3D引擎,并开发一款神话背景的RTS游戏。《帝国时代》系列因此暂时搁浅。
2002年,《神话时代》上市。这一次Ensemble吸取了暴雪的特色优点并再度创新,游戏中包含希腊、北欧和埃及三个截然不同的文明,并引入了新的“眷顾值”和神话兵种以及神力。希腊文明代表着正统的《帝国时代》套路,农民采集所有资源,在神庙膜拜获得眷顾值,兵种也是正统的步兵+弓兵+骑兵。埃及文明通过建造纪念碑获得眷顾值,而北欧较为特殊,他们只能通过战斗来获得眷顾值。这个设定使每个种族都有截然不同的打法,眷顾值关系到强力神话兵种的生产和技术研发,而100的眷顾值上限注定了它的珍稀。因此,围绕着眷顾值,各方必须采用不同的打法方能克敌制胜。 尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们依旧可以看到不少的创新之处:进入新时代时,玩家可以从众神当中选择一位神袛,因此可以获得独一无二的神力和科技,即使玩家信仰同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克普通士兵,相应的占用人口也多。同时英雄克制神话兵种,而普通士兵克制英雄,这种简单却实用的“石头剪子布”成为了游戏的核心机制。虽然在战略的平衡性上《神话时代》没有太大的优势,但Ensemble的创新意识已经深入系列之中,《神话时代》中的许多设计特色最终成为了《帝国时代3》不可或缺的一部分。
《神话时代》是一部不错的作品,后期出泰坦真是爽啊!
Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时代》的反响比预想的要大:2001年E3最佳即时战略游戏的头衔足以向世人证明Ensemble的实力,2003年《神话时代》正是取代《帝国时代2》成为WCG竞技项目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。 资料片《神话时代:泰坦》也是一步实验性的作品,新增的亚特兰蒂斯文明和其他三个种族也有截然不同的特色:村民不需要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到帐(这点被Ensemble借鉴到了《帝国时代3》中)等。随着游戏节奏的变化,两军交战或者围观对方城镇中心时,背景音乐都会突然变得急骤起来(即“自适应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的加入也让战争更加刺激。 在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代3》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视为《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。
时代的尽头 终于,在2005年10月18日,《帝国时代3》发布了。
《帝国时代3》横空出世了
这一次,16世纪的火枪扮演了重要角色,而美洲大陆成为了主战场。随着那段熟悉的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时代。 《帝国时代3》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上《帝国时代3》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代3》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队,优势兵种和独特建筑。更重要得是,新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运输资源军队,给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……从这个意义上来说,《帝国时代3》是最具有内涵意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新充分调动了玩家的想象力,开启了许许多多不同的流派和发展方式:想初期压制的玩家可以选择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,速度攀升科技的打法则是运送资源箱,利用瞬间爆发的经济转换为科技实力,通过高级兵种取得战场的主动权:经济流派的选择大多数经济增幅卡,提升村民的收集效率,从而获得长久的经济优势,再将其转换为军事力量,一举击溃对方。通过卡片系统,玩家之间的博弈以及任何一方的决定会直接影响到占据。游戏的可玩性因此大大提高。
值得称道的还有其3D引擎的表现能力在火炮的轰击下,士兵会被炸飞出去。水面的倒影也十分生动,舰船开炮时船只会来回震动,水波会扑打在船只上,这种逼真的效果也为不少玩家津津乐道。一场恶战胜利后士兵们也会举起武器大声欢呼,通过这些表现,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处尽真功”的理念。 不仅是画面上的细节,Ensemble也从未轻视各民族文化上的细节。在资料片《酋长》中,Ensemble描述了三个截然不同的美洲印第安文明,而这些文明的特色和历史息息相关,易洛魁人是最为开放的美洲土著文明,第一批殖民者踏上美洲大陆时,易洛魁人便开始与他们做起了交易,因此易洛魁人拥有不落后于欧洲殖民者的火药技术及枪械,同时易洛魁人也是唯一拥有炮兵单位的土著文明。苏族人善于马术,骑射是他们的拿手好戏,因此苏族人的军队大多由骑兵组成。阿兹特克人的鹰武士和豹武士自然也是保留项目。
《帝国时代3:酋长》玩起来还是不错的
游戏性上,Ensemble做出了不小的创新,但并非所有的创新都被玩家认可。革命是《酋长》资料片新增的玩法,欧洲文明玩家可以通过革命将所有的农民变成殖民地民兵,牺牲经济以换取巨大的军事力量,以一波流带走对手。Ensemble设计出这种玩法原本是为了战术上的多样性,然而革命之后没有资源来源无异于自杀,除了特定的几个欧洲文明在革命上占据优势,其他的欧洲文明进行革命无异于自杀,因为比赛中极少见到革命的出现,Ensemble空有一个好设想但却没能将其付诸实践。
陨落与重生 尽管《帝国时代3》得到了当年的最佳PC游戏奖项,但在当时的情况下,《帝国时代3》遇到了以为强力的竞争对手,那就是暴雪的《魔兽争霸》系列。虽然暴雪相较Ensemble在创新性上略胜一筹,但暴雪是个极为聪明的对手,这个公司明白那些硬核玩家需要的是什么样的游戏 -- 专注于战争、兵力的调配、英雄的技能,并且能够在很快的时间内分出胜负。总而言之,暴雪很重视快节奏高强度的战斗,因此他们并没有重视游戏的经济方面,“星际”和“魔兽”类游戏中极少有提升资源采集效率的升级选项……然而《帝国时代》中这类升级随处可见。暴雪出品的游戏中,初级兵只需要单一的资源即可生产(“星际”中的机枪兵,“魔兽”中的人族步兵),然而《帝国时代》中,所有的军事单位都会消耗至少两种资源,这种细微的差别最终导致了两者截然不同的结局。 微软的态度更是让这款游戏的状态雪上加霜,《帝国时代3》推出后,微软并没有让Ensemble继续负责后续资料片的开发,而是半路上让Ensemble改行开发《光晕战争》,之后又宣布解散Ensemble工作室,尽管接手《亚洲王朝》资料片的Big Huge Game交出了一份比较满意的答卷,但微软这种过河拆桥的行为不得不让玩家产生反感。另一方面,由于《帝国时代3》增加了许多兵种,兵种之间的平衡性一直是个大问题,微软半途将Ensemble腰斩,直接导致了《帝国时代3》Bug无人修复、平衡性遭人诟病的尴尬状况。加之《帝国时代》本身也只是个半策略类RTS而非硬核RTS这更加重了游戏的弊端,一代神话就此陨落。
Big Huge Game接手制作的《帝国时代3:亚洲王朝》
同时,《帝国时代》过于注重资源的收集,在军事力量方面则过于疏忽了,只要有资源,几分钟内训练出一支大军根本不是问题,拉锯战可谓是家常便饭,有些文明的而独特科技还能实现兵种无训练时间。军事上的规则注定了《帝国时代》的慢节奏,一场遭遇战经常持续一个小时甚至更长,直到一方的资源耗尽为止。相较于“星际”“魔兽”之类的快节奏游戏(1局时间不会超过1个小时),《帝国时代》实在是践踏,RTS玩家对此满腹怨言,这一点可谓是《帝国时代》的死穴。在玩家早已习惯“魔兽”模式的今天,《帝国时代》贸然推出续作,很难在市场上立足。而在《帝国时代》引以为豪的历史方面,开发组也遇到了大问题。《帝国时代3》的资料片由于涉及到美国历史上的伤疤 -- 美国政府与印第安原住民的矛盾,以及殖民者对原住民的屠杀,使得这部作品广受争议。如果向现代战争进军又不得不考虑越南战争、反恐这类历史问题,更何况前面还有一个先行者《地球帝国》。考虑到以上因素,开发组中止了后续单击作品的开发。 正因如此,《帝国时代3》之后,为人被迫改变战略,将休闲作为《帝国时代》的新方向,同时做回了他们的老本行 -- 原始时代的人类社会,以此吸引老玩家们。于是《帝国时代OL》横空出世,尽管目前这部作品还是半成品,但我们所能做的,也只能祝愿它一路顺风。
《帝国时代OL》希望它一路走好
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