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[教程] [转自帝国3吧] 帝国时代3 古典作战几何学-军事平面关系学 by 叉烧要配米线

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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章蛟龙勋章十字军勋章智将勋章

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发表于 2013-10-2 16:25:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2013-10-2 16:25 编辑

[转自帝国3吧] 帝国时代3 古典作战几何学-军事平面关系学 by 叉烧要配米线

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      古典作战几何学之军事平面关系学在下文将简称为作战几何学。本文旨在从理解操作的原理和过程从而给予一些初级玩家对操作的启发。使得操作时无从下手的境况变得十分有目的性,提高主观能动性,从而加强操作意识。


本文目录

第一篇 近战单位作战几何模型与分析
第二篇 远距单位作战几何模型与分析
第三篇 单位配合作战几何模型与分析
第四篇 攻城作战几何模型与分析


【···近战单位作战几何模型与分析···】

      著名的德国军事家,《战争论》作者克劳塞维茨曾经在书中说过,专注于研究军队作战的几何图形是一种错误的方法。然而受限于时代,在某些条件下这句话是完全错误的。在游戏环境中你不需要考虑作战补给,士气,军队疲劳度,天气,能见度,宗教信仰,自由意志,误伤,逃兵,叛变,民众基础等等因素,那么几何学因素就变成了十分重要的成分。而当现实战争中许多条件成熟或达到一定要求后,在真实作战中,无论是古希腊人,普鲁士皇帝,还是著名的法兰西第一帝国创始者都在战争中研究并使用几何方法获得了巨大成功。因此研究作战几何学是提高作战能力的当务之急。

      首先让我来演示一下几何学所带来的巨大效益,下面一组图是2 种骑兵对战的3 种几何关系模型,然而他们的结果是完全不同的。
      作战双方是25 个草原骑兵与10 名轻骑兵。

第一组是双方列横队模式


第二组是包围模式


第三组是混乱模式


第一组结果如图:


第二组和第三组结果如图:


      第一组作战的结果是剩下4 名轻骑兵存活
      第二组和第三组的结果是剩下10 名草原骑兵存活。

      这3 组实验均是在没有操作的情况下进行的,我们可以发现结果却大相径庭。
      造成这样不同结局的原因是在第一组中草原骑兵的战斗力在开始时没有完全展开,后排的兵力并没有发挥作用。

      如果采用示意图的方式就可以更清楚地知道发生了什么:
      实验的过程如下表示:

第一组实验示意图


第二组实验示意图


第三组实验示意图



      可以发现第一组实验中代表草原骑兵的红色单位有大部分(暗色的红点)都没能从一开始参加战斗,而这就是草原骑兵落败的原因所在。由于游戏系统会自动把单位编制成这样的方阵,因此我们就更需要注意避免这种情况的发生。

      由此我们得到作战几何学第一定律:

      作战几何学第一定律:此刻没有参与战斗的单位在此刻等于无战斗力的单位,这包括没有进行攻击的和没有被攻击的单位

      我们可以看到在第一组实验中许多草原骑兵一开始没有加入战斗,而之后慢慢的进入战斗位置,也就是绕到轻骑兵的背后。但战斗从一开始就打响了,因此草原骑兵的数量很快就开始急剧减少,总体战斗力在包围轻骑兵以前就已经降低了很多。从这个现象我们可以由第一定律得出两个推论:

      第一定律推论1:双方军队的战斗力是以动态的实际参加战斗的单位来计算的
     第一定律推论2:作战初始就须以最佳姿态迎敌,才能充分地将战斗力真正投入到战斗中去,这样才能发挥出更强的战斗力

      我们通过上面的实验内容可以得知这三种位置关系对发挥军队真实战斗力起着关键性的影响,因此这也决定了我们的战术原则。拥有轻骑兵的一方必须避免在第二三种情况下交战,而拥有草原骑兵的一方则必须避免在第一种情况下交战。

      实际上计算骑兵的攻击力乘以血量再乘以数量的平方而算出的军队理论战斗力数值后不难发现草原骑兵比任何一种骑兵都要高,这也是在第二三组实验中草原骑兵能够大胜的原因。但在近战时如果发生双方近距离接触面有限的情况下多余的草原骑兵就很难发挥出战斗力了,因为不管怎么说,近战骑兵的体积基本上都是一样的,所以在同样空间里你用等量的草原骑兵去挑战等量的轻骑兵,那无异于自寻死路。即便在第二三种情况时情况会好一些,不过草原骑兵也不会好于理论战斗力的预期,由于较弱的单位意味着个体战斗力弱小,例如血量少就导致损失的比较快,攻击力少就导致对方不疼不痒,单位阵亡意味着战斗力发生离散型递减。此外双方参战军事数量越多,离散型递减就会越趋于稳定,这时虽然草原骑兵依然死的更快,但也不时会有轻骑兵阵亡,双方战斗力都在以更接近线性的状态下降。但在小规模作战时还是会有很大影响。总体来说我们可以理解为草原骑兵的作战位置在某些情况下有限从而不能发挥出应有的战斗力。近战单位如长矛兵等也是如此。然而草原骑兵的军队战斗力提升以后必然面临数量庞大的问题,因此我们必须设计出一些方法来提高草原骑兵的效率。

      首先我们可以使用多个队伍的草原骑兵的行军方法实现包围(如第二组实验)使得在开战前增加近战单位的战斗位置,其次也可以减少草原骑兵的数量,但不能完全不使用他们,只要能够提供对应的战斗位置,草原骑兵的战斗效率是非常高的。再次我们也必须针对对方的军事单位来控制近战骑兵的数量,一个好的办法是不断地侦查对手的军事单位配置。

      事实上除了骑兵以外,近战步兵也都有这个问题,由于骑兵步兵在价格与体积上的区别,近战步兵尤为严重。诸如日本武士,德国双手剑士,骷髅武士等高级近战单位从自身属性上看,战斗力要远远高于火枪手或弓散兵之类的单位,可是由于近战的战斗位置有限,而他们的速度又无法达到迅速包围的能力,因此只要军队规模较大时多数情况是在吃亏的。

      不过有意思的是这类强力步兵的最佳攻击对象并不是远距单位,而是近战单位。通常是近战骑兵和其他低档的近战步兵,在这种情况下就可以处理得游刃有余了。不过这也就意味着劣质的近战步兵会遇到的境况是才最糟糕的。

      应当注意的是射程是不可替代的属性,射程远的单位具有先发制人和更容易发挥出自身战斗力的特长。即便是近战范围攻击和更快的速度也无法完全替代射程优势,前者意味着更高而不稳定的攻击力,后者意味着更容易追击和逃脱对手。


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【···远距单位作战几何模型与分析···】

      如果将上文所说的战斗位置定义为发挥战斗力的条件,那么远距单位相比于近战单位更容易获得战斗位置,这是不证自明的,且射程越远越是如此。但远距单位依然有很多问题需要解决。大家都知道远距单位包括比如火枪手和散兵或者龙骑兵等,如果只以一个散兵攻击一名近战长矛兵,以他的杀伤力大概在10 秒左右就能致死对方。然而当战斗规模扩大时结果就不是这样了。

      我又做了一组实验来证明这点:
      这次的实验还是分3 组,分别是散兵VS 长矛兵,双方数量和全部杀死对手的时间结果分别是:

1 VS 1 11 秒


5 VS 5 14 秒


20 VS 20 37 秒


      在实验中我还发现散兵在无指定目标的情况下会攻击最近的军事单位,且在单位死之前会无视其他攻击不会改变目标。不过炮兵同样是远距单位则不太一样,他们在无指定目标的情况下会优先选择视野内的最近建筑物而不是军事单位,所有炮兵都对建筑物更感兴趣,但墙除外。

      为了研究远距单位为何在大规模军团作战时效率明显下降,我们可以用几何办法来找到答案。首先我们必须清楚所有的军事单位全部参与了攻击,且持续如此。因此不存在战斗位置不足的情况。此外攻击者由围墙保护没有遭受减员威胁,因此只能是因为攻击者的攻击目标过于集中从而导致作战时对敌方个体单位造成过量伤害从而使得效率大大降低甚至只有理论上效率的25%。造成这一问题的原因是多方面因素同时作用引起的。

      首先我们可以轻易就发现每一名作战人员都会找离自己最近的目标开火,其次,军事单位聚集时很容易进行时间上差别很小的齐射,根据这些原理我再次做了几张示意图:

      首先是最基本和最理论上的情况,由下图所示,所有红色单位都攻击最前排离他们最近的蓝色单位,因此效率是很高的。

      但是上图这样的情况太罕见了,我们往往都会遇到一些错位的情况,例如下图这样的情况,还是可以接受的

      实际作战中上面两种情况都是可能遇到的,但往往只能持续很小段的时间,下面图示的两种情况就比较糟糕了,这类情况比较常见也可以依靠人为干扰造成这样的情况。

      实际情况下,上图的角度有些夸大,只要略有些角度的阵型就会产生这样的结果,因此必须注意这个问题。

      上图与下图的两种情况就是大量远距单位在攻击突出部时的表现,可谓是十分糟糕,如果以这样的作战效率作战,许多单位参战与不参战的区别就不大了。

      为了避免上述2 种情况,我们不得不实行分组点射操作,但这样做既耗时又耗精力而且也不一定能达到好的效果。这就是为什么在实际战斗中远距单位的效率非常低的原因。然而想形成这样的突出部分向前的阵型并不困难,不移动的情况下在被射死几个士兵后会自然形成,认为使得方阵的角对向对手军队也可以达到一样的结果。

      知道了这样的问题后我们可能会首先想到如何才能够避免这种情况出现,除了上面几行提到的分组点射操作,还可以利用不同射速的单位进行分阶段分时射击,例如长弓和火枪手;或同样射程的火枪都会自然形成有时间差的火力网,操作部分散兵弩兵单位在其他单位射击时移动一小段距离的方法来错开与其他单位的射击时间也可以增加效率。

      由此现象我们可以得到作战几何学第二定律:
      作战几何学第二定律:在简单战斗环境中,【作战效率】与【作战目标可受到攻击的战斗位置总数量】成反比

      解释:第二定律的意义即在于越多的单位可以攻击该目标,这些单位的总效率就会越低

      作战几何学第二定律 推论1:在简单战斗环境中,【作战效率】与【作战目标到其可被攻击的所有战斗位置上的作战单位的平均距离】成正比

      解释:推论1 的意义在于说明一个目标受到的攻击来自于越少的作战单位,那么这些参与作战的单位战斗效率就越高。因此近战单位往往在作战中表现得效率极高,因为近战单位通常只能攻击到一到两个目标,而一个目标也通常只会受到一到三个近战单位攻击。

      注意:该定律及推论并不限定于远距作战范畴,近战单位作战时同样适用,且只限定于简单作战环境的宏观表达,不能对特定的和极小规模的具体问题作出解答。因此可以断定近战单位一旦得到作战位置,其作战效率极高,因为这些作战位置离作战目标的距离都是最近的。

      上面提到了一些针对突出部阵型作战方式的解决办法,但效果并不会好到我们满意的程度,且都必须先满足一定条件才可以实施,且只能达到能够接受的程度。但不妨想一下,我们如果首先将这个问题抛给对手那就再好不过了。我们可以发现最后的两张示意图中红色单位的两种糟糕的情况与之对应的蓝色方却似乎并不糟糕,也就是说如果遇到了如图所示的遭遇战,采取不规则阵型面对对手会起到很好的效果。在面对火枪手和散兵的组合时,突出部的蓝色部队往往由近战骑兵和零散的近战步兵担任,他们能够起到降低对方效率的效果。而在你遇到对手远距单位组成的大部队时,以纵队按照一定角度的方向逃逸也可以起到降低损失的作用,这不仅是因为上面所说的问题,还由于对手的进攻或追击的横队会由于转向导致移动受到延缓。这一特点我曾在微操作教材中曾经提到过。

      上面所述的最后两个示意图中蓝方采用的两种使用突出部靠前阵型的做法在逃逸时的效果是不错的,然而在进攻时却十分局限并且效果不佳,这是因为有一种常用的作战方式可以完美地破解这样的作战方式。在使用突出部方式作战时,你必须保证自身的军队全部能够处于战斗状态并且不受到近战单位的威胁,但这就意味着你的全部单位都应当处于离对方较近的位置。凡是移动力和射程领先于你的对手都会采用H&R 的手段边后退边射杀你的突出部并使得你靠后的部队全部被摆脱出战斗状态,根据第一定律可知,如果单位不参战,那么就没有任何实际意义。因此在对手的HR 过程中如果你无法保证军队都可以处在战斗状态,那么你的突出部就变成了孤立的“出头鸟”。

      本图即演示了HR 的效果,由于红方始终以后退几秒还击一次并继续后退的连续动作来保持距离,使得蓝方单位均处于射程之外无法参战,因此其单位都使用暗色表示。


      实际上突出部作战方法非常像拿破仑使用的纵队冲锋方式,在真实战争当中想必挨子弹最多的那些士兵恐怕是最不好受的了,这不仅需要意志和勇气,更需要“发热的头脑和信仰”。因此其他欧洲国家的军队始终无法效仿拿破仑的这种打法。然而在游戏中军事单位组成的方阵所受到的指令与情报传达速度远比实战要复杂和快捷,且有许多因素被简便处理从而有了HR 这样的犀利作战方式,否则在游戏中毫不畏惧的士兵可不是好对付的。

      HR 操作使得突出部作战的一方虽然可以在单位时间内减少损失却因此而无法杀死甚至根本摸不到对手的单位,反而等于白送给对手许多单位和杀戮经验。因此突出部阵型更适用于对付不能做太多移动的军队,比如弓兵,这类单位HR 操作的效果很差(即必须假设对手不移动的情况下,且你的全军都处在战斗位置上,这时以突出部阵型方法进攻才会取得好的效果),以及逃逸时也可以降低损失。当然,如果军队规模过大无法轻易移动的情况下也可以使用这样的方法。比如50 名以上的大规模远距步兵或多门炮火对射再加上近战远距的步骑兵种协同作战时就无法轻易地作出HR 操作。

      HR 操作的优势在于依靠射程与移动速度优势以及最易集中兵力的横队正面作战使得敌我参战数量始终处于我方占优的状态下。HR 操作时杀敌数量和效率并不高,其优势是使自身处于无法被伤害或避免大部分伤害的状态。因此HR 操作在于降低自身攻击力的同时将对手的攻击力降低到较低的水平,因此只要很少的射手数量就可以实施,即便增加人员也只是作为补充之用,而射手达到一定的规模后作战战果会提升,但作战效率却反而下降。不过在多数情况下HR 是很好的可以摆脱第三张和第四张突出部作战示意图情况的正确方法。关于HR操作的话题很多,请读者自行了解。


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【···单位间配合作战几何模型与分析···】

      本章以后的内容,特别是示意图内容,请参考下面的图例:


      从上面两部分内容我们已经得知,近战单位战斗效率很高但战斗位置有限,远距单位较容易获得战斗位置,但战斗效率很低。因此远距单位和近战单位在一定条件下搭配即可满足共同的需求‐‐‐‐提升作战效果。然而各国的这两类兵种都有明确的分工和不同的差别,因此作战前必须首先明确敌我双方军事单位的优势属性从而考虑如何搭配和指挥军队。这也是为什么14 个国家之间的互相作战特长都有所不同的原因所在。

      作战兵种搭配中最有影响力的属性是射程,在军事中射程是唯一具有战略意义的属性。特别是殖民时代,射手单位的最远射程几乎就决定了你的战术方向。射手单位中散兵类单位的射程大于16 且大于对手同类兵种最远射程时就会考虑以这类步兵为军事主体再搭配以近战骑兵和反骑兵单位。射手之间的射程距离每差2,攻击时就会在某段射程之内比对方多获得一个横排的战斗位置空间。当射程低的对方最近的单位与我们相距的距离等于我方射程或不近于对方射程距离时会产生极限情况,即我方可以攻击而对方不可攻击。

      此外当弓散,火枪等射手单位的速度超过4 并且与对方同类兵种具有速度差时也会如此。速度也是十分具有影响力的属性。而骑兵的速度和军队整体移动速度也是一个值得考虑的因素。通常我们都会在初期看到2 种对抗性的军事搭配:首先是以具有更远的射程的步兵为主体的军事配置,而要与之对抗,则必须是可以对其进行距离拉近的军事搭配,并且这种军事搭配通常必须具备更强大的火力。因此军事搭配还要利用各国的经济时间点来进行调整。如果一种单位在射程和速度上都不占任何优势,那么就唯有自身强大的战斗力能够占据一席之地了。但这样的单位往往少之又少且不容易使用。

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      ·最常规的军事对抗体系

      在殖民时代,我们往往会由于射程有优势选择以散兵或类似兵种作为主力,而其他兵种围绕散兵的需求进行搭配,例如反近战骑兵和炮兵。而另一方如果认为自身的射程相比来讲无优势就会选择更快速或性价比更高的相对短射程步兵或近战骑兵作为核心兵种,因此在殖民时期的主要战斗模式就是这两种对立和相似兵种搭配了。在殖民时代甚至整个游戏各个时期都会出现这样的两种军团对立的局面,总体来说就是兵来将挡,水来土掩。你来近战骑兵杀我的散,我就以近战步兵或轻型骑兵还以颜色,而你又会使用弓散兵等对我的反骑兵种进行还击,这样我又得派出近战骑兵杀你的弓散,从而整个过程就是一个双方3 种角色(反反骑单位,反骑单位,近战骑兵)的单位你来我往,互相攻击,互相躲避的无限循环。在这个过程中任何一个环节占据了明显优势或出现了明显失误都有可能将整个战局结束掉。而这样的比拼最大的消耗就是精力,你来我往的频率越快,我们就要作出更快的反应和操作。战时指挥操作考验着你的每一根神经,因为还要同时顾及后方生产训练的操作和村民采集资源的调配等,因此从精力耗费的角度来说,操作的意识和能力对战斗力的提升是永无止境的。因此操作水平的提升与精力和操作熟练度息息相关,这点是无需多言的。而如何节约精力本身也同样是一个重要研究课题。到了堡垒时代以后,有可能出现以少量比例的炮兵为核心的兵种搭配,这时的其他兵种就服从于炮兵的需求有时并不会有主力兵种,各类兵种为了应对近战骑兵,远距骑兵以及炮兵的需求。以炮兵为核心的军团通常移动缓慢却火力强大。由于炮兵的攻击力极强却十分贫血且速度缓慢,因此所有的单位都是围绕炮兵在运转。不过仅靠少量的炮兵几乎就可以消灭任何一种步兵的威胁且射程极远。

      精力的提升是一项长期工作,这就如同健身或田径运动,需要长期的磨练而非技巧性,知识性的问题。因此光看文章是无法解决这一问题的。我们在这篇文章中需要关心的内容应当是如何节省有限精力来提高操作与军事部署的效率。要做到这点就必须掌握各种不同军事部署在对抗时所发生的一切细节。

      各兵种在协同空间中运作的情况是依靠相互距离的变化来实现的:

      如上图所示,假设我方射程最远的兵种是散兵且超过对手的最远射程,他们开始在队伍的最前面进行攻击,而一旦对方试图依靠速度快的近战骑兵来进入战斗位置,这应当会引起我方的两个操作动作:其一,其他的反制兵种陆续超过或接近射程最远的散兵来进行保护;其二,散兵则后撤躲避近战骑兵并在过程中持续攻击。因此当散兵后退,对手近战骑兵前进并相互靠近时,我方反制单位必须同时靠近对方近战骑兵进行攻击。

      如上图所示,此时对手部分军事单位达到作战位置,但还必须完成两个操作和判断,一是视情况或将近战骑兵后撤或继续近战攻击反骑兵单位,这一操作旨在我方的反骑单位过多,近战骑兵一旦接触会蒙受较大损失的情况,必须果断判断。二是将射手型单位前移并攻击我方的反骑单位,从而形成下图的情况。

      如上图所示,对方在骑兵前进的同时步兵必须高度协同前进才有机会更多地杀伤我方的反制单位,如果对方反制骑兵单位准备充足,绝不要使用近战骑兵从后方偷袭,那样只能白白浪费时间。我们应当避免形成上图这种态势,让对方的远距步兵距离我们的反骑部队过近会导致我方兵种搭配急速失衡。而针对对手的操作,我们必须提前进行操作,将散兵后撤始终摆脱对手的追击以便保持与对方先锋的距离并以此给反制单位留下在安全距离内的作战空间。下图才是我方愿意乐见的结果,这种情况与上图的差别在于我方远距步兵和反骑单位始终与对方的远距步兵保持着距离。

      这时对手的近战骑兵由于势单力薄多半会选择后撤,而如果对手的近战骑兵后撤,我们也必须将反制骑兵的单位后撤以便不让追上来的远距步兵射杀而以此降低损失;但如果对方近战骑兵穷追不舍,则对其近战骑兵进行接近战。为了反制骑兵,我方的反骑兵单位一定会消耗,但由于对手脱节的兵力,我方在一段时间内可以占有优势。这就意味着对手此时很难对我方单位产生很高的作战效率,而我方的射手单位如果以HR 为攻击方式,其效率本身就很低,也无法在这种情况下利用距离来降低对手的效率了,此外我们的目标必须手动指定才能更有效率,尽管双方所有单位均已参加战斗位置,但几乎所有远射程步兵对近战骑兵都会有0.75倍的伤害惩罚,即便是火枪手也会因为近战骑兵的远距抵抗损失效率,而此时离得最近的目标就是近战骑兵。在这样的对垒中,我方想要获得胜利就必须在初期取得时间差的优势,尽量利用HR 延长对方步兵近身的时间并消耗其近战兵力,但显而易见的是随着双方军事规模逐步扩大,HR 所带来的效率就会越来越低。对方接近的时间内我方所产生的杀伤效率会降低。

      在这组常见操作中,本应当是主动方的我方反而由于反近战骑兵的需要从而变成了被动方,因此可见,一旦被速度更快的近战骑兵逼近,步骑组合的效率使得我方射程优势形同摆设。不需提近战单位,大多数远距反骑兵单位的射程都被限制在12,因此反制骑兵的作战在大多数情况下最终都会变成接近战。对方更希望自身的弓散兵和火枪手可以靠近我方从而使得周围的反骑兵单位都进入射程使其近战骑兵发挥作用,如果你正好使用一些具有14‐20 射程的反骑兵单位,更会激起对手靠近的意愿。

      而在接近战时,分小组操作的方式比HR 操作来得更实惠。近战单位如果使用得当也往往比多数远距单位更有效率,由于近战骑兵的特性,他们的攻击频率和攻击能力都明显高于很多远距单位,因此任何一种近战骑兵在起作用时几乎都可以造成几倍于同样代价换来的远距单位的平均伤害,操作好近战骑兵可以使得战果加倍。而操作近战兵种通常只需要利用移动攻击热键就可以让他们达到很高的战斗效率了,不过视战斗节奏,你的操作速率可能会很快。而一旦陷入接近战,也就有可能发生更混乱的战斗。因此除非你有办法使得对手根本无法接近,否则就应当做好接近战的准备。

      接着我们之前所讨论的例子,我方以散兵为主力,反制骑兵单位为辅助;对方以火枪或短射程的弓弩散兵为主,辅以近战骑兵。当双方近战骑兵单位和反制骑兵单位一旦陷入近战,从效率上来说我方是劣势。因为我方的弓散兵所自动攻击的目标是对方的近战骑兵,可对方则几乎将火力全部扑在我方的反制单位身上。如果操作不慎,很容易被对手耗光所有的反制单位接着便被杀死所有的散兵。这通常是由于使用弓散兵没有能够持续地保持距离或对手拥有非常难对付的弓散兵或火枪兵,也有可能是因为自身弓散兵的数量比例远大于反制单位数量导致兵种失衡。要解决这个问题,我们必须进一步地正确认识自身与对方的其他方面差别,而不仅仅是弓散兵的射程。

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      在作战中,我方可能选择5 种反制近战骑兵的方案:

      1, 近战步兵。近战步兵的反骑兵效率很高,其优点是作战效率和加成都很高,单位的阵型密度大,这样可以在同样空间中提供的作战位置。但缺点也很明显,近战时很难接触到对方骑兵,在攻击前往往先被射杀。虽然某些变种,例如剑盾手的速度有所提高,但也牺牲了兵种自身的属性。

      2, 龙骑兵类远距骑兵。具备 12 或更高的射程可以带来的效果就是更容易打到对方的近战骑兵,且利用速度更容易逃逸对手的射杀,但龙骑兵类的攻击效率一般都不高,不适合硬战,很难在对方大量部队冲撞下保护好散兵或其他被近战骑兵所克的单位。所以通常龙骑兵都会被大量训练甚至干脆不训练其他兵种从而利于机动性作为骚扰为主的战术主力。

      3, 弓骑兵类远距骑兵。实际上弓骑兵介于龙骑兵和近战步兵之间,是一种折中的办法,既有他们的部分缺点也有他们的部分优点,所有方面都介于两者之间。

      4, 近战骑兵。如果你拥有比对方更强大的近战骑兵,那么反近战骑兵也许就是一件简单的事。因为近战骑兵本身就能造成很大伤害,而有时效率甚至出人意料的高。这也是一种把问题留给对手的方法,不过这样的做法必须具备前提,那就是你的近战骑兵真的够强。

      5, 火枪手。火枪手兵种的特点是大家都熟知的,他们远距攻击力强,从而可以反制许多兵种甚至少量炮兵,近战又有反骑兵加成,因此许多玩家都愿意使用这一兼容性强,战斗力强的兵种来作为反制骑兵之用。事实证明火枪手在初期都是非常优秀的。但必须注意的是火枪手近战攻击可以反制骑兵,而远距攻击能力并无法有效率的杀死骑兵。假设对方的近战骑兵攻击我方火枪手方阵的突出部位,也将会对我们造成严重损失。这时就必须使用一部分火枪手以近战方式进行还击。因为火枪手等近战反骑兵的功能不仅在于对其具有倍数加成,还在于多个小体积的作战单位可以在有限的空间中形成致密的作战力量。

      而对于使用近战骑兵的一方也会利用许多战术优势来抑制反骑兵单位,通常他们会额外考虑的方法有下面几种:

      1, 近战步兵。近战步兵有很多类型,在近战时强弱有别。由于作战位置有限且对等,近战单位的个体强大往往就导致在对付同类兵种时有着绝对优势。例如德国多普勒武士,日本武士,骷髅武士,旗本或浪人等这类强大的近战步兵往往自身就是反制其他近战步兵的利器。在近战骑兵中掺杂这类兵种会起到两个作用,一是直接杀伤对手的近战反制单位或逼迫其撤退(龙骑兵遇到这类兵种往往不需超过3 秒就被消灭),二是影响对方反制单位攻击的目标(例如长矛兵等近战步兵只有对骑兵才有高倍数加成,而他们如果不幸攻击这类更强大的近战步兵,那么效率基本上算是可忽略不计)。不得不说有时候这些近战步兵会让我们感到非常烦躁和无奈,他们混杂在骑兵中时必须靠操作单个点杀才能避免损失,他们一旦近战,几乎无所不能。此外很多近战步兵的速度都在5 或更高。如果你选择了龙骑兵类兵种作为反骑兵的中坚,那么对手可以利用这些高效高速的近战步兵将你的龙骑兵逼到远离弓散兵的位置从而再使用近战步兵摧毁后者。虽然弓散兵克制近战步兵,但其攻击效率低,并不能及时杀死太多的近战步兵。

      2, 以射程近却攻击性强的散兵直接压制。这一战术有一些类似于使用更强的近战骑兵从而把对手的近战骑兵抑制一样,因为在一些极端条件下,弓散兵并不只是以射程来决定强弱,属性具有更高性价比的单位更具备杀死反制骑兵单位的效率。这类兵种虽然没有射程优势,但具有高速和性价比,完全可以凭借这两点克制对手的弓散兵,而反制骑兵单位就更不用说了。这一类型的散兵不多见,但沙俄散兵是一种典型的例子。由于远程单位的战斗位置比较宽松,不像近战单位那么珍贵,因此远程单位之间互相要比拼更多的是性价比而非个体战斗力。沙俄散兵在这方面做到了极致,低廉的价格使得我们能够利用其对抗几乎任何一种弓散兵或反制近战骑兵的兵种,较快的移动速度又使得我们将射程劣势的影响拉小到最低点。因此大多数国家在对付沙俄时往往更需要使用近战骑兵来抑制他们,好在沙俄的近战骑兵相对来说战斗力较弱,我方反制骑兵的压力较小。可见在这样一个较常见的基本军事体系中反制近战骑兵和反反制近战骑兵单位是一个主旋律。不过远距步兵,近战骑兵,反骑兵兵种之中很难取舍哪一方是核心,要视具体情况分析对方军事单位的不同比例来决定如何配比各种元素的所占比例。

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      ·加入炮兵的军事对抗体系

      在堡垒时代以后,反步兵炮的加入改变了军事体系中的各单位地位。他们由于善于更远距离的高强度攻击从而成为核心兵种,他们类似散兵十分脆弱需要多方面的保护,即使数量很少只要始终存活也能获得很大战果。在阵型中炮兵始终处于中心位置,其他各类兵种都必须跟从炮兵的移动和需求而进行活动,之前提到的三大类别的军事单位都必须在炮兵生存的前提下服从于保护炮兵。这是因为炮兵具有毁灭性的攻击力和极远的射程,且可以反制所有步兵,然而炮兵在攻击时几乎是无法移动的,并且炮兵具有高抵抗低血量的特点,近战时和遇到一些天敌兵种时十分脆弱,抵抗远距攻击却十分坚硬。因此保护炮兵就更显得十分急切和重要,且必须做到有针对性。

      如上图所示,在只有一方具有炮兵的情况下,其他的单位都会在炮兵射程内处于守势。因为仅凭少量大炮的射程优势就已经足以迅速杀死对手的大量步兵。而在双方都具备炮兵的情况下就不同了,射程相同的条件下,最好的取胜方法是先杀死对手的炮兵。通常使用炮兵都是以手动指定目标的方式进行,因为仅仅一两个炮兵的攻击力就足以相当于30 名步兵。这一战斗过程的操作步骤可以还原为下面的图示:

      首先具备炮兵的一方会将炮兵布置在前排或者说将其他兵种后撤以便先发制人。对方由于没有炮兵因此只能在射程之外单方面的承受冲击。

      与此同时,对方军队会继续向前进,而我方的其他军事单位会同样前进并参与到保护炮兵的战斗中去,但需要注意的是,作战位置不应当离炮兵过远从而给对手小股部队包抄偷袭的机会,特别是必须留下一定的火枪手或其他单位来防止近战骑兵及龙骑兵等快速反炮部队的偷袭。好在炮兵的视野非常大,判断对方偷袭的时间差是比较长的。在这个时间段内炮兵应当被直接指定攻击目标以便达到更高效率。

      通常来说由于炮兵会替代一部分散兵的反步兵功能,因此保护的部队通常都会偏向反近战骑兵的部队。这种做法在默认情况下是对的,但也必须付诸于侦查。而我方的部队也不适合在超过火炮火力范围外作战斗,那样的情况下炮兵无法及时赶到,将失去火力优势。

      炮兵的脆弱性使得克制炮兵的手段也相当多。在殖民时代我们可以用大量火枪手齐射解决少量炮兵或使用近战单位切入保护不佳的缝隙直取炮兵。

      如上图所示,火枪手强杀炮兵的最佳行径路线应当为从侧面纵队接近后直接以纵队的侧面作为横队队形进行齐射。视情况应当考虑是否使用分散队形。之所以采用这样的路线是为了使炮兵的瞄准角度不得不始终有很大的调整变化,当角度变化速度较快时炮兵是无法开炮的。此外由于发射时间过长所致,管炮,格林机枪对移动目标的攻击能力都有所限制。

      在这样的侧面行进中,炮兵的一方也会将其他反制单位调整到正面迎战。因此当前进到一定距离后很有可能遇到被攻击后速度减慢的效果。此时应当转换为分散模式抵挡炮兵轰击并优先消灭炮兵。该战术只适合于对方仅具有少量炮兵,而我方军事单位数量具有绝对优势的情况下拼死一搏。

      在堡垒时代以后专门对付炮兵的兵种开始增多,各种长炮和轻型骑兵都对炮兵具有针对性很强的杀伤力。这也导致战斗力过于集中的炮兵很容易被迅速消灭从而在战斗中失去优势。轻型骑兵往往不会惧怕炮兵的射杀,以集中火力的方式直接正面点杀炮兵,如下图所示。

      为防止远距骑兵点杀炮兵就要求我们可以派出更具有效率的战斗力,例如先用近战步兵逼退他们,再用弓散兵从远距离射杀他们。好在等价值的轻型骑兵对除炮兵和近战骑兵外的单位没有太高的效率。这里必须提到的是苏族步枪骑兵,他们是特殊的轻型骑兵,可以用龙骑兵克制他们,而近战步兵对他们来说并非天敌而是一顿美餐。

      此外炮兵最大的威胁来自于反炮炮兵。上面两种对抗炮兵的方式可谓不得已的交换,及用自身的兵力冒险进入射程强杀炮兵。然而反炮炮兵却可谓杀人于千里之外。他们都具有超长的射程,可以在反步兵火炮没来得及反击前将其摧毁。通常反步兵炮和反炮兵炮会布置在同样的位置以便更好地保护和发挥功能。如下图所示:

      开战前,双方炮兵在前列布置首先准备最远距离作战

为保护炮兵和消灭对方炮兵,开战后其他各单位前移

      反炮兵炮的优势是将主动权掌握在自己手里,对手不得不被迫首先发动冲击才能破除其威胁。然而首先发动冲击的一方在地利,天时,人和等方面都会趋于弱势,冒进会导致危险的后果。不过反炮兵炮通常在对付其他单位时没有任何值得一提之处,除亚洲国家外其他国家也不能在工业时代以前直接由卡片获得他们。

      虽然炮兵十分脆弱,但以几何学的观点来看,中后期许多国家使用反步兵炮是必然的。随着双方兵力增加,近战兵种战斗位置有限和远距兵种攻击效率有限的双重问题困扰下,进行范围式攻击的兵种是一种提高战斗力的有效方法。通过比对数据可以发现,显然范围型攻击的兵种在帝国时代3 中依靠其攻击力在一定条件下可以发挥出数倍的战斗力,大部分拥有范围攻击的单位类型在一定条件下都会成为很好的作战单位。大多数这类单位其价值远高于价格,具有很高的性价比。

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      ·特殊的军事对抗体系
      上述两种军事体系其一是以远距步兵为主,反骑单位为辅助;其二是以炮兵为核心其他兵种为辅助。这两种军事对抗体系是在正面阵地上采取的最常见的作战配合方式。还有一些作战方式较为罕见,通常是以特定兵种为基础形成的。

      前面部分曾经提到过更强大的近战步兵,尽管只有个别国家可以拥有但这类兵种在近战时几乎是无可匹敌的,这里主要指具有近战范围攻击效果的步兵及特殊的高战斗力步兵,如德国步兵。随着中后期军事规模的扩大,军队阵型也在逐步扩大,然而随着双方军事规模逐步扩大,中规中矩的远距步兵所带来的攻击效率会越来越低。近战步兵接近远距单位的时间是固定的,在这段时间里远距步兵所能产生的杀伤数量和比例都会随着时间的推进而降低,每过一段时间,同时间内所训练出的军事单位数量也呈倍数增加。与此同时单一化的军队可以被更有效地训练和提高属性从而锻造出犀利的刀锋。因此中后期某些国家会随着经济和军事力量的发展产生出只依靠近战步兵的军事模式。以通常的方法实现这样的打法是很困难的,因为近战单位的作战位置有限。但随着军事经济增长,双方的军队规模不断增加后军队的体积也有所变化进而降低了侦查他们的难度以及他们的方阵形状,如果我们同时从多个角度进攻同一支部队就会得到更多的近战攻击位置并且获得更好的效果。不过使用近战步兵时通常都会使用近战骑兵作为掩护手段并确保该时期不会遇到龙骑兵或火枪手为主的军队,在这样的前提条件下这种军事体系可以发挥出更大效果。事实上即便是在正常的步兵方阵中近战步兵也可以担负起一些骑兵的功能,特别是战斗力强大的步兵更是如此。

      另外有个别国家会选择只有骑兵的作战模式。特别是苏族的弓骑兵完全可以作为一种高战斗力远距单位替代远距步兵的位置,因此苏族完全有能力只用骑兵来实现步兵骑兵搭配起来实现的大部分功能。

      尽管骑兵一般都有比较明确的天敌,但他们的高移动速度在侧面战场上几乎所向无敌。集中力量训练出来的大量骑兵可以追杀零散的军队,例如从兵营中刚训练出来还未归队整编的步兵;对村民的攻击更使得对手痛不欲生。如果把步兵方阵比作坚石,那么骑兵编队就是流水。坚石能够击穿流水却经不起流水岁月的冲刷和消耗。因此对付骑兵为主力的军队需要小心再小心,往往在你醒悟过来时已经陷入无尽的折磨之中。此外骑兵为主的部队都不太会惧怕炮兵,往往只有硬生生地捏住其后方的软肋才能将其置于死地。但在运动战中显然骑兵更有优势和应变性。



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【···攻城作战几何模型与分析···】

      在前面章节中提到的作战都没有对战场环境有所描述,然而实战中我们会碰到因为许多环境因素发生的改变,我们会遇到具有主体任务性质的作战,在实现作战任务时也会遇到不能轻易突破的阻碍。因此分析此时的作战情况更有利于提高临场应变能力。

      有一个普遍观点认为帝国时代3 中的防守力量远不如帝国2 中强大,这个观点本身这是对的,然而防守力量越强大,游戏的节奏就越慢,越缺乏战斗感和竞技性,带来的刺激也就更少。这也是帝国时代3 的一大改良。

      实际上在同等成本的投入后守城的一方依然会占据优势,而攻城的一方则占据劣势。这样才是维持游戏平衡性的最好体现。因此一旦要进行攻城战,必须确认自身对军队的投入要远远超过对方才行。唯有这样才能确保有一定的攻城把握。从资源调节的角度来讲,守城的一方是将建筑物的生命值和经济牺牲用来交换对方的兵力,一定程度的交换对守城方而言是值得的,并可以以此获得优势,特别是在未失去建筑物的情况下抑制住对手的进攻时,那么这一建筑物就实现了其额外的战斗价值。但如果过分地失去建筑就会影响正常的功能从而变成劣势了。

      在攻城战时我们依然应当非常看重射程,特别是建筑物和城墙都可以为远距离射手作为阻挡之用,这些障碍不仅阻碍了攻城者前进,还挡住了近战单位进入战斗位置。而如果反过来攻城方的弓散兵占有射程和数量优势,结果则会相反,短射程的防守方往往会被困在自己的基地中或被排斥在自己的基地外。可见射程长的一方在防守中占有优势且比起野战更加明显。而近战单位则在攻城战中无法发挥自身特长,显得比较被动。

      此外狭窄的地形会造成某一方的阵型形成更明显的突出部,且移动受到阻碍,无法自由选择前进方向使得射程短的一方更加难以摆脱对手的调戏。

      显然,在攻城战中射程更远的一方适合防守,如果弓散兵射程相当,往往需要对比其他方面,比如他们的速度相同时弩兵和散兵优于弓兵,如果速度不同,则速度快的一方自然占据主动。攻城战时还会遇到一种特殊的建筑物,即城门。城门的存在使得防守方可以反复利用同样的一段建筑物作为掩体来延迟对方的进攻。然而在战斗中绝不能过分依赖建筑物,这也会使得我们忽视了最重要的兵力问题。尽管进攻方往往需要付出更多的代价才能赢得攻城战的胜利,但往往这是由于他们具备一定的条件可以获得优势的兵力。但是双方资源条件相同的情况下如果防守方集中力量防守,想靠一次攻城战放倒对手是行不通的,因此必须有其他条件不同造成了攻城的可行性。不过这部分并不是属于本文的内容,在这里并不进行探讨。

      从上面的叙述我们可以看出攻城方必然具备军事优势且很有可能会使用射程较短的兵种加速攻城进度,而防守方则针对此情况必然会以射程远的单位来进行兵力的弥补。所以一个合格的攻城者还必须具备近战骑兵和在攻城战中驾驭他们的操作能力;而对于防守者来说就必须学会如何利用地形的优势来弥补自身的劣势兵力。

      在了解了双方射程与军队数量的差距后我们才能够更清晰地看清这场攻城战该如何进行。在殖民时代,具有攻城能力的部队都会是射程较短的单位,因此防守方可以依靠射程优势占据有利地形并进行更好的攻击。

      显然对于一场攻城战的投入不足是双方都存在的风险,也是我们必须尽力避免的事情。可是攻城者军事力量的过早暴露也会使得防守者做好一切必要措施,例如个别国家仅仅靠国旗就已经霸气外泄了,因此攻城者还必须考虑到的是如何避免可能的风险或者说如何避免战术陷入常规化和流程化。虽然总有人认为帝国3 是一个8 分钟就分出胜负的游戏,但事实上,通常一个准备万全的后起国家总有办法应付哪怕再穷凶极恶的前期攻势。然而这意味着后起的国家所付出的代价可能会有所不同,随着发展并不能说明在后期就一定靠经济获得胜利,因为我们使用了完全不同的流程。更重要的是发动攻势的动机以及何时发动攻势的主动权在于对方。当然这也不是本文要谈的内容,我在这里只谈几何。

      建筑物或分割地形的特殊地势对于远距步兵的阻碍是正面的,而对于近战单位的阻碍则还包括侧面。因此在狭窄地区最不利的就是近战兵种,无论是重步兵还是近战骑兵都会由于拥挤而降低战斗效率。特别是个体战斗力低的这类单位更是如此。因此当一场攻城战变成了明知攻方要吃亏的战斗时就必须考虑转为其他战略或战术了。

      我们还必须了解的是前期的攻城战术通常会被描述为压制和RUSH,或者RUSH 和极限RUSH。这个名称并不统一,我倒是更喜欢把极限RUSH 和压制放在一起以便凸显出两种战术各自的特点。

      通常只有特定的几个国家能足够的能力使用极限RUSH,他们必须具备能够在4 分钟以前升级到殖民时代的能力。所谓的极限RUSH 就是在一方完全没有兵力的时间点进行进攻,通常可以进一步延误对方出兵的时间且顺便可能摧毁正在建设兵营等建筑物。这种打法给人的印象是穷凶极恶的,但也是最危险和最容易失败的。因为很多客观主观因素都影响着作战的胜败,而通常失败或成功的极限RUSH 就意味着本局的结束。

      而压制战术的特点则不太一样,通常压制是在自身准备充分的情况下对兵力较少的对手实施强力攻击,主要目的在于削弱对方的军事实力并顺便试图杀死村民。能够实现这种攻城战的因素主要得益于城池的防御特性是攻击力低,血量高。因此如果在攻城时刻意忽略建筑物这类目标的话会发现对方的少量兵力完全不是我们的对手。通常选择这两种战术,考虑的东西有很多,但其中最重要的就是我方升级到殖民时代的时间与对方的时间之差是否能让我方产生足够多的兵力。我希望说的一个问题是,大多数国家压制打法都需要考虑城镇中心及哨塔的火力威胁但却不需要将他们作为攻击目标。因此使用压制打法在核算可行性以后完全可以忽略攻城的能力问题。我们需要做的是一遍遍地将对方的有生力量清除掉,而不是攻城。因此在兵种搭配方面就有很多值得思考的问题了,例如是否以不善于攻城的散兵为主力?因此我们就可以很容易区分哪些国家适合压制哪些国家适合极限RUSH。而压制不仅需要考虑升级到殖民时代的时间,更需要考虑的是在某个时间点达到军事最大化,极限RUSH 则纯粹追求的是更快更早的攻城力量成型速度。

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鈦星伺服器禪宗組
忠正尚武特殊警备战空输司令部
GL帝国生死以,岂因HF避趋之。
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