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本人十年帝国玩家的建议

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发表于 2013-10-7 15:07:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
我从初中开始迷上这款游戏,中间迷过不少游戏,包括弹弹堂,DOTA,但是后面都没玩了,弹弹堂因为是网页游戏,我又是不会去花钱去玩游戏的那种,结果装备差距让我很反感,还有更重要的是那套任务系统让人深深感到游戏在玩我而不是我在玩游戏,而且时间花太多了.DOta则为发现游戏需要高度注意力才能玩好,成就感是堆在精神分裂代价上的!你需要太投入于才行,由于离现实差距巨大,当你脑子里转着纯属虚拟世界中用虚拟方法去解决虚拟问题时,结果是很可怕的,它会使你较不注重现实问题的解决,比如学业,工作,找女朋友等等,也许你不信,但至少我深深感觉到这种存在.帝国则感觉好很多.
说了这么多,其实重点也许就几点,就是我在玩帝国时一些令我比较讨厌的地方,感觉实现并非不可能.而且很实用,
重点粗略讲就一点:引入AI的经济管理功能,
玩这个游戏不胜其烦的即使科技全部升级完且开始进攻电脑时,还是要花不少力气去管理经济,给人感觉体验非常不好,
(不过这是以我单机流和喜欢看大场面士兵对战取胜为参考的)所以如下建议:
1.农田复耕与中各种人口单位的生产上限要大提高,磨坊可以有一按钮开关,打开后,农夫要耕种才自动扣除木材,也许这会带来一些困扰,比如玩家之前看木材够建造单位时一阵时间后发现又不够,但我仔细想想这特么想太多了,再说这是开关,玩家前期会不需要,但后期肯定需要
2.建筑生产任何单位,都可以有点一次开关后连续不断的生产,同上,在单位开始生气产时才扣资源,玩的中间实在是花太多时间去不停地点击生产了,
3.经济生产可以开启高度智能化,如伐木场与树木离太远,而木材资源又很多,会自动建一个,农田荒芜后木材够多又自己种了,(ai做得到,这点也应该可以实现)
4.空闲农民个数要显示那个快捷图标上,鼠标移去点看有没有空闲农民真是不好的体验!



不过以上只是减少游戏中的反感地方,要真正变得喜戏,应该在游戏中添加更多战术.如果上面的点大言不惭的话就不用继续看下面的了,不是的话请继续看:
现在玩游戏其实只是喜欢千军万马对K与攻城,可惜帝国时代2中游戏方式中无法将这一点发挥出来,玩家为了取胜用骚挠赢得经济优势从而打败对方为最佳获胜的方式,中间没有一点战术上的应用,在那屁丁点大的地方,那些埋伏,迂回机动变成空话,想要以弱胜强,除了兵种相克别无他法,其实想想,这当中的游戏就是几个邻居在比嫌钱,斗殴,称不上帝国这样的称号,所以这当中能玩出多少打法?不过帝国时代仍是资源生产、军队对战、攻城、打法与画面这几点综合表现最完美的游戏,因为细分到每个单位都有具体数值,让玩家胸有成竹的知道士兵的情况,从而体验极好,提几点意见使游戏中作战战术变成最为重要的获胜方式:这些实现恐怕把原来的玩法变废,可能是另一种游戏了,但我的目的就是为了玩新玩法,也只有不是老调重提才能把老玩家再吸引过来 。

1.建筑,森林遮挡视野,高地视野广。
2.放弃铁匠铺,减少升级铁匠纠结的心理,没有攻击增加科技,而防护科技直接在靠兵时用造价的差别体现出来,同时也放弃兵种升级,时代升级可以增加造重防护的兵种,即例可以在同一时候生产步弓手与劲努手,但是劲努手比步弓手贵,因为价格差异,时代升级了也未必去造重防护的兵种。同兵种重防护K轻防护性价比要更高(在一些战术阵形上),但是轻防护走路速度会比重防护快,如上考虑,玩家未必会出重防护兵,因为重防护兵可能会因为走得慢永远跟着敌人屁股后面,最后又因为已方其它兵种被消灭,导致落了个被 敌方远程单位慢慢磨死的处境.这样罗马步兵三列纵队的原因就出来了.
3.地图要大,一个士兵从最左边走到最右边至少5分钟,这可能会使游戏时间增加,但如果游戏玩法会使一开始就就无须那么多升级最开始进攻的话,这决不会是问题。
4.松散阵形应该比紧凑阵形移动速度快,这符合事实
5.可以攻击方式行进,即如果行进中发出敌人,就会去攻击,魔兽争霸就是这样的,
6.城墙更硬,但是木材建筑更脆弱,城破有点大势已去的感觉
7.可以挖护城河?
8.农民作为特殊资源,一开始多,电脑一分钟生产一两个,要生产则价格为现在10倍,这是为考量实际军民比重所以这么贵,空闲农民将因为有伦换劳作制这一点而增加其它人工作效率,这样操作不来时经济也不会差太多。这样士兵数量大于农民也比较合理,农民死得严重等于输,较早结束游戏,同时也逼玩家别在家中等敌人来攻。对于菜鸟来说,,怕经济被虐差(如塔暴等)而不敢去平台上对K的很多,而如果是经济差不多而指挥糟糕则不会,所谓宁愿军队被虐死,也不想在经济上被 虐死.,甚至出一种新游戏模式一开始出很多农民,且无法生产,双方立刻产兵大战,由于失去兵种升级,所以通常一开始的垃圾兵大站还可以继续上演

9.野外应该充满号角野猪,狂暴之狼,增加迁移难度,否则会满地图找敌人人,
10,详细还得你们细细考虑......11.士兵对近战有单位时间抵挡次数的属性,惑抵挡概率 ,并且前后左右数值不一样 ,这样对于以少敌多时,体现肩并肩作战的重要性,.弓箭手应该有误差,歪打正着属正常,对紧密阵型命中效果更好。12,僧侣改为手摇一下,就可自己缓慢回血,治疗更合理而且局部胜利变得很有意义
13.添加整队保持队伍相对站位的进攻阵形,经过测试,15个冠军剑士与54个长戟兵对k,剑士站位密集行进长戟兵旁边时保持原地站位,54个长戟兵过来打被K死,但是如果剑士是采用进攻阵形,则基本完败.由于坚守状态下一操作攻击敌人,阵形就自己散开,所以要保持站位不变的进攻阵形,还有添加规避模式,部队会自己远离敌人避战,弓骑生产出来默认这种阵形
一些不合常理的单位,泼粪车历史中好像不适用面杀伤敌人,巨型投石车准确率太高了,高地优势全毁在这玩意上了,一夫当关,万夫莫开的也不可能实现了,而且损毁建筑效果太好,历史中泼粪车比巨型投石车攻城效果更好呢。不得不说,步兵时代在上述问题解决了一些问题,如农田无限食物,取消巨投,增加士兵生命值而不增加建筑等等,不过还是无法改到引领新玩法的地步,对比翔鹰的版本就显得保守多了.

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发表于 2013-10-7 15:27:16 | 显示全部楼层
我也是超过十年的帝国玩家了。。现在的水平还不如我小学的时候……楼主的建议相当不错呢
许为知己犹按剑,纵使负心敌难为,敢于世上开冷眼,不向人间浪皱眉。
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发表于 2013-10-7 15:28:21 | 显示全部楼层
想法挺不错,可惜我不认识MOD界的神触,不能帮你@到人……
如果你看到我出现,请把我抓住,因为现在的我是很少出现的
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 楼主| 发表于 2013-10-7 15:50:58 | 显示全部楼层
刚才数错了,是20个冠军剑士
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发表于 2013-10-7 15:52:22 | 显示全部楼层
楼主这已经不是帝国了,已经是个全新的游戏了。。。

不过我承认楼主说的有道理
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发表于 2013-10-7 15:57:51 | 显示全部楼层
对于MOD的设想是好事,不过很遗憾的表示…楼主的大部分设想都无法通过MOD的方式实现,除非修改引擎做一款新游戏…

而且,楼主所反感的后期经济操控其实正是帝国竞技魅力的所在。对于单机玩家来说,楼主的想法可以理解,但是整体的设想很类似文明系列等节奏更慢的游戏,加大地图尺寸,引入阵型、速度差距、强力城防等系统,基本上可以毁灭一款游戏的竞技性。
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发表于 2013-10-7 16:35:13 | 显示全部楼层
经济实力反映了一国的实力,失去了经济基础的支撑,国家无法长存,帝国时代还是较好体现了这一治国之道。
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发表于 2013-10-7 16:54:45 | 显示全部楼层
如果帝国能够内置显示兵种的详细克制数据就好了………如果能实现状态栏什么的完美了……比如点击长枪兵在状态栏会显示该单位对骑兵攻击加成XX对XX加成XX。该单位已经研究鼓风炉什么的
战役继续,填坑不止。
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-10-7 17:44:20 | 显示全部楼层
条顿武士 发表于 2013-10-7 15:57
对于MOD的设想是好事,不过很遗憾的表示…楼主的大部分设想都无法通过MOD的方式实现,除非修改引擎做一款新 ...

文明系列那些一個地圖可以玩一個月以上啊
本人教學:http://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=111273
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三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章

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发表于 2013-10-7 17:57:06 | 显示全部楼层
楼主高玩!
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特级嘉禾勋章三级帝国勋章十字军勋章翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-10-7 18:10:38 | 显示全部楼层
我了个丢丢 发表于 2013-10-7 16:54
如果帝国能够内置显示兵种的详细克制数据就好了………如果能实现状态栏什么的完美了……比如点击长枪兵在状 ...

显示加成……帝国时代3
已研究相关科技……命令与征服将军
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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发表于 2013-10-7 18:13:41 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2013-10-7 18:10
显示加成……帝国时代3
已研究相关科技……命令与征服将军

其实像星际争霸2那样的显示我就很喜欢,在右下角有一个图标,显示:高能护盾,该单位将所有大于10的伤害降低为10点这样的比如冲城车就可以这样:攻城锥:该单位会对建筑类型的单位造成额外XX伤害,以及会溅射建筑边上的X个建筑,该伤害会根据距离递减
战役继续,填坑不止。
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发表于 2013-10-7 18:27:44 本帖来自手机 | 显示全部楼层
你这是要换一个游戏
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发表于 2013-10-7 20:25:28 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-10-8 14:28:57 | 显示全部楼层
条顿武士 发表于 2013-10-7 15:57
对于MOD的设想是好事,不过很遗憾的表示…楼主的大部分设想都无法通过MOD的方式实现,除非修改引擎做一款新 ...

后期经济操控其实正是帝国竞技取胜的关键,这样的描述更对吧!我所要的是把取胜从经济操作转为军事操作,这样玩家不会反感,经济操作太多很难让人有心思体会他的魅力,如果你看我的用词,就会发现,有些用词相当谨慎,自然有考虑过这些情况。到少目前这个样子,也没见过老玩家大量回归的现象,因为玩法没什么变化,不够丰富,一切还是老样子,至于毁灭一款游戏的竞技性不知怎么得出的,我这些建议反而增加他的竞技性,看帝国录像,不用看完就可以推断出哪一方将会获得胜,而DOTA类游戏却经常遭翻盘,帝国当前竞技性确有不少问题。
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 楼主| 发表于 2013-10-8 14:31:31 | 显示全部楼层
飞鸟 发表于 2013-10-7 15:52
楼主这已经不是帝国了,已经是个全新的游戏了。。。

不过我承认楼主说的有道理

虽然改动大,不过帝国的很多魅力点太经典,又不能改,如果是全新的游戏恐怕被 说是抄袭了
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慧杰 发表于 2013-10-8 14:31
虽然改动大,不过帝国的很多魅力点太经典,又不能改,如果是全新的游戏恐怕被 说是抄袭了

抄袭是没有错的,因为楼主您可以将您的建议告诉马化腾,让他们来做一个全新的帝国……

点评

哈哈哈哈  发表于 2015-2-14 07:06
许为知己犹按剑,纵使负心敌难为,敢于世上开冷眼,不向人间浪皱眉。
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 楼主| 发表于 2013-10-9 20:24:24 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-10-9 20:29:12 | 显示全部楼层
鎵嬫満涔辩爜
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 楼主| 发表于 2013-10-9 20:37:06 本帖来自手机 | 显示全部楼层
改这么大确实风险很大,不过可以小试牛刀,做一个偿试做一个以战术指挥为主,经济为辅的地图,如果效果不错再偿试做那些难做到的。dota是个很好借鉴例子,里面的英雄相当于国家,兵种相当于出装,赚钱相当于基地内的农民采集资源,有类似地图、盟友兵、胜利方式,关于与dota的竞争优势,我是这么考虑的,dota装备菜的人会很郁闷,老是瞬间就挂,而帝国中农民个数前期不会有差,只有采集资源有所差别,玩家主要专心于战术,加上金子石料可采完,玩家可玩后期反击等阴谋,玩输是因为出兵种失策与指挥失误,被消灭也有相当悲壮的场面,这种失败不会让玩家不快,游戏过程中还能品味精彩,这是dota当中所没有的也无法做到的,里面的战术也能实际中借鉴,而不是像dota中从子须乌有而来,会让人从现实思考 玩,天生带防沉迷系统。没玩过的人首次玩都不会郁闷,
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