名称 | 作者 | 类型 | 推荐度 | 设计规模 | 备注 | 横向测评 | 评分
|
钓鱼城之战 | 幻影の仔 | 定量过关 | ★★★★★ | 大型 |
| 娱乐性:5-
平衡性:4
六年磨一剑的巨制。本作在南宋抗蒙的大背景下所展开,玩家将扮演蜀中钓鱼台城守将王坚及其手下将军张钰、王立,围绕守卫钓鱼城开展一系列丰富精彩的任务。包括截营、守城、运送、海战、潜入、刺杀等等,多数任务以大场面的定量过关形式呈现,其中也不乏潜入军营刺杀蒙哥等新奇的任务形式,多达10个的任务数量也大大丰富了战役的内涵。抗击侵略的主题下,配合激动人心的背景音乐,体验大规模战斗的快感,看着宋朝的步兵围绕着破损的城墙坚持到最后一兵一卒,而蒙古的骑兵在诸葛弩箭的扫射下成片翻到,不禁让人大呼过瘾。
不过本作在平衡性的方面存在一些问题,虽然三个难度的分级整体来说难而能过,但是游戏后期,特别是从水战护送张钰回城之后,难度的突然增加让人很不适应。笔者第一次玩是在中等难度下,前面的战斗一路顺风顺水,控制好远程部队,迂回集中应付电脑绰绰有余,可是到了本作的倒数第二个关卡,步兵敢死队去摧毁攻城武器的战役,我在中等难度下挑战了不下数十次,却依然没办法通过,更不用说困难难度了。其中潜入任务和刺杀蒙哥的关卡,也由于运气原因有着相当的难度。本作在难度均衡性的方面还需要改善。
创新性:5-
本作在风格上比较接近尼克的《君士坦丁堡的陷落》,均是围绕着一个城池的攻守大战,通过不同人物的视角展开,融入大大小小的任务,最后转入决战。所以在关卡的内容上也和传统的定量过关形式有相似之处。截营、小范围守卫到最终的大决战都是玩家熟悉的关卡模式。但是本作的亮点在于丰富的战场事件的运用和组合。截营作战虽然有两次,但是一次是一支部队两方进攻,需要提防敌人的哨兵并且注意速战速决;另一次则是三路进攻一方,玩家要在意的是保存己方实力。虽然是同样的关卡模式,但是通过不同的任务目标以及不同的战场事件,可以创造出不同的战术和策略,这点是在如今创新匮乏的时代,是一个制作者难能可贵之处。另外,刺客潜入和刺杀处的随机事件也是本作独创的亮点所在,很让人眼前一亮的新模式,同时也不妨碍玩家上手,设计得比较成功。
地图设计:5
中国风地图,与幻影的前作《三国鼎立》相比,可谓承前启后,无论是在整体框架还是在细节修饰上都已经是顶级水平了。个人比较欣赏的设计在于断壁残垣的军营以及连接他们的野外小路;荒芜的农田、破败的城墙、枯木碎石,在本是明快风格的青山绿水之中勾勒出了战争的肃杀和残酷。城市、河道、战场的设计也都非常自然,堪称完美。
故事/提示:5
详细的历史背景介绍、古韵国风的人物对白、侦查栏中的地理信息和人物介绍,再配合以史诗般热血的剧情,本作作为历史题材的战役,已经竭尽所能地为玩家展现出了一段血泪抗争的历史画卷。任务提示和总体提示都十分到位,除了第二战中关于敌人两个营地的攻击顺序以及敌人哨兵的出现时机和路线的提示缺乏可能导致玩家需要进行读档尝试之外,并无可挑剔之处。
总评:4.8
作为准年度最佳战役,希望喜欢历史题材和中国题材战役的玩家务必要进行尝试。 | 4.8 |
凯斯拉要塞上部 | 天命圣骑 | 定量过关 | ★★★★★ | 中型 |
| 这不是一个战役。
并非玩笑,大智兄今年推出的这部重磅力作,确实不能说是一部战役,而分明是以帝国战役为载体创造的一部西式小说。
任务与提示栏被正常来说完全不应出现在这里的文字所占据,但这无可厚非,因你本也不需那些本应出现在这里的文字。
这部作品不存在严格意义上的娱乐性,平衡性,因此恕我无法进行评分。从有玩家操作这一点来看其并非电影,但即使玩家的操作也不过是故事进行的一部分而已。整个战役的全部要塞大多在服务于故事的叙述,而因其题材的特殊性,也恕我无法叙述故事题材以便剧透……
因为是上部,因此这只是一个未完的作品,从目前来看,故事尚未叙述完整,因此恕我直言,并不推荐此时来玩这部作品,而是待其完成之日。
故事叙述方面,可以看出大智兄已经吃透了西式的写作手段,文笔当是极佳,他日此作完成之时,当为帝国界又一里程碑。 | 无 |
帝国战神之无双第三章:圣骑士旋风 | 望明月心悲凉 | 定量过关 | ★☆ | 中型 |
| 本作延續前集故事,敵人轉變為聖騎士帝國,地圖美工與平衡度略有改善,然而整體視覺修飾仍然比較匱乏,遊戲遊戲除了最後一戰亦是傾向簡單。劇情雖然比較前作詳細盡,可是也有部分情節存在沿用舊橋段嫌疑,此外作者經常假定玩家行動必然依照指示,導致不少地方會出現觸發後起情節的情況,譬如一開始未取得武器材料已經可以指揮帝國軍迎擊聖騎士,往城後的隧道也沒限制特定人物使用,另外個別細節有點不合情理,像是擁有大量箭塔的部落與豪華的衝撞車。
2/3/1/2/3 == 2.2 | 2.2 |
莫特传奇第一章 | Mc.Mr_无敌 | 定量过关 | ★★★☆ | 大型 |
| 可玩性:4-
兩關都是定量過關模式,不過第一關「爭奪戰」容許在地圖上自由活動,第二關「西里薩決戰」則是劃定作戰區域並分開前後兩部分進行。遊戲流程基本十分順暢,沒有什麼讓遊戲無法繼續的臭蟲。此外,第一關「爭奪戰」存在幾項失誤:一是如果玩家初戰後繞道攻襲理查德的話,他就不能順利撤退而讓遊戲快速勝利;二是玩家如果成功守著中央軍營反而不會獲得援軍,至於速攻殺死敵將使得友軍殘存部隊過多更會導致遊戲跳出(原因是全地圖指派物件觸發事件效果);三是遊戲前期如果玩家接近理查德的西部營地,可能引誘敵軍傾巢而出。
平衡性:4-
作者設置三個難度可供玩家選擇,不過由於各難易度差別主要是增減敵方單位能力值,故此經常會出現敵方小兵比較我軍英雄還要強大的情況;同時,由於玩家擁有大量遠程攻擊部隊,因此無論敵人能力高低遊戲者多數都會選擇透過近戰部隊卡位再用弓兵在後射擊的戰法,結果反而令遊戲難易度差別無法真正得到體現。順帶一提,最後決戰我軍四名部隊長官能力竟然遠遜屬下,同樣叫人哭笑不得。
創新性:2
定量過關類型戰役需要玩家選擇物件觸發事件算是聞所未聞,不過負面影響多於正面效果。
地圖設計:4-
兩關地圖都有平均以上水準,可是作者似乎沒有留意海拔差割裂峭壁圖像的問題。值得一提的是,作者其他戰役地圖都有城內觀感不如野外情況,不過這在本作略有改善。
故事指示:3+
指示訊息尚算豐富,但有部份內容存在誤導成份(例如是「劍克射」),文字不知何故經常採用不尋常的語調,而標點特號總是看見許多突兀的引號。故事背景設定整體有欠缺深入,對白、職稱、角色姓名都給人格格不入的感覺(像中國風的「大將軍」與現代風的「戰鬥機」等語),同時許多情節未見充分交代。
| 3.4 |
超级菜鸟战役--运动战 | ericzhu | 定量过关 | ☆ | 中型 | MOD | 大草地撒兵对砍系列。地图是草1,没有任何建筑,在中部、上部作者摆放了敌我两方的部队,游戏一开始就直接砍起来了。敌人以进展步兵为主,而我军大多数是弓箭手和掷矛兵。玩家需要做的无非就是操作一下远程部队,用放风筝的方式花大量的时间消灭地图上所有的敌人罢了。
1/1/1/1/1 == 1.0 | 1.0 |
四面围城 | cr555 | 定量过关 | ★★★ | 大型 |
| 娱乐性 3-
攻城战,可以算作自娱自乐的类型。其实我方赢得毫无悬念,于是15分钟限时变得毫无意义,还不如设定一段时间/杀死特定目标之后给玩家多来几个巨型投石机。敌军循环出兵触发也只是降低了好感度。另外援军单位大量使用GAIA会有转化BUG(好在我用的HD版测试)。
平衡性 2
敌弱我强。除了15分钟限时以外没有什么难度。好在作者给了玩家选择四种攻城部队的自由,在通关之后可以尝试不同的战术。
创新性 2
有一点像骑士时代的诺伊斯攻城战,但实际差距还是比较远的;罕有令人眼前一亮的地方。
地图 3-
随机地图修改而来,我方军营布置比较整齐有序,但也就是一堆木栅栏围了个大帐篷;敌方城市双层城墙也中规中矩,城内建筑略显凌乱,与方方正正的城墙格格不入;所以说,城市的形状不要过于规则。
故事/提示 3
虽然没有什么剧情,但对任务和情报的介绍比较周全。
3-/2/2/3-/3 == 2.6
| 2.6 |
炮王战役 | jym_yuki | 定量过关 | ★★ | 大型 | MOD | 娱乐性 2+
指挥一个成吉思汗类的英雄带着一群狼和英雄火炮在7家Boom II AI 大混战中纵横经略还是蛮有趣的。但新鲜感也只是一时的,打到后来熟悉套路了就觉得有些无聊了。利用杀敌数做统计,完全不需要产生然后立刻杀死我方的一个单位的触发,这样总有生产单位的音效,影响心情。
平衡性 3-
加攻、买炮兵需要的金钱(杀敌数)门槛有点高,英雄升级也有些慢;最后无论如何都需要与一家AI单挑获胜,也略显的拖沓。敌方也会出现英雄,而且是好多个上千HP的,这也需要进行一些调整。
创新性 3
利用杀敌数作奖励的战役确实不少,但拿来打AI随机地图的我还是第一次见过。
地图 2
随机地图修改而来。
故事/提示 3-
这样的图不大需要文本信息,然而除了较为完整的提示以外就完全没有还是令人觉得有些浮躁。
2+/3-/3/2/3-=2.6
| 2.6 |
复仇者之歌 | 望明月心悲凉 | 定量过关 | ★★ | 大型 |
| 娱乐性 2
通篇都是复仇。仇恨会蒙蔽人的双眼。这世界上除了复仇还有很多值得做的事情,一味的用仇恨解决仇恨最终也只是将双方都毁灭掉。游戏中一再利用英雄的回血能力,导致过于任务拖沓,娱乐性大大降低。
平衡性 2
可以看出,作者对风筝战术的造诣很深,对勾引战术也颇有研究;可惜这些对大部分玩家太难,对笔者太水;能过且有耐心过的就过关了,否则就退了。希望作者能给不同任务安排合理而有适当差距的难度。
创新性 3
懂得借鉴别人的战役固然是好事,但是此作确实没有太多创新之处。
地图 3
作者在地图上还算用心,装饰物布置比较到位,但高地起伏只在前进道路上,战场仍然一马平川;最后的部分使用了大量竹林分割场景也令人感觉是在偷懒。
故事/提示 3+
提示相当到位,令人一目了然。序幕电影有些不明所以,但整体思路还算清晰。故事主要讲述主人公复仇的经历,其中狗血的收编了海盗和山贼精彩的情节,坑爹的中了神弓帝国王子一箭的突兀的认完就挂掉了的失散多年的父亲……等等,主角带领一群游兵散勇对抗帝国军队实在有些说不过去吧。
2/2/3/3/3+ == 2.6 | 2.6 |
超级菜鸟战役---条顿和波斯的大决战 | ericzhu | 定量过关 | ☆ | 中型 | MOD | 大草地撒兵对砍系列。地图是草1,没有任何建筑,在中部、下部作者摆放了敌我两方的部队。敌人以骆驼战象为主,我军各种杂烩。本作可以理解为作者为了测试步兵时代的兵种而在地图编辑器里面随便放置了一些单位试试看。并不推荐大家尝试。
1/1/1/1/1 == 1.0 | 1.0 |
超级菜鸟级战役--杀象游戏 | ericzhu | 定量过关 | ☆ | 中型 | MOD | 大草地撒兵对砍系列。地图是草1,没有任何建筑,在中部、上部作者摆放了敌我两方的部队,游戏一开始就直接砍起来了。敌人以战象为主,而我军的情况十分复杂,有火炮有弓箭,还有步兵MOD新增的攻击加成设置。但是玩家需要做的无非就是操作一下远程部队,用放风筝的方式花大量的时间消灭地图上所有的敌人罢了。或许玩家自己用编辑器摆一些单位砍一砍,可能不会浪费太多时间去跑腿。
1/1/1/1/1 == 1.0 | 1.0 |
大马亞士战斗 | Mc.Mr_无敌 | 定量过关 | ☆ | 小型 |
| 敌友军士兵的分配有条理而行动井然有序,根据触发的设置按部就班发动进攻——这应该是作者想要达到的效果。但实际结果是敌军的行动远远比信息栏的警告快得多,当敌军大兵压境时信息栏才警告【敌军大军即将发进!】而信息栏跟我说亨利已经亲临前线的时候,这倒霉蛋早就被我射的奄奄一息了……于是看着永远慢了一步的提示,只好说【你说这个谁懂啊!】……
任务提示栏的内容还是比较多的,但是却并不落到实处,那个陷马坑我是拆了包才知道在哪的。而且虽然内容很多也很杂,但是却漏了最关键的“胜利条件”(杀死将军夺得战旗都无法获得胜利),而敌方又是无限出兵的触发,可能只有亲自堵住出兵点才有可能获胜。
应该是没有经过测试导致触发紊乱,就这方面来说完成度很低。不能说没有用心制作,但诚意依然有所欠缺。不考虑上述提到的一些问题,就战役本身的流程来说倒是还算凑合。
2/1/1/2/2 1.6 故事/提示一栏本有机会得3分,无奈最重要的胜利条件完全没有提,使得这一项不得不低分 | 1.6 |
战争传奇-前传 | 997818815 | 定量过关 | ☆ | 大型 | AOFE | 娱乐性 1
指挥一群人横跨大半个地图给三个哨塔传信(由于设计失误,其实只要去一个就可以了),然后居然还要回去。
平衡性 1
似乎没什么难度吧。
创新性 1
让人满场来回跑没有一次战斗可以算作创新么……
地图 2
城市和村庄布置的还算有模有样。没用AI,村长就被放在一个石墙围成的笼子里……
故事/提示 2
提示中的故事背景和实际剧情八竿子打不到一起,但提示比较周全。不过我想说,主角村里居然比前线哨塔先得知敌情?
1/1/1/2/2=1.4
| 1.4 |
英雄传奇1.0v | Mc.Mr_无敌 | 定量过关 | ★★★ | 大型 |
| 可玩:
遊戲本來是關於柳斌投軍擊敗蒙古人的角色扮演故事,不過實際進行途中卻以牽涉部隊操作為多,故此實際更接近定量過關型。各關任務種類變化尚算豐富,最大問題就是作者經常預設玩家完全依從既定路線進軍而不多以限制,導致祇要玩家稍稍不依主線劇情移動就有可能遭來路不明的大軍攻擊以致死無全屍。
平衡性:
作者設置三個難度可供玩家選擇,每個任務之間都會獲得一定補給兵力,不過整體來說遊戲還是傾向容易一方,尤其是蠻壘關購買道具效果適用於所有士兵一點對平衡性破壞作用最為嚴重。
創新:
功勳、官職系統有啟發性,可惜遊戲當中沒有實際應用多少;蠻壘關的叛變情節以及任務安排也有新意,不過同樣沒有深入挖掘。
地圖美工:
地圖美工水準在平均線以上,個別野外地方偶爾可見神來之筆,但很明顯作者並不擅長繪製城市或營地等人工場景,導致城內與城內的視覺反差頗大。
故事指示:
故事背景設定有點背離史實,公元七六六年時唐代宗的確在位,不過當時哪裡來的蒙古人呢?幽州淪陷就更不用說了!指示文字雖然不少,然而實際作用非常有限,一些重要故事情節(像道具店啟用)及遊戲功能(如功勳換能力)都完全沒有交代,此外每次過場後對下一個目標地點的揭示亦祇限於小地圖打開一下而已。
可玩:3+ 平衡:4- 創新:3- 地圖:4- 故事指示:3
总评:3.4 | 3.4 |
蜀汉传奇 | Courage声勇 | 定量过关 | ☆ | 中型 |
| 进入游戏后习惯性的开了地图…发现本作只是在地图上随便放置一些部队,改个名字和能力,然后两军厮杀。虽然有两个关卡,但是总体来说除了第二关多出了曹操同盟外,基本上制作思路如出一辙,地图也是大片的空白和未装饰,至于故事和创意更是看不出眉目了。
1/1/1/1/1 == 1.2 | 1.2 |
守城进行时 2.1 | 鲜浓番茄 | 定量过关 | ★ | 中型 | MOD | 吐槽点很多的序幕电影…当主角被国王收留之后本以为接下去是主角成长为父报仇的故事。但是进入正章的我被震惊了……没有任何介绍和引入,只给了作者用Ge2改过的兵种和能力。只见开局之后,敌人莫名其妙的开始疯狂进攻…这时我开始反应过来本作可能是一部守城的战役,但是我却发现作者给出的获胜条件提示中,还需要玩家消灭所有敌人和完成精灵给出的任务。但是一点介绍和引导都没有情况下,如此不负责任的设计只能让玩家感觉十分混乱。
至于主角小y从五岁的小孩变成了成吉思汗的造型、主角和主要战场完全分开、一个5岁的小孩死了之后人类就会灭亡等等太过奇怪的设定我们暂且不理,光是作者修改过的很多奇怪属性的单位就可以让玩家玩得莫名其妙了,隐身攻击,无飞行道具的远程攻击…我方的部队看不到敌人就瞬间毙命。作者还设计了地雷系统,但是终究我是没有搞懂是用来做什么的…至于胜利,由于完全不了解作者的设计思路,根本无从谈起。
一个非常非常混乱的战役,也是制作态度上对玩家很不负责的自High作品。
1/2/2/2/2 == 1.8 | 1.8 |
十字军东征 | honor~~~ | 定量过关 | ★★★ | 中型 |
| 本作虽然为作者的初作,但是整体的结构很有大作的风范,玩家在本作中将扮演东征的十字军战士,通过六个任务的推进,占领圣地耶路撒冷。本作有些类似《蛋壳之战》的风格,不过任务主要以进攻性的定量过关模式为主,前两个任务是继承兵力作战,后面的任务则是彼此独立进行的,从小规模的遭遇战和进攻营地,护送农民以及最终的大规模决战,形式十分丰富。在平衡性上,本作有三个难度分级,但只是根据敌我部队能力不同而区分,没有根据不同难度设计不同的事件和策略。前期的地图设计有细节装饰,有战场设计,很是不错,但是后期有点虎头蛇尾,耶路撒冷城内的布置和沙漠营地的布置和前半部分的地图水准差距比较大。而故事和提示方面,有历史介绍,有推进故事的对话,任务和提示都十分详尽,再注意一下排版就更好了。
不过由于作者的制作经验有所欠缺,在细节设计上存在一些不完善的地方,以至于影响到娱乐性的评分。首先是任务完成后的转场与衔接,所用的指派触发太过简单粗暴,尤其是第一二个任务之间。建议按照玩家部队的分类进行指派和转变所有权,并且要考虑到玩家是否可能行进到战场外的区域,会不会有卡住路的情况等等,多用一些触发来完善每一个衔接处的细节。另外就是触发的设计方面,在最后一个任务占领耶路撒冷清真寺的时候,“区域中的物件(>=)”和“区域中较少物件(<=)”没有分清楚,导致玩家只需要派一个士兵接近清真寺,无论清真寺周围有没有敌军都可以立刻占领完成任务,也希望作者能在以后的作品里更多的关注一些细节设置,技术上考虑不到的问题可以多多在论坛询问,这样作品的品质会更上一个台阶。
3/3/3/3/4 == 3.2 | 3.2 |
本能寺之变 | 第六天信长 | 定量过关 | ★★ | 中型 |
| 地图的设计有欺诈嫌疑,实际上只有中间的本能寺城池部分有所作用。我猜想作者本来是想做一个有引入情节的电影,然后开始战役中的本能寺守城,但是后来由于种种原因坑掉了,所以直接从主线开始。本作是一部守城战役,玩家需要扮演信长的卫队守卫本能寺和信长的安全,到了一定时间就会有强力的援军出现,进而反攻、消灭光秀。
作者为本作进行了难度分级,但是有点过于极端了,而且只通过了敌我兵种的能力来划分,大致分出了一定可以胜利的简单、有点难度的中等和连狂兄都过不去的难…当玩家接触战役的时候,那些极端的难度往往是无人问津的,如果简单难度也有一点点挑战,困难难度改变策略可以获胜,就会很好的服务于各种水平的玩家,并且增加玩家挑战的兴趣。
另外本作在设计方面存在一些疏漏,敌人的出兵点可以用士兵堵住,除了出兵点出来的士兵,其他既有士兵不会主动进攻,如果进攻配合AI的话相信会比较容易解决这样的问题。在故事方面,本作的历史背景作者有所交代、过程和结局的设计也算到位,除了一些对白过于简陋直白,总体来说比较不错。
2/3/2/2/3 == 2.4 | 2.4 |
毁灭之都 | aa665501 | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 作者把传统的定量过关模式加以改进,增加了用资源雇佣士兵的系统,并且设置了资源区令玩家控制农民采集资源,另外设置了购买农民的选项…但是本质上还是采资源、造兵、迎战定量的敌人。而且由于雇佣系统的存在,玩家能操纵的兵种种类减少到了四种,两种步兵和两种骑兵,全部都是近战兵会减少一定的对战乐趣。地图设计上区域化太过明显,而且战场上密密的铺放着好多花也有些奇怪,提示方面全靠从天而降的GM天之音来引导玩家注意埋伏和重整旗鼓,故事则是一片空白了。
2/2/2/2/1 == 1.8 | 1.8 |
江湖黑雨传 | shallkook | 定量过关 | ★☆ | 小型 | 半成品 | 未完待续的定量过关作品。世界观和游戏的架构都不错,武侠故事的背景,从主角求援铲除邪教开始,虽然作者在整部游戏中没有用到任务栏,但是任务的交接和完成还是比较连贯。大部分的任务是定量过关模式,玩家率领一大群冠军剑士和能力出众的主角杀土匪杀邪教,由于能力差距问题,基本上敌人只有待宰的份。地图设计比较粗糙,大刷子的树林围出区域,城池和村庄的设置没什么特色,单位的放置有一些杂乱。游戏初期和对话和故事都设计得比较细致,但是到了后面就有点虎头蛇尾了,类似于土匪复仇和煽动叛乱事件的来龙去脉也没有给出很好的交代。至于作者在发布帖里提到的走位bug,实际上只需要多运用下指派物件的效果,改变所有权之后可能卡住玩家行进路线范围内的友军指派到旁边就好了。
2/2/2/2/3 == 2.2 | 2.2 |
逃离皮卡之翔小鸟救xingchen记 | didiao | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
黄巾之乱 | 丢番茄 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
封神之路第一传 | 无相 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
世界大战 | qq524780013 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
大主教逃亡 | 迷失者 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
慕容向阳传 | 无极天尊 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
[仿DOTA]出兵游戏 | cai3839886 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
操作教程 | 阿默 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
大夏王朝 | 至尊丶昊少 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
闯关型战役 | GE2爱好者 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
突出重围 | 天空踩鸟 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
沙漠小镇的总督 | zzww0438 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
红警大战帝国时代 | ~Vic_Viper~ | 定量过关 | ★☆ | 小型 | MOD |
| . |
夺城:岛屿战争 | 雪原苍狼 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
[仿DOTA]出兵游戏 | cai3839886 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |
[仿DOTA]出兵游戏 | cai3839886 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
|
| . |