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[旧帖] 关于遗忘的帝国MOD新版本的一些关键建议

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发表于 2013-5-18 13:02:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 帝国时代二 于 2013-6-2 20:56 编辑

望各位帝国爱好者助我反映到AOFE制作组

一、关于新兴经济——养鱼场:
养鱼场应增加“复耕”功能。或者是直接开启渔场自动重生,按钮的问题我的想法是可以设置在渔场身上,或者是船坞中。在船坞中加按钮的话大概又可以有允许区域自动复耕或允许全局自动复耕的方式。具体怎么操作就还看AOFE工作组的创意了,但一定要让渔场有复耕的功能。

原因:AOFE直接颠覆了AOC的传统经济模式。这其实也是我下载AOFE的两大原因之一……随着刺网技术(GILLNETS)开天辟地的出现,AOFE的经济模式将几乎摆脱农业为主的传统内陆文明发展方式。早在C版出来之后,我就觉得渔场的确该改革一番了。渔船的多大优势:
1.渔船在1TC的情况下能与村民同时出,大大加快早期发展  
2.比起种田,渔场的食物量是要一般文明420食物含量的田才能企及,也就是说大部分文明要到研发轮作科技之后才有可能在食物量与木材的比值上胜过渔船
3.最重要的,渔船有效率!从C版开始,渔网采集速度已经加快,而且农民再也不能用农田BUG了。光是村民在田里走来走去就浪费了多少生产力!再加上食物量的优势,一般文明在重犁出来前都是渔船更有优势。以前的C版,用到玛雅和日本的时候都是恨不得尽快把所有种田农民换成采鱼肉的渔船——官方为修正玛雅农田也多20%食物,同时还将玛雅的农民种田速度大大降低——其他文明耕作速度是玛雅的120%!换句话说120个玛雅农民才等于100个其他农民(其实就因为种田速度骤降,无海地图我都宁愿不要那多的20%可采集量而想要回20%的效率)。对日本文明来说渔场也比种田来得经济得多了。现在25%的加速出来后玛雅日本更是绝对不能错过渔业经济,其他文明也同样。
4.还有其他小优势,比如TC周围高效率田只能有8块,磨坊也就4块,可渔场小小的体积却提供了高得多的船坞外围渔场容纳量而不大大降低效率。或者是一种视觉优势,毕竟它是唯一的海洋经济,在帝国时代中可谓让人眼前一亮;抑或某些海军比陆军强势的民族的经济区安全的需要,都决定了农田绝不可能100%代替渔场。

另外,现在渔场提升得那么强大,除了关于渔场的新增功能外,对其他方面的重视也该提升上来。我希望民族优势或者科技上对渔船有新一轮的改变。比如意大利可以渔场-20%木材……渔场食物可以先以不高的初始量开始再慢慢用科技提升上来。


二、关于新增文明
1.印加组队优势(建造农场加速50%):对比此与以下优势——西班牙村民霸权科技加攻击导致杀鹿只需1下或砍倒树木不再需要2下——甚至玛雅资源加20%导致树木离采集点更近,你都会发现这些被忽略不计的东西竟然都比印加这优势强!没错,强势文明有差组队优势很正常。可印加总体实力真的好渣!还偏偏有这么个更烂的组队优势!一张田若算10分钟花完,那么建农田的10秒被缩短为6.7秒有多少优势?我想的话就算是秒建其实都没有多大意义。但如果一定要坚持农田建设加快的思路的话也只能改成秒建了(本来最先想成加速200%,又想400%,又想900%,然后发现这其实跟马扎尔村民一击杀狼提升834%效率直接被说成一击杀是一个道理的,叫它秒建怎么都比什么900%看着舒服)。或者是给渔场也加上类似加成,这对建筑速度不快的渔船来说倒是真的重要些。

2.印加总体实力:不说黑暗封建时代的话,印加确实较强。但我更想关心后期——虽然对比其他俩美洲文明印加马上相形见绌但起码步兵弓兵和弩炮科技都完整,经济也不烂。可这样印加后期就完全沦为一个平庸民族——最多一些兵速度加了10%。为什么不让印加后期有更多优势?
请把印加的特色科技增加一个效果:村民移动速度加10%吧!
印加村民刚好没有强到能跟西班牙村民发挥类似威力的级别,但如果有了10%的机动性加成许多方面也给印加的孱弱进行了小小弥补。同时它还是经济优势,但是作用太小了,因为你有几时见到资源收集点不在采集点3格内的!
但这项加成极其重要,无论军事还是经济都沦为平庸的印加有了这升级后,民族骄傲感就大多了~
科技话费不建议提升太高,毕竟加速村民10%对经济影响甚微,就算执意要搞城堡爆什么的,多个10%移动速度又能怎么样?
其实我希望印加能有进一步的加强,目前有用的优势似乎只有能打塔爆与有投石手了(而且还没精锐!)。所以考虑一下给投石手来个精锐升级?

3.意大利:黑暗封建只有最坑的多50食物的优势!!加上到城堡也就130肉20金!神马法国的血统免费又农田免费,凯尔特伐木快15%,有什么对意大利不是乱虐!好,前期这么弱,那我们又看到后面吧。城堡时代是意大利理论上的小春天,因为好像升帝又便宜180资源,有船刺网科技又便宜340资源!(一般修船厂不在这时候考虑研究)更重要的是,一大逆天兵种,反骑兵还有大盾加成本身也特强力的弩兵可以出来!如果你这么想那我告诉你你想多了~意大利真正有优势的是帝王初期,虽然这些可能早就被其他文明之前积累的优势给冲刷没了。城堡时代坚持要出热那亚弩手那大概他就完了。先天积弱,又要起城堡,再一个一个出弩早就控制不了人家攻势了,或者是趁你积弱疯狂发展经济,再用高级兵来推。帝前优势都是资源优惠,别忘了这是一次性的,凯尔特等经济效率提升一些,很快就把意大利抛远了,而有经济优势的到现在还没消失。帝王码头的优惠我仍不敢恭维,只有喷火和战舰跟前面的修船厂升级有意义(干船坞造船匠都是帝王中后期升的)。不过帝初佣兵一波倒是可以给对手打击,但跟海军一样都是容易挡住的一波流,尔后意大利就只有火枪手便宜15%这个真正优势了。换句话说后帝王意大利除了特种兵和便宜火枪,没文明特色了!但是——这实际上是个接近无敌的组合,弩手克骑兵,枪手克步兵,远程对射,火枪廉价弩兵强大,一样不合算。还好可以用攻城武器压制意大利远程火力。虽然意大利文明优势就这一个,但很强,可这又有什么意思呢?后期意大利需要更多的特色!
所谓海军民族,就是一个升满海军前优惠轻易被他国经济优势抵掉;升满后连科技都没有完全,更没有特色的海军!
为了让意大利海军更有看头,建议给意大利海军加速10%。
抑或者,给意大利新的经济优势——渔场少15%-35%木材。
最低也要扩大意大利一波流的优势,时代升级便宜15%,码头科技便宜60%等等,渔船视野改成+3也更好看点。

4.意大利特色科技:可能大家注意到了我完全没把贸易单位优惠50%列入民族优势。这是因为贸易有上限(人口,线路拥挤),不是造多少车就有多少收益。而贸易早就可以开始,还一定要等到意大利慢慢帝王,起城堡,攒资源,等待研究之后再大举贸易吗?我认为最不应该的就在于这科技需要帝王,需要约10个车投资,还需要研究时间!还得担心是不是因为丢了这10车资源进去研究,就少相应的兵来守贸易线了。贸易单位约等于一次性投入永久收益,就算一切顺利,你回本了,而且后面还少付20车的花费。但这科技效果就到此终结了,其间你冒的风险所带来的收益也只有很顺利的情况下的多造20车的资源。其他国家特色科技还在继续作用,但意大利唯一想延续本来就少的特色的希望也丢了。
所以最重要的,这科技效果最好改成永久,最直接的莫过于加速10%了(又是加速10%= =)。可若一定要坚持意大利一波流后再无民族优势的思想,最少也要增加性价比。贸易车船的训练加速!25%?33%?这个再看情况吧~当然,科技花费我认为再少20%-30%的好,研究速度也最好考虑较大幅增大。也可以考虑训练贸易单位只要40%成本。
当然了,用脚指头想我们都会发现帝王和城堡特色科技对调更好。
其实还有个最关键的问题,那就是1V1的时候意大利就比人家整整少了一个民族特色科技!

三、火药单位:
以前ES把火药单位看得特别牛,升了帝王,研究超慢的化学,还要研究火枪火炮术才能生产,其中火炮价格超贵,训练超慢,攻击间隔还特别被多加了0.5秒。真的是削弱过度了,火枪还好点,除掉远程对战(火枪单打矛矛打不过还能理解,但满级劲弩都虐火枪!),火枪都还是比劲弩有优势得多。火炮就太惨了,AOK时代花那么大力气才能产的火炮,最终由于太弱了,才在AOC里面加了30血,可是还是没人用。(到现在我还记得贞德战役第六关的提示语有多么神化火炮,然后我发现我的4个火炮对4个长弓……1分钟后还打不完……2分钟后……火炮死完了!)火炮造价高昂,说到建造前提不见得大学+化学+攻城武器厂就比城堡的要求低。造价贵倒是其次,但威力要上来啊!可这货……打人连长弓兵都打不过,对付人类对手也不如用投石车;要说建筑,唯一的优势是它是机动的低伤害投石机,攻城其实还是没投石机快,只不过单人战役有时候要稍微快些(起码不用打包拆装不烦)。真正唯一有用的就是用来轰投石机,但谁又经常看到这种场面?
当务之急绝对是提升火炮的溅射范围,造成“大爆炸”,当然也不一定要超过投石车的溅射,也很重要的升级就是增加火炮伤害,个人认为50-55相对合适。另外我认为可以通过增加火炮杀伤力的升级科技来加强火炮。如果怕低射程火炮与高射程投石车同化,也许可以考虑加大火炮射程1点?我一直认为投石机-3就是火炮射程就差不多了(我经常发现控制火炮攻城特别尴尬,主要是站位让人很难受)。
火枪系总体还不错,但西班牙征服者的升级实在太烂价格还高得很,精锐征服者+1攻击或提升攻击速度或加1远防的方案个人较倾向。
炮舰当然弱,西班牙炮舰还打不过普通战舰,性价比要很低是必须的,但作为火药单位1V1还打不过落后的无炮战舰实在难堪,希望精锐炮舰+10-20攻击,非精锐酌情(改后记得把语言文件中对精锐炮舰科技的描述改正确!)。
火炮塔挺厉害,即使砸偏了伤害减半后都有60伤害,而射速只降低到箭塔的3分之1,这样看箭塔真是可怜到不知哪儿去了,如果要改的话我倾向于把箭塔血增到2500(城堡时代的1600),而炮塔血降低到2000.

四、各种文明的小改动
1.从打法国战役第三关以来我一直特想吐槽爆破舰,对建筑附加太低了!最新的改动还让它连炸喷火舰都不成了!当然我主要还是希望增加初级爆破舰对建筑附加攻击。
2.印度战象的250血太让它没大象的感觉了!跟战车已经没多大区别了!350血的时候也只感觉是半个大象。为了大象的霸气,我宁愿它的造价和建造时间再增加。
3.人口上限都冲250了,哥特人口上限怎么还是75人口时代的+10!20、25也许合适些,但至少也要15吧!
4.玛雅人表示无法忍受他国种田比自己快20%的巨大侮辱!很多时候宁愿不要多20%资源!(起码要让玛雅玩家知道种田效率的改变)

五、其他更多创新
1.建议官方战役中直接新增英雄,一来这么大更新的新版本,的确太需要一些新英雄了,二来看到自己英雄居然受不到科技加成,怎么都相当不爽吧
2.印加TC(Town Center城镇中心)造价在科技树中显示为275木材。(偷偷赞一个,印加奇观都便宜20%石头!唯一一个奇观优势民族!)
3.建议增加城堡里铜皇冠的特色科技。这东西是再一次进行民族平衡的绝好机会,更重要的,这些科技可以再次极大提升游戏可玩性并更多凸显民族特色。至于研究的时代理论上可以是封建,当然大前提是有一个城堡(也就是说只在战役中和弑君模式中可能在封建就研究此科技),当然这个考虑也很可能不太成熟。
4.建议增加奇观科技和TC在帝王时代的科技。(TC里只要在帝王时代有科技可研究,就算是相对很废的科技,都能给人不小的惊喜!比如允许给某些建筑加视野,如哨所……)(奇观里研究的科技为了不太影响游戏,可以只跟奇观有关,比如加血到121%【别以为这个有用,要是都能动你奇观100%的血,就算再多21%对方就动不了么】,但目的很简单,只为让玩家眼前一亮)
5.The Forgotten Building——Outpost(被遗忘的建筑:哨所)我希望哨所有用起来。实际上信息优势不是那么没用的,初期的信息优势最重要,围绕侦查骑兵的大量行动就是例子。后面也有时候需要信息上的优势。
建议给某些国家哨所优势。我个人希望是不列颠,哨所视野每时代+1,生命+30%。
6.建议在MOD中增加可由玩家控制的飞行道具,主要目的是让玩家可以在做战役的时候把单位驻扎进去然后进行空降,也可以当侦察机用,如果技术允许的话也希望直接增加有攻击功能的飞行道具与可以落到地面上的飞行道具。另外最好让玩家在编辑地图时能发现一个超级武器——类似红色警戒里的,攻击范围覆盖整个或者部分地图,攻击间隔超长,威力较大,只是不可直接建造罢了。
7.现在精锐炮舰对建筑只比非精锐多75攻击了,我觉得工作组肯定会忘了改语言文件,然后……我猜对了!
8.一个极其重要的装饰单位——RAIN!!我只是在想为什么不顺势加上SNOW??其实我还是想说这“雨”根本就像海滨鱼(Shore Fish)一样,感觉不到威武华丽的圣殿骑士骄傲地站在雨中任雨冲刷的感觉。所以我希望雨的设计最好重新进行,或者参考其他玩家的意见。
9.BUG:维修TC不花石头
10.BUG:化学对猎人无效

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 楼主| 发表于 2013-5-24 21:17:35 | 显示全部楼层
话说新出了斯拉夫与马扎尔,就是我下载AOFE的第二个动力。
斯拉夫对应俄国,马扎尔加哥特对应东欧。终于可以做关于苏联的战役了~~
还是想吐槽一下,俄国的特点不应该是哥特的人多但质量差(少1步兵防御科技)吗?现在的斯拉夫反而是步兵质量极高,甚至超过阿兹,长得跟贞德似的重骑兵简直对一般近战兵就如条顿武士(TEUTONIC KNIGHTS)一般的无敌碾压,就是个高速多血的条顿武士。质量如此高的士兵实在不像以人多著称的俄国军队的特点。至于发达的重工业造出来的便宜武器倒是挺好。
斯拉夫的农业竟然是全世界最发达,毕竟这是超级重要的生产方式,这也给苏联经济注入超强动力,又与苏联穷兵黩武的做法背道而驰了……
但不管怎么说,我现在已经最喜欢斯拉夫了……我要联合东欧波兰和匈牙利,征服西欧,然后让大洋彼岸的北美也知道我国的厉害!
共产主义万岁!

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 楼主| 发表于 2013-5-25 20:26:18 | 显示全部楼层
急求高手帮我翻译为英文反映给制作组!本来打算这个暑假再做翻译工作但突然有事没法玩帝国了。
本人最喜欢抱着观赏的心态玩游戏,游戏性的改变倒不急求,只是希望工作组把“雨”这单位重新设计,最好再加上“雪”!
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发表于 2013-5-28 19:28:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 TA 于 2013-5-28 19:49 编辑

1、火炮和炮舰都是用来攻城的啊,你拿它和普通部队打。。。怎么可能打的过?
2、内个,人口早就可以1000了吧。。。
3、我一直觉得玛雅种田不慢啊,觉得慢我想应该是因为资源多了20%,就是说田里的肉减10的话,农夫身上会带着12的肉,这就是为什么人们觉得玛雅种田效率低的原因吧。
4、英雄是为战役准备的,科技是为打局准备的。莫非你打局的时候想搞俩贞德出来玩玩?
5、遗朝里TC的价格调整了我说,每个民族的TC都是275Wood。。。你是不是光玩印加了说。。。
6、       3.建议增加城堡里铜皇冠的特色科技。这东西是再一次进行民族平衡的绝好机会,更重要的,这些科技可以再次极大提升游戏可玩性并更多凸显民族特色。至于研究的时代理论上可以是封建,但是得需要有一个城堡的大前提,当然这个考虑也很可能不太成熟。
       这里我表示完全不明白啊,难道是要在封建搞个城堡出来?
7、现在后帝的视野就已经很高了,我倒是赞成降低的,后帝如此高的视野很难增加战术的突然性。
8、说实话黑和封的时候我觉得哨所挺有用的~

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发表于 2013-5-28 19:51:17 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-5-24 21:17
话说新出了斯拉夫与马扎尔,就是我下载AOFE的第二个动力。
斯拉夫对应俄国,马扎尔加哥特对应东欧。终于可 ...

内个,帝国是以中世纪为背景的,跟苏联或是俄罗斯联邦毛关系都没有,当时顶多有个沙俄;再者,斯拉夫就是斯拉夫,这是民族,不是国家。。
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 楼主| 发表于 2013-5-31 17:30:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 帝国时代二 于 2013-6-1 08:53 编辑
TA 发表于 2013-5-28 19:28
1、火炮和炮舰都是用来攻城的啊,你拿它和普通部队打。。。怎么可能打的过?
2、内个,人口早就可以1000了 ...


1.如果你玩帝国有一段时间,那么你应该早就发现了所谓攻城武器,除了冲车外,打人功能都特别强的吧?并且弩炮和投石车这样的设计几乎等同于普通部队,因为他们攻城威力微乎其微(尤其弩炮);并且冲车都不完全是攻城,吸收远程火力和打其他攻城武器也会用到它。所以攻城武器从AOK开始就一直要考虑打人的性质。退一步说,照你的理解,火炮与投石机不是就同化了吗?火炮还有多大意义?而且火炮比投石机差太多了。
补充一种理解方式。。帝3和真实历史,难道火炮不会在野战中用到?所以火炮本来就是先为普通战斗诞生的。
2.是啊- -但我发现人口300就挺卡了……权当250处理好了~
3.我当然不会断言玛雅种田慢,以前我用AGE研究数据,还自己出过MOD。实际上是这样:玛雅农田食物多20%,原先资源量多20%的考虑根本没想让玛雅效率增大,但多20%食物很直接地降低了木材消耗,所以ES嫉妒玛雅了~但帝国关于资源采集的数据特性让玛雅人如果不多食物量,就必须同时降低采集效率与食物量,于是20%就成了这个BUG特性的陪葬品了。
4.看来你不喜欢战役。。做战役的人很疯狂地渴求的东西之一就是——英雄啊!另外出于一个简单些的目的,起码要让官方战役里的英雄能随科技升级吧。
5.经研究发现TC成本没变- -不知道您哪儿得出这信息的?
6.这个我确实没表达清楚啦,我是说有两个前提,其中一个前提是需要有一个城堡。大概的意义就是战役时候可以在封建研发铜冠特色科技
7.这个也是没办法的事情,就算视野不高,在帝王比在黑暗全地图可以多分布更多的兵或哨所去侦查也是事实吧?早就没有突然性了。而且谁又能保证更少的哨所+科技研究花费的和就比更多的哨所的花费少呢?
8.说老实话除非哨所有更多重要改变否则我还是不愿意在黑和封就花钱做哨所- -
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 楼主| 发表于 2013-5-31 17:35:56 | 显示全部楼层
TA 发表于 2013-5-28 19:51
内个,帝国是以中世纪为背景的,跟苏联或是俄罗斯联邦毛关系都没有,当时顶多有个沙俄;再者,斯拉夫就是 ...

这个当然是了,不过老兄你太较真了点吧~就不能用帝国来做现代战役么?精品战役《风云北纬三十八度》就是一个例子。虽然的确不太合适,但现代+古代的结合却能带来更多的游戏性。话说我从来没说斯拉夫是国家啊,只是说这个国家里的人大多是这个民族,有这个民族长期发展积累的特色,所以让苏联拥有斯拉夫的科技系统而已。
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 楼主| 发表于 2013-6-1 08:57:04 | 显示全部楼层
我突然发现新增的文明军事上的套路都太类似了:
印加投石+百夫长
意大利便宜火枪+热那亚弩手
印度骆驼兵+远射程火枪
居然这三个文明的军事套路都是把步兵+骑兵克死!

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发表于 2013-6-1 16:34:50 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-5-31 17:30
1.如果你玩帝国有一段时间,那么你应该早就发现了所谓攻城武器,除了冲车外,打人功能都特别强的吧?并 ...

马牙种田效率并不慢,在1.0A的时候,用农田BUG 的女农民种田效率非常快,比其他民族用农田BUG的农民效率都要快不少。但不用农田BUG时,他们的效率差不多。而马牙男农民效率则是最低。C版时修正了这个BUG,马牙女农民不变,而使马牙男农民变得和女农民一样。且又修正了农田BUG。所以,不用农田BUG,马牙人不论男女的效率和其他民族都差不多了。
楼主你是怎么得出马牙农民比其他农民种田效率低的?不能想当然啊。资源量增加了,马牙人种完一个田的时间当然会比其他农民种完一个田的时间要久。
可参考文章:A版农田bug深度测试分析(原创)
https://www.diguobbs.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9769
吃猪肉了
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发表于 2013-6-1 17:30:31 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-5-31 17:35
这个当然是了,不过老兄你太较真了点吧~就不能用帝国来做现代战役么?精品战役《风云北纬三十八度》就是一 ...

这是因为你违背了ES做帝国的初衷了,帝国二的背景是中世纪,而且帝国是个RTS游戏啊。首先考虑的事打局,从ES的角度来讲,战役只是附属产品而已。
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发表于 2013-6-1 17:30:48 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-5-31 17:30
1.如果你玩帝国有一段时间,那么你应该早就发现了所谓攻城武器,除了冲车外,打人功能都特别强的吧?并 ...

1、首先,我完全没发现除了冲车外的攻城武器打人都特强。只有弩炮和投石车吧?(好吧其实比例也挺大)手推炮和巨投怎么能算在内呢?十个巨投都打不过一个农民。。。
没错,我觉得火炮差不多就是不用打包的巨投,但是它攻击力低射程还超小,只有12。。。所以出场率低到家了。。。我看了不下几百的录像没看到一把有人用手推炮。
2、关于TC,兄台你打过局么。。。调查的是AOE吧。。。
            


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发表于 2013-6-1 17:58:36 | 显示全部楼层
TA 发表于 2013-6-1 17:30
这是因为你违背了ES做帝国的初衷了,帝国二的背景是中世纪,而且帝国是个RTS游戏啊。首先考虑的事打局,从 ...

嗯,这个很赞同啊。
吃猪肉了
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 楼主| 发表于 2013-6-1 17:59:17 | 显示全部楼层
TA 发表于 2013-6-1 17:30
1、首先,我完全没发现除了冲车外的攻城武器打人都特强。只有弩炮和投石车吧?(好吧其实比例也挺大)手推 ...

巨投当然几乎是专业攻城啦,我只是想说攻城武器本来就有设计出来打人的功效,只是巨投和冲车在打人方面表现微乎其微,所以其他攻城武器都应该考虑关于普通野战的能力问题。
火炮目前当然只是不用打包的巨投,但从哪个方面来想,火炮都该拥有相当的野战能力吧?(ES也这么想,贞德战役第六关的提示暴露了他们这一想法)所以这玩意还是有必要改。
话说AOE是哪个版本0.0帝国系列通称都带AOE前缀。是说AOK(age of kings)吗?
你这版本不会是2.2的吧?好吧其实我发所有这些信息都是基于AOFE2.1来的……2.1我100%确信TC造价是100石头,INCAS是80石头,且他们科技树显示只花木材。我想现在可能2.2修正了吧。
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 楼主| 发表于 2013-6-1 18:03:58 | 显示全部楼层
TA 发表于 2013-6-1 17:30
这是因为你违背了ES做帝国的初衷了,帝国二的背景是中世纪,而且帝国是个RTS游戏啊。首先考虑的事打局,从 ...

违背了倒是肯定的,但这本来也很正常,就如硬用帝国做RPG场景而且还被评5分、用帝国MOD改造成二战MOD等做法是一样的,追求的只是帝国+现代战争等元素结合所能带来的游戏性而已。
当然首先考虑打局,不过在不影响打局的情况下,对战役进行优化有何不可?
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发表于 2013-6-1 18:19:34 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-6-1 18:03
违背了倒是肯定的,但这本来也很正常,就如硬用帝国做RPG场景而且还被评5分、用帝国MOD改造成二战MOD等做 ...

嗯,做其他时代的MOD也阻止不了的。不过,帝国2里的东西,包括几乎所有的兵、建筑、攻城器原型都是源自中世纪,火枪也是最原始的那种(装填速度慢,惧怕骑兵冲击等等很多缺点)。整个背景都是中世纪的,你硬要拿它做现代的MOD,也是可以的,但总感觉不伦不类。
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 楼主| 发表于 2013-6-1 18:26:23 | 显示全部楼层
阿拉伯野猪 发表于 2013-6-1 16:34
马牙种田效率并不慢,在1.0A的时候,用农田BUG 的女农民种田效率非常快,比其他民族用农田BUG的农民效率都 ...

资源采集这个帝国特性有点费解,实际上资源采集是分资源消耗速度和采集者获得资源速度的,两者互不干扰;而一些科技的所谓资源采集速度+15%,实际上是必须在提升获得资源速度的同时,也被迫对此科技效果进行提升资源消耗速度的设置。举个例子,如果没对消耗速度同时提升,则有:
原先800矿石,变为400时,玩家获得400,且消耗时间t;
现在800矿石,变为400时,玩家获得【400*(1+0.15)】=460(获得速度增加15%),消耗时间还是t(因为消耗速度没变!)。
(不知道让人明白没有- -)
我用AGE研究数据库,有如下结果:1.0版玛雅男农民种田时农田食物消耗速度*0.83,玩家获得食物速度*0.83,这意味着其他没变,只是时间t变成了1.2t,效率就降下来了;
而女农民由于设置失误,消耗速度正常的*0.83,获得食物速度还是1.这样在1.2t后,食物库中就有1.2倍于男农民的食物!(因为获得食物速度为1.2倍)而此时男女农民的田都耗完了。
实际上由于这个特性,就导致了要么田的资源跟一般资源一样也多20%,要么田不多,但是效率必须降低17%。可能还存在一个疑问,就是为什么不直接把田的消耗速度*1.2就是了?我猜想是因为农田食物资源跟其他食物资源是一个系统的,必须同时提升。
我又用AGE观看1.0C的数据,当时我就极其失望——ES对于男女不同的改法,竟然是让女农民获得食物速度同样降低到0.83.
所以从1.0C以来玛雅农民效率就低17%了
当然我不只是看数据推测,我还有实验进行补充,确实发现玛雅种田慢,食物也没多。

我突然有点不寒而栗= =既然玛雅因为这特性被这样改了(这是个既定事实),那么斯拉夫的种田快15%怎么可能实现的?或者是本来就可以这样,但我们就惊恐地发现当初的ES反而还不会?
对于这点,我想,从绵羊肉采集快25%等特性看,我推测是增加某一单位(男、女牧羊者)的工作效率来实现的(类似于建筑工作加快多少),而不是处理玛雅问题时遭遇的被卡在的全体食物资源的获得与消耗速度上。
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发表于 2013-6-1 18:31:30 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-6-1 18:03
违背了倒是肯定的,但这本来也很正常,就如硬用帝国做RPG场景而且还被评5分、用帝国MOD改造成二战MOD等做 ...

也没关系了吧,战役做得好,增加了游戏性,适合大家口味,管它是什么年代呢。之前我曾指责过ericzhu的步兵时代MOD,它里面加的民族,从古典时代到近代的日不落帝国都有,违背设计者初衰不尊重历史。后来也就释然了,只是做自己喜欢的MOD,他按自己思路设计,做得有亮点如果可以增加游戏性受人欢迎,我也支持。
不过,如果是官方的,如AOEF这些,肯定是要不违背设计者初衰的。
吃猪肉了
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发表于 2013-6-1 18:37:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-6-1 19:00 编辑
帝国时代二 发表于 2013-6-1 18:26
资源采集这个帝国特性有点费解,实际上资源采集是分资源消耗速度和采集者获得资源速度的,两者互不干扰; ...

之前的文章对C版的变更描述都是“男农民变得和女农民一样”了。
但你的意思是C版里微软对“马牙女农民BUG”的修正是“女农民变得和男农民一样”而不是“男农民变得和女农民一样”?
我没有对C版进行过测试,如果男农民变得和女农民一样,则是马牙农民种田效率和其他民族差不多。如果女农民变得和男农民一样则是降低效率了。
如果的确是这样,则真是个大问题,一个很多人也不注意到的问题。我也一直认为是男农民变得和女农民一样。
吃猪肉了
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发表于 2013-6-1 19:05:37 | 显示全部楼层
帝国时代二 发表于 2013-6-1 18:26
资源采集这个帝国特性有点费解,实际上资源采集是分资源消耗速度和采集者获得资源速度的,两者互不干扰; ...

几位斑竹的英语水平应该都不错,你怎么不发消息问一下他们肯不肯帮你翻译。
吃猪肉了
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发表于 2013-6-2 09:09:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 TA 于 2013-6-2 09:10 编辑
帝国时代二 发表于 2013-6-1 17:59
巨投当然几乎是专业攻城啦,我只是想说攻城武器本来就有设计出来打人的功效,只是巨投和冲车在打人方面表 ...

可能是2.2的更新吧,我隐约记得原来2.1的时候TC在科技树里确实是只显示了木材。
还有一点。。我贴的是印加的图,所以省了石头,其实石头不应该省的。。
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