我从初中开始迷上这款游戏,中间迷过不少游戏,包括弹弹堂,DOTA,但是后面都没玩了,弹弹堂因为是网页游戏,我又是不会去花钱去玩游戏的那种,结果装备差距让我很反感,还有更重要的是那套任务系统让人深深感到游戏在玩我而不是我在玩游戏,而且时间花太多了.DOta则为发现游戏需要高度注意力才能玩好,成就感是堆在精神分裂代价上的!你需要太投入于才行,由于离现实差距巨大,当你脑子里转着纯属虚拟世界中用虚拟方法去解决虚拟问题时,结果是很可怕的,它会使你较不注重现实问题的解决,比如学业,工作,找女朋友等等,也许你不信,但至少我深深感觉到这种存在.帝国则感觉好很多. 说了这么多,其实重点也许就几点,就是我在玩帝国时一些令我比较讨厌的地方,感觉实现并非不可能.而且很实用, 重点粗略讲就一点:引入AI的经济管理功能, 玩这个游戏不胜其烦的即使科技全部升级完且开始进攻电脑时,还是要花不少力气去管理经济,给人感觉体验非常不好, (不过这是以我单机流和喜欢看大场面士兵对战取胜为参考的)所以如下建议: 1.农田复耕与中各种人口单位的生产上限要大提高,磨坊可以有一按钮开关,打开后,农夫要耕种才自动扣除木材,也许这会带来一些困扰,比如玩家之前看木材够建造单位时一阵时间后发现又不够,但我仔细想想这特么想太多了,再说这是开关,玩家前期会不需要,但后期肯定需要 2.建筑生产任何单位,都可以有点一次开关后连续不断的生产,同上,在单位开始生气产时才扣资源,玩的中间实在是花太多时间去不停地点击生产了,
3.经济生产可以开启高度智能化,如伐木场与树木离太远,而木材资源又很多,会自动建一个,农田荒芜后木材够多又自己种了,(ai做得到,这点也应该可以实现) 4.空闲农民个数要显示那个快捷图标上,鼠标移去点看有没有空闲农民真是不好的体验!
不过以上只是减少游戏中的反感地方,要真正变得喜戏,应该在游戏中添加更多战术.如果上面的点大言不惭的话就不用继续看下面的了,不是的话请继续看: 现在玩游戏其实只是喜欢千军万马对K与攻城,可惜帝国时代2中游戏方式中无法将这一点发挥出来,玩家为了取胜用骚挠赢得经济优势从而打败对方为最佳获胜的方式,中间没有一点战术上的应用,在那屁丁点大的地方,那些埋伏,迂回机动变成空话,想要以弱胜强,除了兵种相克别无他法,其实想想,这当中的游戏就是几个邻居在比嫌钱,斗殴,称不上帝国这样的称号,所以这当中能玩出多少打法?不过帝国时代仍是资源生产、军队对战、攻城、打法与画面这几点综合表现最完美的游戏,因为细分到每个单位都有具体数值,让玩家胸有成竹的知道士兵的情况,从而体验极好,提几点意见使游戏中作战战术变成最为重要的获胜方式:这些实现恐怕把原来的玩法变废,可能是另一种游戏了,但我的目的就是为了玩新玩法,也只有不是老调重提才能把老玩家再吸引过来 。
1.建筑,森林遮挡视野,高地视野广。 2.放弃铁匠铺,减少升级铁匠纠结的心理,没有攻击增加科技,而防护科技直接在靠兵时用造价的差别体现出来,同时也放弃兵种升级,时代升级可以增加造重防护的兵种,即例可以在同一时候生产步弓手与劲努手,但是劲努手比步弓手贵,因为价格差异,时代升级了也未必去造重防护的兵种。同兵种重防护K轻防护性价比要更高(在一些战术阵形上),但是轻防护走路速度会比重防护快,如上考虑,玩家未必会出重防护兵,因为重防护兵可能会因为走得慢永远跟着敌人屁股后面,最后又因为已方其它兵种被消灭,导致落了个被 敌方远程单位慢慢磨死的处境.这样罗马步兵三列纵队的原因就出来了. 3.地图要大,一个士兵从最左边走到最右边至少5分钟,这可能会使游戏时间增加,但如果游戏玩法会使一开始就就无须那么多升级最开始进攻的话,这决不会是问题。 4.松散阵形应该比紧凑阵形移动速度快,这符合事实 5.可以攻击方式行进,即如果行进中发出敌人,就会去攻击,魔兽争霸就是这样的, 6.城墙更硬,但是木材建筑更脆弱,城破有点大势已去的感觉 7.可以挖护城河? 8.农民作为特殊资源,一开始多,电脑一分钟生产一两个,要生产则价格为现在10倍,这是为考量实际军民比重所以这么贵,空闲农民将因为有伦换劳作制这一点而增加其它人工作效率,这样操作不来时经济也不会差太多。这样士兵数量大于农民也比较合理,农民死得严重等于输,较早结束游戏,同时也逼玩家别在家中等敌人来攻。对于菜鸟来说,,怕经济被虐差(如塔暴等)而不敢去平台上对K的很多,而如果是经济差不多而指挥糟糕则不会,所谓宁愿军队被虐死,也不想在经济上被 虐死.,甚至出一种新游戏模式一开始出很多农民,且无法生产,双方立刻产兵大战,由于失去兵种升级,所以通常一开始的垃圾兵大站还可以继续上演
9.野外应该充满号角野猪,狂暴之狼,增加迁移难度,否则会满地图找敌人人, 10,详细还得你们细细考虑......11.士兵对近战有单位时间抵挡次数的属性,惑抵挡概率 ,并且前后左右数值不一样 ,这样对于以少敌多时,体现肩并肩作战的重要性,.弓箭手应该有误差,歪打正着属正常,对紧密阵型命中效果更好。12,僧侣改为手摇一下,就可自己缓慢回血,治疗更合理而且局部胜利变得很有意义 13.添加整队保持队伍相对站位的进攻阵形,经过测试,15个冠军剑士与54个长戟兵对k,剑士站位密集行进长戟兵旁边时保持原地站位,54个长戟兵过来打被K死,但是如果剑士是采用进攻阵形,则基本完败.由于坚守状态下一操作攻击敌人,阵形就自己散开,所以要保持站位不变的进攻阵形,还有添加规避模式,部队会自己远离敌人避战,弓骑生产出来默认这种阵形 一些不合常理的单位,泼粪车历史中好像不适用面杀伤敌人,巨型投石车准确率太高了,高地优势全毁在这玩意上了,一夫当关,万夫莫开的也不可能实现了,而且损毁建筑效果太好,历史中泼粪车比巨型投石车攻城效果更好呢。不得不说,步兵时代在上述问题解决了一些问题,如农田无限食物,取消巨投,增加士兵生命值而不增加建筑等等,不过还是无法改到引领新玩法的地步,对比翔鹰的版本就显得保守多了.
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