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[旧帖] 一个有争议的便民改动——多个建筑同时产兵

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发表于 2012-12-7 05:07:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实这是user patch里增加的功能,AOFE也一起添加了。这个功能是说,如果你选中多个建筑的话,一直点产兵键就可以让多个建筑同时产兵。比如你选中了三个马厩,再狂点8下骑士,那么三个马厩里待训练(这里不能用待产了)的骑士是这样增加的:
(0,0,0), (1,0,0),(1,1,0),(1,1,1),(2,1,1),(2,2,1),(2,2,2),(3,2,2),(3,3,2),对于抢城或者抢帝的暴兵非常便利。
但目前测试组里的超高们反对这项改动的居多,主要理由是,这让暴兵打法太容易了,尤其是后期免黄金兵种的暴兵。这种操控也是帝国的特色所在,不应该改。一些超高说,他们这几年来才进步了200多分的水平,主要就是由于他们在暴兵操控上的进步了,这是需要长期的训练才能做到的,而不停地切换建筑狂按造兵也是一种操作水平的体现。
在我看来,我还是这个改动好。个人觉得帝国体现的应该是战略意识,而不是狂按键。当你决心要暴兵的时候就应该能迅速实现你暴兵的战略,而不是花时间去一个一个建筑地点。实战中将领的命令一下,应该是所有军团同时出动,而不应该把时间花在逐个军营的通知中。这个功能也会方便大多数非超高玩家享受这款游戏。
但目前反对这个改动的有好几个顶尖超高,阻力相当大。不知道大家对这个功能有何想法?
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发表于 2012-12-7 09:02:33 | 显示全部楼层
同意,应该体现的是战略意识,而不是所谓的什么微操作
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发表于 2012-12-7 09:26:40 | 显示全部楼层
我觉得还是改吧,暴兵门栏降低有助于新手入门,帝国门栏本来就高,不调整这方面的话,吸引不了多少新血进来
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发表于 2012-12-7 10:01:51 | 显示全部楼层
星际魔兽这样竞技型RTS都是这样的,适当地降低操作要求没什么不好
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发表于 2012-12-7 10:56:32 | 显示全部楼层
越是操作功能多才越能体现战略意识。
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发表于 2012-12-7 11:59:42 | 显示全部楼层
这种简便操作的修改支持
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发表于 2012-12-7 12:09:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 aofe 于 2012-12-7 12:18 编辑

可以更方便 增加鍵盤存活度有何不可呢
雖然這樣對超高手不公平,但他們想永遠就那幾個玩家陪你玩嗎?
假如可以改越輕鬆當然越好,現在遊戲主流DOTA 比較輕鬆人數也多
我倒認為AOFE應該多設定對新手入手度的設定,玩這遊戲好玩就是 軍事
並不是經濟微控/生產微控,可以讓腦袋休息幾秒也不錯吧是想操壞自己嗎
難不成連城鎮+10人口想法都是因為那些超高 認為太容易/簡單 才廢除的吧
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发表于 2012-12-7 15:24:23 | 显示全部楼层
完全支持,战略意识不是鼠标点的有多快,超高有自己的利益所在,但作为开发者,则更应该从整个游戏的推广出发思考,任何改革都必定触动一些利益的,关键在于有没有勇气。

另外说句题外话,我一直认为打局党的存在是阻碍帝国推广的重要因素。打局党,不是说打局。
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发表于 2012-12-7 15:25:56 | 显示全部楼层
无助于新手。本来高手就厉害,在这么做法,新中手更不是对手吧。暴兵速度快,更会压倒性打倒新中手吧。只会让高手更高,新手更无赖。资源战略游戏,还是原来的好吧。

而且帝国2兵营可以指向出兵方位。
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发表于 2012-12-7 15:30:56 | 显示全部楼层
反对
在魔兽和星际中使用一键暴兵=作弊
不知道加这个功能意义何在?
一定要贪图方便干脆和红警一样可以设置所有兵营不用按键直接无限出兵不更好?
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发表于 2012-12-7 15:33:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 fhfghfgh 于 2012-12-7 15:46 编辑

个人觉得修改不妥,如果这样的话就显得太少细节了,玩帝国的时候本来应该打起仗来就不停地点兵训练,点得久一些就越有快感,对战中无论哪方一旦处于劣势就会让人有点心慌意乱、措手不及的感觉,而这正是统帅才会有的感觉吧,这样一来就显得很有身临其境的感觉不是么?再说人一紧张起来,就会不自觉得融入到游戏中去,一融入游戏就显得时间过得很快,所以能够修补帝国2本身的缺陷:游戏时间漫长,令人闷不可耐。               强烈提议消除,如果不打算消除那就干脆想办法把这功能改改,把他改得像选项栏里是否能用完全科技一样添加个选项(能不能使用同时建兵这样的话就能两全其美了,新手就使用这个功能,等技术可以了就取消功能的使用,体验有强烈即时感的帝国时代战争。

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王者归来!
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发表于 2012-12-7 15:42:46 | 显示全部楼层
48129990 发表于 2012-12-7 09:02
同意,应该体现的是战略意识,而不是所谓的什么微操作

同意,高手对战体现的是意识,这点便民操作应该支持的。
吃猪肉了
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一级皇家勋章智将勋章翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章第一届火箭筒杯最佳剧情第一届火箭筒杯最佳创意第二届战鹰杯单人赛亚军鹰之王者

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发表于 2012-12-7 15:49:09 | 显示全部楼层
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:34:40
暴兵能力,归根结底,是点鼠标的能力
sulfurliuz(523537112)  15:34:54
不纯是
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:35:10
哦,对,我来换个说法
sulfurliuz(523537112)  15:35:16
两个人在战斗时,一个有同时运作兵营,一个没有
差距就体现出来了
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:35:35
当暴兵需要挨个点的时候,暴兵能力归根结底是点鼠标的能力
Billy Messiah(234913782)  15:35:43
本来就是这样
所谓的操作,拼的就是按键盘的速度和鼠标的精准度和速度
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:36:15
所谓RTS,拼的就是操作
Billy Messiah(234913782)  15:36:37
大局观,运营,操作
莫德寺筹建主任(180885181)  15:36:39
所以我们要拯救RTS
Billy Messiah(234913782)  15:36:39
这三项
。。。
莫德寺筹建主任(180885181)  15:36:49
让RTS从拼操作转为拼意识
Billy Messiah(234913782)  15:36:58
如果大家操作都是一坨屎,一盘比赛估计要打50分钟
莫德寺筹建主任(180885181)  15:37:00
把什么兵,在什么时候,投放到哪里
才应该是RTS
而不是两军交战
我放一个大招
你放一个大招
那是ACT
Billy Messiah(234913782)  15:37:37
拼操作也是很大的一部分啊
不能说,我们只打意识
只打战略
莫德寺筹建主任(180885181)  15:37:55
没说只打
你操作农民
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:38:08
我们现在打帝国,基本上不打意识,不打战略
莫德寺筹建主任(180885181)  15:38:12
快升
哪个离得开操作
适当的加入微操
在势均力敌的战斗中取得优势
当然也是值得推崇的
我反对的就是这种毫无观赏性的快点鼠标
这种操作的过多存在
实际上是在阻碍帝国推广
让观者看得索然无味的
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:39:10
帝国跟星际不一样,每个国家的优势和劣势很明显
出路也很明显
莫德寺筹建主任(180885181)  15:39:33
你有30个兵营

黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:39:36
所以开局后,怎么打基本都是固定的,至多在两三种套路里选择
莫德寺筹建主任(180885181)  15:39:39
你说作为围观者
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:39:43
剩下的,就是操作
莫德寺筹建主任(180885181)  15:39:46
是想看你30个兵营迅速出兵
和对方大决战
还是想看你30个兵营一个个点过来
看你点兵营的速度有多快
这种毫无观赏性和战略性的操作
大量的存在
有何意义
除了让很多围观者更不想尝试帝国
莫德寺筹建主任(180885181)  15:41:11
再说找兵营ctrl+b的事情
sulfurliuz(523537112)  15:41:35
而且如果把兵营编为一队来出兵,就可以在续兵时不脱离战场
莫德寺筹建主任(180885181)  15:41:37
打局党把找兵营都能找出优越感
我除了摇头无语还能说什么
sulfurliuz(523537112)  15:41:52
这样不是降低操作
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:41:57

sulfurliuz(523537112)  15:42:04
而是把操作留给有意义的地方
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:42:10
是的
我以前也说了,操作分为有意义的和无意义的
莫德寺筹建主任(180885181)  15:42:27
sul说的也很多
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:43:02
点一下能完成的事,非让你点十下,这种操作只能取悦抽筋流
就像那个三国志11
点一下能完成的工作,就非得让你点好多下
美其名曰操作复杂
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:44:31
但什么是有意义什么是无意义呢?我在此认为
凡是操作和决策挂钩的,都是有意义的,和决策不挂钩的,就是没意义的
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:45:32
当操作可以体现决策的时候,这个操作是有意义的,但是有些操作,比如造30个兵营后挨着点,这和决策没有关系
这类似于“打开游戏”这种必要操作
就没有意义
黑化苦竹<huanglukuzhu@qq.com>  15:47:21
必要的操作一般都没有意义
就是说,不管你是什么战术,什么打法,什么布局,不管你怎么玩,你必须点的操作
可以省略
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发表于 2012-12-7 15:52:42 | 显示全部楼层
我们的竹子又开始做理论总结了——和决策挂钩有意义的操作,还是无关决策机械性无意义的操作。
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发表于 2012-12-7 16:16:20 | 显示全部楼层
用操作是否和战略挂钩的理论来看:
是否有人会造30个兵营后不切换造兵,而是单独在一个里面造兵?答案是不可能。花同样的资源,造兵快当然比造兵慢好。没人会造30个兵营当摆设。所以在兵营间切换实际上就是个无意义的操作,因为人人都必须这样做。

当你可以选择这样操作或者不这样操作,这个操作就是有意义的。
当你必须这样操作或者必须不这样操作时,这个操作就是无意义的。

点评

支持: 5.0
支持: 5
+1,“当你必须这样操作或者必须不这样操作时,这个操作就是无意义的”同意!正因为帝国特色在于战略,因此帝国三里面果断采用了,吧更多的微操用在小兵互打上吧。这也是强调以少制多的有效方法   发表于 2012-12-7 18:09
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发表于 2012-12-7 16:45:15 | 显示全部楼层
我倒認為官方可以設定個 爭議投票
以後比較有爭議的修改可以 少數服從多數機制
並非甚麼都看超高 而是 大眾玩家
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发表于 2012-12-7 17:40:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 大脑水平 于 2012-12-7 17:48 编辑

还是改了好,不是因为我水平不行所以希望改,而是我觉得微操这东西更应该体现在小兵打斗的过程中,比如近战兵团的最大接触面积,几小队远程分别以多打一等等,这对于强调以少制多也是有利的。造兵上没这个必要,帝国本身的门槛就够高了(几乎最复杂的资源系统)能降还是降点吧。况且实际上即使是高手,在打斗的高潮时候也经常会出现有空闲农民的情况的,实际上这对高手不一定就是坏事。帝国毕竟是战略型游戏,要微操怎么不去打魔兽?对于帝国来说战略才是真正强调的东西!比起一个死1000杀800的玩家来说,我更喜欢一个死300杀700的玩家…
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发表于 2012-12-7 19:11:39 | 显示全部楼层
这版游戏又不是专为几个顶高设计的吧,照顾一下普通玩家,简化点操作好些

并且也不是每个人都只玩对战,喜玩战役的,电脑完全可以同时出兵,玩家就只能一个个挨个点着出兵

把操作重心放到战场上去吧
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发表于 2012-12-7 19:28:19 | 显示全部楼层
反对改的人我也有个问题,请反对的人回答即可:你们是否同意改回红帽子里农民建造完毕伐木场,矿场之类建筑后不自动采集?红帽子里是不自动采集的,蓝帽子里才开始自动采集,是不是不自动采集才是能体现操作的高级表现呢?
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发表于 2012-12-7 19:43:12 | 显示全部楼层
为了凸显操作,是不是把寻路算法也变差到星际的水平?让单位走只会走远路,歪路,必须不停的短距离引导才能走正确呢?这也是操作哦
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