前言
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接触帝国也有这么久了,多多少少建立起一些有价值的理念,在此,特写一贴,谨以纪念给那逝去的一切。如果您抱着不想在制作界有所作为的心态,本帖并不适合您阅读。
这不是一个技术贴,但我想这却是一个战役制作爱好者所必读的。
第一章 理念,帝国,时代
理念不能拿来当饭吃,但理念将永远影响你的方向。如果你的方向错了,你的任何作品都必定是自我娱乐的产物。对玩家来说,那就必将是一个坑爹的作品。如果你想成为一个及格作品的作者,从多方面去审视你的作品的能力是必备的。这也就是翔鹰的精英政策。我们鼓励那些做的不好,但是有热情去学习的作者。因为我们比你做的好,只是因为我们知道的比你早,没什么好骄傲的。
因此,首先你必须给自己的作品定好位,如果你的作品定位就是很低的,就不要想碰巧得到一个高分。一个1分作品绝不会被评成5分,优胜劣汰。什么叫定位,在帝国制作界懵懂初开之际,杨大棒,阿木,鬼火制赵云传,三国,灵狐奇缘,笑傲江湖。这些在现在看来相对落后的作品在当时已是高端,Windows刚来的时候,比尔盖茨说64M内存已经非常大了,现在是64G。因为人们不知道世界会发展成什么样子,知识与技术的进步将完全改变过去所认为的限制。时隔10年,战役制作亦是如此。对于如今高端的帝国技术,在当时是不可想象的。而现在,帝国现有的一切摆在你面前,就像初生的帝国摆在十年前玩家一样。前辈们十年来的挖掘已经为你铺起了很宽的一条路,不像过去的摸索前进,许多过去不可想象的效果如今都已经可以实现。优秀作者能做到,他们只是善于综合运用所学,相信自己,你也能。之后,一定的阅历将是必须的,去玩十部4分以上的战役作品,将对你的创作和定位起到很大的帮助。如果你连玩十部战役的时间都没有,希望是因为生活和工作的繁忙……否则,请以自我娱乐为目标,这样的作品论坛并不反对,但同样也是不鼓励的,只能限于饭后坑爹而已,在大多有经验的玩家眼里,遇到这些坑爹作品有可能去发布帖发泄,所以,发布这样的作品对自己和他人都是极不负责的。
很高兴,你能看到这里,这说明你有足够的耐心去做一件事情,如果开篇就被吓退了,也不会做出什么好作品,因为海量的参数输入是一个相对困难的过程。对新人来说,最重要的是自信和坚持,鼓起勇气去让自己开工一部大作,这就成功了一半,坚持下去,就是胜利,你将赢得的是所有人喝彩。
玩帝国究竟是为了什么,其实我们中很多人都没有去深究这个问题,也没有必要去深究这个问题。我喜欢它,我玩。这就够了。所谓什么我热爱帝国就要把帝国发扬光大,这种连带义务实在太牵强了,翔鹰也从来不强制要求任何人去为了发扬帝国这个游戏去做什么。记住,帝国到底只是一个Game,它不是你生活的全部,请不要将你的全部都投入在帝国上。只是在青春之时,能留下一篇精彩的回忆,流星无悔。帝国只是一扇门,打开他,你认识了帝国同好,认识了翔鹰,与战役爱好者们共同交流与分享,之后,或许翔鹰也将成为你生活不可或缺的一部分,这份感情和持续性,是任何东西都无法替代的。
第二章 设计,构思,钻研
对于战役制作来说,钻研精神十分重要。这是流传了10年,无数人阅读过的翔鹰战役制作教程电子书开篇的一句话。许多人正是由于对新技术的不断钻研,制作了许多优秀的地图,并将新技术华丽地展现出来,引得台下无数人仰慕。那些技术或许无人所知,或许有人知而没有分享出来,或许是已广泛使用,换个角度却绽放出了绚丽的烟火。03年以前的战役时代,技术还十分落后,仅仅凭很简单的效果综合,外国诞生了战役制作大师Ingo,他的作品至今仍然放在一线名单。这就是说,你甚至不需要掌握太多的高端技术,凭借你的脑力,一样可以做出4.5以上的作品。技术服务于制作,制作绝不依赖于技术。地图编辑器属于你,当你找到合适的地方,觉得这里放这个技术正合适,那才是最佳的选择。将一双美丽的天使翅膀插错在恶魔的身上,会失去它应有的光彩。
另一方面,一开始学习做战役就将很多制作区的高端内容应用起来,应当说是不明智的。因为你对那些技术还不熟悉,甚至对其中不少原理还未掌握,用不到实处,就成了画蛇添足了。
作为一名战役设计者,亦应当充分发挥你的想象力,你首先必须确定,在作品的两大类中,你要做的是是剧情复刻还是原创剧情。一般来讲如果要做规模比较大的作品以及新手作品,适合用复刻,因为你可以参考许多资料,不需要过多地进行自己的布局,好好利用现有的资料,略加改编与创新,就可以是一部很不错的作品。原创剧情则需要作者有足够的经验,在战役布局时能考虑到各种技术问题以免做的时候发现这样的效果根本无法达成以致烂尾。
下面就得真正开始考虑你要做的作品类型了。
1.建设毁灭型
英文:Bulid and Destroy
英文缩写:B&D
说明:即给玩家一定的建筑和农民,让玩家能自由生产发展,产生自己的兵力。优秀的帝国战役里很少有单纯全然的建设毁灭型战役,多半夹有其它游戏方式。以建设毁灭为主体游戏方式的优秀帝国战役有“毁灭王子帖木儿”,Gyda's Challenge等等
2.定量过关型
英文:Fixed Force
英文缩写:FF
说明:玩家只能依靠制作者分配给的兵力过关,无法自己生产兵力,中途或许有补给,也可能会用得到的金钱购买兵力,不过都属於利用现成分配的兵力,而无法象建设毁灭型那样自己随心所欲的生产想要的兵力。这种类型的代表战役是“百年战争”(即使其作者给自己定的类型是“混合类”,不过严格说来,还是属於“定量过关型”)。许多优秀战役都是这个类型。
3.角色扮演型
英文:Role Playing Game
英文缩写:RPG
说明:个人化的战役,玩家扮演一个或几个英雄人物完成任务。“雇佣兵生涯””勇者之心“就是角色扮演类型的战役
4.角色扮演策略型
英文:Role Playing Strategy
英文缩写:RPS
说明:个人化与宏观调控兼具。既有角色扮演成分,也有指挥千军万马的策略游戏成分。可看作“角色扮演型”与“建设毁灭型”的综合
5. .解谜型
英文:Puzzle
英文缩写:Puz
说明:在游戏里你必须动脑筋,利用各种工具与种种手段来解决问题。代表作品是Mission Impossible 2。
6. 混合型
英文:Mix
英文缩写:Mix
说明:各种游戏成分兼而有之,大多数优秀战役都是打着“混合型”的旗号
7. 其它
英文:Other
英文缩写:Otr
说明:不属於以上任何一类的另类战役,这一类作品如果做得好,可说完全颠覆了帝国玩家对帝国的传统认知,从另一个角度解构帝国,具有极其丰富的游戏性和极大的乐趣。代表作品是“帝国赌城”
”战役的三大主流类型---角色扮演,定量过关,建设毁灭。好比武林中的三大流派武功,各有千秋,其它类型如解谜型,另类型则属于奇门武功,数量较少,但一出手,其炫人的创意足以令人眼花缭乱。
三大流派,论制作的难度,依次是角色扮演,定量过关,建设毁灭。没有对触发一定的功底,无法制作角色扮演战役,而一个几乎对触发一无所知的人也可以做出一个建设毁灭战役。譬之于武学,则建设毁灭好比武林中最简单易学的罗汉长拳,极易上手,普及度也很高,多数人都尝试过这个类型。
但如果论到制作出经典级的战役,则制作难度完全颠倒过来,依次是建设毁灭,定量过关,角色扮演。建设毁灭因为比较平淡,和与电脑进行随机作战差不多,因此要制作出一个能吸引人的建设毁灭战役,难度是极大的,没有角色扮演型绚丽的包装(一个精彩的触发即大可吸引人的耳目,极易出彩),纯粹依靠对娱乐性的理解和深厚的功底,于无声处听惊雷,难度极大。这就如围棋,易学难精。又好比少林派的武功,乃武学之源,是天下武功的根基(绝大部分人开始尝试的就是建设毁灭),大部分人都学过,但仅凭一套平淡无华的罗汉长拳就能独步武林,成就宗师地位的人,却寥寥无几。“
注:这段引述自旧王孙的电子书,略有删改。
对于战役的类型,对新手来说,不推荐去做一些冷门的类型,例如要做结构比较完整的RPG,需要你有极大的耐心和完整的结构布局,解谜则需要作者有足够的脑力和逻辑能力,而这样的能力需要在战役制作的过程中才能慢慢积累。因此推荐新手制作定量过关或建筑毁灭。而建筑毁灭,正如上面旧王孙的话,很难做的很出彩。作者也往往会弄简单几个效果完事,然后将胜利的任务草草交给玩家,但由于建筑毁灭的自由度之高,很容易将一部作品完工,也就是说,不论质量如何,可以成为一部成品,因此,处女座建筑毁灭最佳,定量过关是你之后作品的最佳选择,RPG和解谜则复杂不少。帝国究竟适合做哪一类型,就其本身来说,建筑毁灭和定量过关是其设计游戏时最佳设定的选择,但几年后,战役界涌现出了Ingo,丝丝记忆,龙族神魔,带来《国王的勇士》《勇者之心》《冰封世界》,都是可以称得上该类型最佳作品的作品,证明了RPG和剧情流一样可以成功,这一切就在于作者如何应用了。
真正的动工开始了,你可能会遇到各种麻烦,这个效果不会,那个不会,没关系。每个人都有一部处女作,但处女作认真做好,一样可以拿比较不错的分数。此时大部分作者都会另开一个地图,用于各种效果的测试,以免用在真正的作品中却发现无效。关于各种基本制作技巧,还请大家认真查看翔鹰的战役制作电子书,查阅论坛相关帖子,正如我上面所说,学会自我钻研,去做一些实践,特别是现在C版的窗口化实现,大家可以边看教程边在游戏中测试看看效果到底是怎样的,很多事情你说上几百个字不如去实践一下立刻就掌握了,战役制作一定要学会自我学习,仅仅靠看教程,是绝对学不会的。
既然是打算制作一些东西了,要想评分一定要注意游戏中基本要素。前人总结的评价一部战役总共有五个要素,也是评分的五个项目,请认真查看。
1.娱乐性
对于一个战役,游戏性可以说是最重要的因素。游戏性就是这个游戏是否值得玩。好的战役不但应该使玩家愿意玩下去,而且最好让玩家愿意一玩再玩。平衡性、创新性、地图、故事/提示等都对游戏性有影响,但除此之外还有其他因素。
内容要丰富,富于变化。例如,可以包含各种不同类型的任务。文似看山不喜平,战役也是这样,如果游戏过程中玩家只是在重复地做差不多一样的事,很容易感到厌倦。给玩家较大的自由度也是提高战役游戏性的一种方式,例如玩家可以做出各种选择,不必按照一个固定的流程来进行游戏;有很多的分支剧情,等等。象MC系列的战役,虽然整个战役是有单场战斗构成的,但由于战斗规模很大,从而也给了玩家自由发挥的空间,因为玩家需要在广阔的战场上调度军队,应付各种战争局面,所以如同万花筒般变化无穷,从而成为了一种受欢迎的战役类型。
如果可能,最好给战役配上音乐和音效。好玩的战役会变得更加引人入胜,平凡的战役也增色不少。
一个需要注意的问题是触发控制的部分和玩家控制的部分之间的比例。如果触发控制的部分太多,玩家会不胜其烦,压缩了自由发挥的空间,如果触发部分太少,可能就与随机地图没什么区别,失去了战役的特色。有些制作者为了追求故事性,加入了大量的对话、字幕或过场动画,如果是视觉效果极佳、动感十足的过程动画,那么会给战役增加观赏性,但是如果大部分是静态画面和文字就会让玩家感到乏味了。所以对话和字幕最好简明扼要,恰到好处,否则会削弱游戏性。
另外,一个非常需要注意的问题是战役中不要出现bug,如果出现让游戏进行不下去或导致混乱的bug将是对游戏性有致命的影响,将让你所有美妙的设想与努力付诸东流。所以一定要严格测试你的战役,尽量发现并消除bug。在这个方面一点不能偷懒。每修改一遍,可能都需要把战役从头到尾试玩一遍,因为每次修改对后面会产生什么影响很可能是你预料不到的。测试、消除bug往往会占用战役制作的大部分时间。
2.平衡性
平衡性主要指战役要难易适度。如果没有难度,不需要运用什么策略,不需要太多的操作,玩的时候没有紧张感,就对玩家没有挑战性,会让玩家觉得索然无味,胜利后也没有成就感,所以应当“宁难勿易”。但是战役也并非越难越好,如果难得超过了玩家操作水平,玩家不断失败,看不到胜利的希望,会感到沮丧,从而失去继续游戏的信心和兴趣,因而要“难而能胜”。把握好“宁难勿易”与“难而能胜”之间的平衡,是制作战役的精妙艺术,是最考验制作者功力的地方。
由于玩家操作水平不同,对难易的感受也不一样。对高水平的玩家来说平衡性很好的战役,可能对低水平的玩家显得很难,无法过关;同样的,对低水平玩家来说难易适度的战役,对高手平玩家来说可能轻而易举,没有挑战性。所以,最好能设置不同的难度,不同的难度之间应有明显的差别,使尽可能多的玩家能感到难易平衡。
3.创新性
好战役要有新意,这是毋庸置疑的,陈腐旧套是无法吸引人的。要让自己的战役有新意,就要熟悉已经有的战役,站在前人的肩膀上才可能超越前人,如果孤陋寡闻,很可能自以为新鲜的东西其实是别人早就玩剩下的。战役制作的创新可以表现在各个方面,例如:
新技术:发现新的触发效果,恰到好处地运用到战役中。
新的系统:如士气系统、数字魔法系统的首次出现,都是重大的创新。
新的地图设计:新的布置、单位或建筑的组合,都会让人眼前一亮。
新的玩法:例如新的战斗方式。
综合:将别的战役中出现过的元素组合起来,融入到自己的战役中,也会让人耳目一新。
4.地图设计
没有精美的地图,会让玩家兴趣大减。所以在地图制作上一定要下功夫。地图要与战役相匹配。首先要明确你的战役是以什么为背景的,你是要表现东亚的故事,还是西欧的故事,是神秘的美洲,还是中东,是发生在寒带、温带还是热带,是平原、大漠还是山地或海岛,是荒野、村落还是都市。然后据此选择合适的文明、地形等。
地图要自然生动,不要显得刀砍斧斫,人工味十足。切记,除非必要,避免使用直线,道路、河流、悬崖都要蜿蜒曲折。地图应该高低起伏,切莫让你的地图只有一种或两种海拔高度。地形地貌要丰富多样,不要千篇一律。尽量利用编辑器里的各种资源,不要只用一种树木,要因地制宜,种上橡树、松树、竹子、灌木或棕榈。建筑要错落有致,疏密得当。城市、村落要布置得合理,看起来象是有形形色色的人住在这里。细小的装饰将是你的地图更加精致,到盖亚女神的“其他”单位中去寻找吧,那里可以找到更多的地形单位、花、植物、动物和岩石。
5.故事/提示
战役的特点是有故事情节,好的战役需要好的故事做支撑,千万不要让你的战役只有光秃秃的战斗,而没有剧情。
如果你的战役表现的是历史故事,那么你要深入地去了解那段历史,这不仅可以使你更逼真贴切的表现历史,而且可以给你带来灵感,甚至可以让你发挥比全新故事还多的创造性。你可以戏说历史,颠覆历史,但是在细节上要尽可能真实,你要结合你要表现的历史背景来选择文明,选择单位。你要表现东方的历史,当然要选择东方的文明;你要表现的游牧民族,就要选择匈奴或蒙古;如果你要表现远古的历史,就不要让战役中出现火枪手、火炮这类单位。除非你使用合适的mod,否则不要描写现代历史,帝国时代不适合表现现代。戏说历史也是有限度的,否则就让人觉得滑稽荒谬,千万不要把这个国家的人说成那个国家的,把这个时代的人说成那个时代的。如果你的战役表现的是虚构故事,当然可以充分发挥想象力。但不论是历史故事还是虚幻故事,情节都要合理,叙述要条理清楚。
最好不要让你的信息选项卡空着,请在历史交待历史背景,在场景指南中交待故事是怎样开始的,如果可能的话,还可以在侦察中交待一下故事发生的地理环境,各个地点在地图上的哪个地方,或者名词解释。人物介绍等等,这样会让你的战役更加丰满,让玩家更好地融入你营造的故事氛围中。
选择一幅能表现你的战役的bmp图片,作为开场画面也是很必要的,这样会把你的战役包装的更加精美,这也是有经验的制作者的惯常作法。
有些新手制作战役时往往忽略了提示,结果让玩家在游戏时茫然不知所措,这是战役制作的大忌。
提示可以分为两类,一类是任务型提示,就是告知玩家下一步要完成的任务是什么。另一类是帮助型提示,就是提供玩家完成任务所需的必要信息。有些信息,如果制作者不告诉玩家,玩家是永远不会知道的。如果这些信息对完成任务是必要的,那么一定要在提示中明确告知。还有,有时应该告诉玩家完成任务的诀窍是什么,从而避免玩家遭受过多的失败而失去信心。当然,把一切都毫无保留地告诉玩家也是不可取的,因为这样玩家完全没有探索的空间,从而失去了乐趣。总之,既要给玩家足够的信息以完成任务,又要保留必要的秘密让玩家自己探索。
添加提示的办法有两种,一种是写在信息选项卡的提示中,这种方式比较简单。另一种是写在触发描述中。
注:这段引述自旧王孙的电子书,略有删改。
在制作时,难免有很多东西自己实在没法解决,这时候,发挥本版块作用的时候就到了,你可以详细说明你想达成的效果或向老手求教一下制作经验,包括对一些城市设计的处理,单位放置的处理。但事实上,近几年很少有做出4分以上战役的作者去发表一些提问帖,因为论坛内的内容完全足够解决百分之90的问题,只是有些人懒得去查,就想随便问两句等别人给出详细答复,这样实在是浪费时间,而且这种帖子往往毫无营养,很多地方都有说怎么做,可是这些人就是不愿意去看。在此希望大家能培养起独立解决问题的习惯,如果你这点毅力都没有,亦建议放弃制作需要技巧综合的战役。
做战役,不在乎你一天做几十个触发,而是你连续几十天,每天做几个触发,这样才能做出好战役。
如果你有兴趣的话,可以找一些制作战役的群体。但这并不一定适合你,注意力容易分散的话,很容易被群里面的其他内容吸引,继而影响你的进度。
多人合作战役到底可不可取?我的答案是否定的。一部作品,从地图到触发,往往由一人来制作,思路贯穿整部作品,也就不会有各种冲突,哪里出了问题,自己也知道。好的作品这样,比较简单的战役就更不需要多人合作了。自己来做吧。
希望长江后浪能在未来的道路上书写下更精彩的篇章。如果有时间,我会重新编写更易理解的基本触发教程及更新本帖(←挖大坑?)。
对坚持用这篇鸡肋之作消磨时间的读者诸君致以十二万分谢意与歉意。 小源敬上
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