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[评分] 【申请评分】长弓阿门多

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发表于 2006-2-4 23:20:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
反正就那样……我没什么修改,除非下一个了……
https://www.hawkaoe.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=34&ID=10694&page=1
诈尸的我...
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发表于 2006-2-12 01:16:39 | 显示全部楼层
<P 0pt? 0cm><B normal?>娱乐性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman"> 1</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>
</B>

<P 0pt? 0cm>老实的说,这个战役毫无娱乐性,因为实在是过多的乏味,过多的困倦,作者没领悟到一个战役的得分主要在哪,娱乐,其实占了最大的分值,它包含了下面<FONT face="Times New Roman">4</FONT>个项目的总合。我们先来说说这个战役到底为何败成这样:首先第一点,枯燥,也就是战役失分最大的一点,枯燥以外还是枯燥,其中最让人难过的就是迷宫,迷宫长而乏味,其实,迷宫也可以玩的精彩,我会在下面加以解释。而在最后<FONT face="Times New Roman">2</FONT>关建设毁灭,第一关也是枯燥,敌人真的很简单,但又多的麻烦,说要我们打死他们?当然可以,但是,如果已经证明了我们能打死他们,那就没必要搞那么多了,要控制。而最后那关,敌人会互杀,而且敌人的士兵又过分强烈,要我们把他们也杀死?当然也很简单,但还是那点,枯燥!<FONT face="Times New Roman"> </FONT>第二点,单一,什么单一?不管是地图,士兵,都很单一,打法也是,迷宫也是,过分的单一,又回到了上一点,枯燥。<FONT face="Times New Roman">  </FONT>第三点,<FONT face="Times New Roman">BUG</FONT>,<FONT face="Times New Roman">BUG</FONT>真的很多,其中最后一关上面已经讲到,敌人会互杀,主要还不是这点,有关逃脱监狱,但运输船会被毁灭,只能用秘籍逃脱,这已经是不得以的了。其次,海滩可以走,你可以沿着海滩直接跑到本来不能去的地方,事先完成任务!<FONT face="Times New Roman">   </FONT>第四点,故事,哎,又是故事,其实这个故事的题材真的可以很吸引人,剧情也完全可以做的详细,这真的会是个好剧情,但是作者没好好利用,希望你能领悟到这所谓的好题材。


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>希望作者能了解到一点,何为娱乐?就是让玩家们玩的快乐,但在这个战役中却不见到娱乐的体现。只能让人感到厌烦,难过。以下给予几点建议:<FONT face="Times New Roman">1. </FONT>作者是新手吧,属于初级触发,最好不要做建设毁灭,建设毁灭要能做到娱乐高的,真的很难很难,因为你要考虑到,玩家是不是会在建设的时候枯燥?这又关系到测试了,所以,对于新手,还是不要从建设毁灭下手的为妙。<FONT face="Times New Roman">  2.</FONT>测试!测试是就算战役高手也是要测试的,如果你不喜欢测试,感到测试难过,那别的玩家就会快乐吗?测试真的很重要!<FONT face="Times New Roman">   3.</FONT>多学习学习触发,学习触发是很重要的,这样至少可以增加攻打敌人士兵的挑战性。<FONT face="Times New Roman">  4. </FONT>迷宫,还是不要做大为妙,为什么?单一,没有精彩的事情发生,纯熟跑来跑去,真的会很无聊,如果叫你不开图去走个迷宫,你会快乐吗?而且还有很强大的敌人阻挡,要是死了,那不就前功尽弃了吗?那会让玩家第一联想到,放弃!所以这类东西还是先不做为妙,至于如何精彩,见下面的内容了。<FONT face="Times New Roman">   5.</FONT>要了解一点,不是战役要玩越久就越好!</FONT>


<P 0pt? 0cm><B normal?>平衡性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>
</B>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#0909f7>在第一次做战役中,能运用到一定微操,也能运用高地加成,对于一个新手来说,很好了。</FONT>


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm>但是,这个平衡感的控制很不平衡,原因何在?答案几乎牵扯到上面的平分内容了。首先要讲的就是迷宫,迷宫,说你要走出去!很困难,但是,困难的地方错了,应该困难在控制技巧,兵种克制方面的。然而没有体现出来,但了后期,敌人又难的离谱,难的又没什么技巧可言去击败,总结下来,就是,不平均!


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>平衡性的控制,可以说对下面另<FONT face="Times New Roman">3</FONT>项分来看,这个算是最难的了。对于一个热爱战役制作者来说,要控制平衡,自己的技术也要强。作者势必要先练练好自己的技术,或者可以请教一些帝国战斗的高手,毕竟他们最理解种族,兵种克制,想必请教他们是最有收获的。<FONT face="Times New Roman">    </FONT>其次,还是要不断的测试、再测试。为什么,难道你认为控制平衡那么容易吗?只要高地,微操这么简单?如果综合运用起来,你会发觉,这好困难,怎么控制都不合胃口,纸上弹兵,实战中是发挥不了起作用的。同样道理,我认为作者应该多测试,如果自己不愿意测试,也可以让别的你信任的朋友测试。<FONT face="Times New Roman">    4.</FONT>你要给那类型的人做的战役?新手?高手?这点你一定要分清楚,并去平均化!</FONT>


<P 0pt? 0cm><B normal?>地图设计:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>
</B>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#4822dd>这个战役,其实地图也不算很差,有高地,高原有高原样子,起伏不断的高地,自然化的河流。</FONT>


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm>但是,树木过分单一,而且城市的修饰还很有待加强,整个城市看起来无法另人舒服,就是有一种压迫感,怎么说?有的太紧,有的太宽阔,其次城市土地单一化,修饰过少,便造成了压迫感。还有就是,迷宫,也就是最需要你施展地图绘制能力的时候了!整个地图缺乏修饰的太严重,而且有的部分不够气派,很多地方还是太人工,列如树木排成一条路等。还有小堡垒也是设置简单,敌人的城市更是如此了。还有就是最后一关,金矿那些明显让玩家在那采集。


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>也许你玩了很多经典战役,发现他们的很多地方都很美观,不管是残酷凄凉的,还是美好的,景色都另人感到舒服,身临其境,怎么做到的?乱中有序。好关于上面的缺点我建议作者以下方面:关于城市的布局,你要参考很多战役,去思考,他们的城市为什么会那么养眼?不仅仅是修饰,宽窄的控制都很到位,他们是神吗?不是,答案也要靠一步步测试和感觉来达成效果。还有野外,野生动物过于密集,而且上面说了树木排成路,缺点就在这!树木派成太长的路,以至于明明知道这样走,但还要花那么大时间,我们可以称其为不必要的道路,我们可以适当的缩短。其次,树林宽度要大,既然地图那么多空掉的地方,为何不干脆加宽呢?像有关打回国的建筑毁灭型,道路就太短了!我建造个东西都不方便。接下来就是迷宫了,迷宫也能精彩,精彩在哪?地图!如果说迷宫要乱跑的话,我们为何不把整个地图好好修饰一番?这样我们走迷宫也就不用厌倦啦,就像在探险个个美景!当然这个绘制方面涉及到很精细的刻画,所以暂时不建议作者搞这个。</FONT>


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm><B normal?>创新性:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>
</B>

<P 0pt? 0cm>没有什么优点,但是题材选取真的会是个好的方面。只遗憾没好好利用。


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>作者应该多去欣赏一些别的作品,灵感自然到来。</FONT> <B normal?>故事情节</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">/</FONT></B><B normal?>提示:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">2</FONT></B><B normal?>分</B><B normal?>
</B>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#0909f7>我本来要给你<FONT face="Times New Roman">3</FONT>分,为什么?原因很简单,这个题材将是个好题材,作者可以自己去领悟,这个题材完全可以创造的很吸引玩家。</FONT>


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm>很遗憾,作者没想到这点,而且提示内容很不充分,历史也很不详细,而剧情更是复杂了,魔法石为什么传送走他们,为什么要这样测试?剧情没有充分酝酿这个感情。


<P 0pt? 0cm>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0pt? 0cm><FONT color=#ff0000>剧情,不像你想的那么简单,剧情如何吸引人?悬念,对人(游戏中角色)的感情完全可以促使剧情完美发展,如果一个支离破碎的剧情,反倒伤害了玩家的心。你这个题材可以做的很好,在测试时候,魔法石把你运往不同地方害了你,完全可以有不同的问题出现和一些玩家会想迫切知道的答案,比如,为何我们的射手王国要这样测试我?阴谋到底在哪,这就完全可以延伸很多事情,很多悬念,相对也能酝酿对角色的感情。作者要去多玩玩像剧情内容丰富精彩深刻的战役,或参考电影也会有出其不意的收获,总之,剧情,是一个战役很基础的东西,剧情好的话,有的时候,你的战役就算技术不佳也能成为另人印象深刻的战役!</FONT>


<P 0pt? 0cm><B normal?>总分:</B><B normal?><FONT face="Times New Roman">1.8</FONT></B><B normal?>分</B>

红建议  黑缺点 蓝优点
[此贴子已经被作者于2006-02-12 01:18:55编辑过]

我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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神魔的精锐评分,无人能及……
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 楼主| 发表于 2006-2-12 19:29:58 | 显示全部楼层
还好是第一次的
诈尸的我...
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发表于 2006-2-12 19:45:54 | 显示全部楼层
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发表于 2006-2-13 16:01:21 | 显示全部楼层
大家以神魔为榜样……
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发表于 2006-2-13 16:47:16 | 显示全部楼层
神魔的评分,开始计为官方评分
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发表于 2006-2-14 20:19:43 | 显示全部楼层
娱乐性:1分
娱乐性是战役最重要的方面,因为如果战役不好玩,就算用上最最先进的触发技术,也无法让人提起兴趣,而娱乐性可以说是受平衡性,地图设计,创新性,故事情节/提示所影响,所以我总结了以下几点:
1主线和支线:角色扮演在这战役占了很大一部分,而任务是角色扮演的核心,就比如树枝和绿叶的关系,树枝是主线,而绿叶是支线,二者缺一不可,没有叶子的树枝让人觉得别扭,同样的,有绿叶而树枝却枯萎的,同样让人不舒服,而这战役两种问题都有,没有支线,虽然有不少章节,但是一个任务做到底,并没有发现任何支线剧情,而主线也显得十分粗糙,显然触发掌握不好!基本都是在用树木围成的路走到底,完成任务就胜利了!十足一枯枝可是很难吸引人的!虽然后面的建设毁灭章节,同样需要些支线来衬托,没有支线就象吃干面包却没有水,让人觉得难受,别以为建设毁灭会简单易做,新手要作成令人满意的建设毁灭可是很难的,
2敌人数量和难度:一战役敌人的数量不能太多也不能太少,太多容易枯燥,太少容易使战役过于简单,最好的境界就是“难而能过”具体可参照《星星之剑》,而这战役敌人数量太多,而且只有那么几种,兵种相克在这战役没有得到体现!角色扮演章节己方实力强横,稍微引一下,跑一下,可以很轻送的将敌人葬送,而且基本都有僧侣随行加血!后面的建设毁灭章节己方基本全是远程部队,敌人的剑兵可是很厉害的,只要被冲到部队前面可以麻烦了!(具体见平衡性)
3地图:地图对于战役来说是躯体,是战役的基础,战役一开始视野所能及的地图是给人的印象之一,如果显得太粗糙,会让人失去兴趣,而如果精致的话,会给人留下一个好兴趣,同样的整章地图的精致更加重要,在玩战役时欣赏到漂亮美丽的景色,实在一大快事!而这战役地图十分单调,要没全是雪,要么全是花,要么全是草,树木基本是用大刷子刷的,基本看不到别的装饰,玩战役的时候看这种单调的地图可是很不舒服的!而且基本上都一条路走到底,玩起来有点枯燥!(具体见地图设计)
4精致度:战役的精致和触发技术有很大关系,触发技术如果十分成熟熟练,熟悉各种效果,战役做出来必然精致,精致的战役可以给人良好的印象,使人对战役兴趣勃勃!而这战役触发技术太过粗糙,对话居然有的出现在左下角,技术不成熟导致战役的BUG实在很多!(具体见创新性)
5故事情节/提示:此战役的故事固然不错,却造成了问题,如果仅以弓箭和剑士的话,帝国多兵种特点就发挥不出来,加入其他兵种又似乎矛盾了,所以我觉得这故事不大好用,此战役故事混乱,弓兵王国一方却有了剑士,各个故事连接混乱,各个任务没有说明,人物没有介绍,提示匮乏!往往用句话搪塞过去了!每个章节的连接同样混乱!(具体见故事情节/提示)
总的来说,此战役水平和早期帝国作品是同一类型,玩起来比较枯燥,基本都是一条路走到底,即使有走迷宫的章节,但还是简单的多条路,很轻松找到了路,敌人难度偏低,兵种单调,地图粗糙都是降低娱乐性的原因!
娱乐性的制作没有什么窍门,同样是测试,如果你能够把你战役来回测试个几十遍而不厌烦,恭喜你,你成功了,所以建议作者多测试多测试!如果你真的不愿意测试,那就干脆不要做了,要有点新意才能吸引别人眼球的。
平衡性:2分
此战役人单位众多,剑兵王国完全多为剑士戟兵,而弓箭王国也基本为长弓弩兵,大概是由于故事的缘故造成兵种单一,角色扮演章节阿门多实力强横,对付敌人起来也比较简单,当然,是在敌人不多得过分的前提下,基本没问题,损点血算什么,有僧侣嘛,我觉得最难就第二章,没有僧侣,敌人又多,而且全是射程很远的长弓,经常要停下来回血,后面的章节虽然敌人众多,但己方士兵也不少,阿门多站在后面安全得很,对于敌人起来如鱼得水,而且还有阿瑞德这个强横人物和基本每章节都有的僧侣!特别提一下,就是在迷宫山谷里,那些狼根本不会咬人,那些可以招降的土著人根本不用招募,直接拿了船就可以到对岸,找到圣石可以了!还有魔法世界章节,作者犯了逻辑错误,搞了那么多假的赝品,而且一开始就能看见一个大教堂,其实有点脑袋想想就知道,魔法石如果放在前面,那个教堂有什么用?肯定是在最后啦,如果下面就没意义了!建议做成个开关更好,起码不犯逻辑错误!
战役的平衡性相当重要,它直接影响战役的可玩性,而制作法门没有别的,还是测试测试,想那些著名战役哪个不是经过长时间测试?如果你也测试的基本耐心都没有,那就没必要做站一了!还有,战役要精而不要太长,太长而内涵匮乏反而另人厌烦!
地图设计:3分
每个章节的地图都要么是白白的一片,要么是绿绿的一片,树木木种单一,一看就知道是用大刷子刷的,路也只是用树木围的,缺乏必要的修饰品,其实其它项里的东西还不少,适当加点来修饰地图也是能起到很好的效果,遗憾这战役基本没有,迷宫山谷和守护玛雅的地图好稍微另人感觉好点,迷宫山谷没犯低级错误,如果连悬崖都没有那就是迷宫而已,所幸作者没有犯这种错误,守护玛雅的地图有点热带丛林的味道,但是我想玛雅人是没有马的,也不会炼铁,那怎么玛雅人有剑兵戟兵?路上还能看见马?城市还算看起来顺眼,但太中规中矩了,缺乏特色,地图应该能够表现出自己的审美观的!最严重问题就是地面没起伏,帝国的最基本微操是用不上了!
地图的制作是需要花时间的,也同样是战役制作者的必须课,不认真做地图会直接导致战役失败的!我到现在也才稍微掌握了要点,希望作者努力啊!
创新性:1分
角色扮演+建设毁灭的混合型战役只能说作者连最基本的触发掌握都有问题,前几章对话居然出现在左下角,后面才出现在左上角,BUG很多,比如迷宫山谷里,要找到圣石,但却没设置站在圣石前面才有效,我还没到达就先看到圣石,直接点了就胜利,沿途的狼基本不会攻击我,除非必要杀狼我一般不去动狼!类似如此还有一些小BUG,幸好战役还是能够玩下去的!后面建设毁灭模式太单一了,没有事件,只是纯粹发展,很容易就腻了!前面角色扮演纯粹探路,走久也腻了!
触发不是生出来就带来的,靠的是后天努力,作者还是努力吧!
故事情节/提示:1分
故事虽然新鲜,但可不好做,毕竟战役里只有那么几种兵可不好啊!人物登场没有说明,阿门多使谁?阿瑞德是谁监狱章节怎么有那么多兵?特别是迷宫山谷,那些土著人是白痴?站在那不动,等着我来招降?接了任务也不清楚,到底这任务是为了什么?为什么要这么做?干怎么做?任务拦里提示经常不符合,只好自己探索。每个章节的连接都好象十分混乱,总感觉好象没有联系!作者也实在惜字如金,提示都只有那么几个字,甚至提示和任务不一样!而且故事没有曲折,如果故事没有曲折还算什么故事?故事应该能够刻画出主角的形象,无奈我玩了这战役,对主角一点感觉也没有,可能基本没有对白吧,我对阿门多所知甚少!开场白是很重要的,和开头可以看见的地图意义相同,可以给人流下印象,但很难把握,如果对话比控制时间还长,那就不好了,短到基本没有那更差,最好是能够简略介绍故事,对话简略扼要比较好!
故事是战役的灵魂,更应当重视,要注意在战役里时刻体现,希望作者好好把握!
总分:1.6
[此贴子已经被作者于2006-02-14 20:33:19编辑过]

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发表于 2006-2-19 11:40:11 | 显示全部楼层
我倒还是第一次看见60魅力的。。。。。
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发表于 2006-2-19 16:52:01 | 显示全部楼层
发现天使对评分的要求不是一般的严,而是极严……
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发表于 2006-2-19 17:13:00 | 显示全部楼层
明教紫炎的评分不能算合格。首先,可玩性只给了一分,一分是随便给的吗?如果一个战役一进入就跳出,那么给几分呢?明教紫炎在评语把可玩性分成了几个因素,本来就不甚合理,因为可玩性虽然受其他因素的影响,但至少还是一个单独的因素,不是其他因素的总和。况且,他既然给了平衡性两分,地图3分,整个战役虽有bug,但仍然能够进行下去,并且任务也不只一个,有角色扮演和建设毁灭等多种风格,如果这样的战役给1分,比它更差的战役给几分呢?对创新的评论也不对,是战役存在的bug,这个属于可玩性的内容,其中找不到涉及创新性的言语,可见明教紫炎对创新性的含义还不甚明了。不能因为写得长就合格,就是佳作,要看内容。建议明教紫炎修改评分,在此之前,请天使撤销其魅力。  另外,按照规定,合格就是50,不合格就是0,怎么天使加魅力一会儿是 40,一会儿是60?太随意了吧?
天生我才必有用, 唯独是情弄不懂! 某日王帝托梦来, 明早八点起床后, 吃完蛋糕就会懂。 (试读每句第三字会有惊喜) ——火箭筒大哥作
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怎么人人魅力那么多?
战役实习 清辽之战 100% 完成!!(第1个) 传奇 10%
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