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[教程] [转自帝国3吧] 高级兵种相克知识与指南 by 叉烧要配米线

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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章蛟龙勋章十字军勋章智将勋章

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发表于 2014-2-9 18:28:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2014-2-9 18:42 编辑

进阶攻略高级兵种相克知识与指南 by 叉烧要配米线


本文经作者 叉烧要配米线 吧主授权,由帝国3吧精品区搬运至此,欲再度转载请先联系作者并标明文章作者与出处!(为防止造成骚扰,先隐去作者QQ号)


在此向叉烧吧主致以最高的敬意~

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正文部分:高级兵种相克知识与指南!

本文是《我对经济的一知半解》的姊妹篇,侧重于战术方面的指导。首先我希望大家能够理解战术的概念。有人可能知道战略和战术的准确定义,也有人可能不太清楚,但凭借常识也基本能判断战略与战术的大致概念。然而很少有人会真正想到战术的作用和地位。德国人克劳塞维茨将军在其著作《战争论》中曾经指出军事是政治的延伸。因此似乎在军事中战略这种更偏向于思想性的东西指导着战术。但事实不是这样!战术的发展本质是由科技能力决定的,因此战略从某个方面讲是由战术决定的!如果西班牙人没有大炮火枪,还敢不敢挑战阿兹特克?如果葡萄牙人没有船坚炮利,东南亚会不会沦为殖民地?如果中国和印度有着与西方一样的火器技术,掌握新型火药和冶炼,机械科学,我想这两个国家的历史就会彻底改写!在战术影响下,战略会被完全改变和颠覆,因此在战争中具有决定意义的其实是战术而不是战略!因此我要告诉大家的是,战术战略并不分高低贵贱,如果真要分起来的话,战术的重要性远超过战略的意义!!

因此了解战术系统是作战的根本和重中之重!


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【第一部分】【带着问题找答案】

流于世上的对于兵种相克和兵种战斗力的研究知识无非就是依照对兵种战斗力的计算公式:战斗力=单位血量X单位攻击力XnXn(具体请参考小叉烧系列之三)另有一种说法是战斗力=单位血量X单位攻击力乘以n再与2的平方根相乘(1.73左右)。(n代表军事单位的数量)但无论哪一种算法都无法满足实际对战的需求,考虑到实战计算的艰难复杂,因此小叉烧系列之三在当年的研究也就止步于此了。

然而如果要考虑实际问题就要考虑很多实际条件或规则(虽然是句废话)。在这里我先把这些条件或规则罗列一下,请大家带着这些问题再继续看下去:

1, 兵种的生命值和攻击力所起作用的前提条件不同。当一个单位攻击时,攻击力才起到实际作用;当一个单位受到攻击时,生命值才起到实际作用。两个情况同时发生,战斗力才起到完全的作用。因此战斗中如何考虑这个问题是提高战斗效率的关键。

2, 人的精力和与之对应的操作能力是有限的,而优化操作就可以节约精力。此外还必须考虑到一个兵种能够进行什么操作和能够发挥什么作用。由于人的精力有限,我们首先必须简化或优化操作以满足实际需要,其次就要想好怎么样能够充分利用“游戏系统”自动处理和实现更多更实惠的操作细节。特别是大规模作战时就更为重要了,人的精力根本无法满足微观控制的全部需求。不过这也从反面说明操作能力对战局的影响是没有极限的。那么如何将有限的精力投入到无限的需求中去?

3, 兵种相克就意味着战斗时会存在赌博风险,因此掌握在赌局中降低风险的钥匙就是关键所在。除了攻击力和生命值,我们还要很好的了解速度和射程,抵抗,攻击属性等等概念的意义所在。这并不是小问题,而是大问题。那么该如何运用这些属性的特长和避开其弱项?


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【第二部分】【兵种相克的拆解观】

在贴吧里经常会看到有些玩家提出某些论点,例如这个:“胸甲是无敌的”,之后另一些玩家就会反驳说:“龙骑完爆胸甲”“战车完爆胸甲”“双手完爆胸甲”。再之后又会有人冒出来说“散兵完爆龙骑”“散兵完爆战车”等等,有时候这种辩论甚至会循环到探险家,汤尼卡车,迫击炮战舰……实际上讨论兵种相克的这个问题是没完没了的。因为每一个兵种至少在设计时都是有针对性的,你能分清楚“石头剪刀布”哪个厉害哪个弱吗?

但是实战的时候几乎(只是几乎)不会遇到单纯的“石头剪刀或者布”。而是各个兵种合力配合,合力作用,正如同石头剪刀布一样,是完全不同的东西,各个兵种担当不同的角色将战斗演绎到底的。

我们首先要提出的就是攻击力与生命值的作用问题,一个兵种发挥自身作用时应当考虑哪一种数据属性?生命力?攻击力?又或是战斗力?在了解这些问题之前,我首先向大家介绍各个兵种所担当的角色:

1, 攻击者
攻击者是专门用来杀死对手的高伤害兵种,大多数攻击者都具有一定的针对性,对某一种单位具有额外的多倍攻击伤害
2, 承受者
承受者以自身的抵抗能力和血量来减缓对方的攻击效果,通常在阵型未乱的情况下承受者需要站在阵营的最前排
3, 狙杀者
利用射程上具备的优势对对方前沿士兵进行打击的手段即为狙杀。目的是在我方没有损失或极少损失的情况下杀死对方更多的单位
4, 侦查者
没有很强战斗力但可以获得敌方军情的单位,许多侦察者可以隐身
5, 骚扰者
骚扰兵种大都(并非全部)针对对手的村民,或者以高速度接近的形式,或者以狙杀者的形式来进行骚扰
6, 攻城者
一个单位的价值不仅是生命值,攻击力,还有其他许多参数,攻城伤害也是其中一项。许多攻城兵种都具有极高的攻城能力,而普通的军事单位也具有不同等级的攻城伤害

虽然还存在其他的角色功能,但我认为这6种是影响最大的角色,因此予以列出。根据各兵种的不同性质,他们在不同情况下也会担当不同的角色和转换角色。这些性质有时是综合的有时是分解的。我们需要逐个认清。

在搞清这些关系之前我需要先让大家理解一下什么是军事单位的性价比:

由于之前的第一部分中已经给出了军事单位群体战斗力的计算方法:

战斗力=单位血量X单位攻击力X n X n (n为该军事单位的数量)

其实这个战斗力就是每一个单位的生命值,攻击力的数字叠加后的乘积,也就是说这一公式的逻辑形式应当是这样的:

战斗力 = (单位血量X n) X(单位攻击力X n)

依照不同情况,这个公式还可进一步增加抵抗和加成倍数的参数,比如

战斗力 = (单位血量X(1/(1-0.3))X n) X(单位攻击力X2X n)

就是抵抗0.3,攻击加成2倍的单位战斗力最高算法公式。


在了解战斗力数据的组成以后我们就可以看出问题了,如果以这个战斗力来计算性价比,得出的数据意味着一种攻击性很强的单位必须在攻击适当目标的同时被适当单位攻击才会体现其性价比。这样就会左右我们的判断,把战斗中真正发生的实情忽略掉。

在实战中冲在前面的火枪手往往当了弓散兵的肉盾,而冲在更前面的近战骑兵可能当了火枪手的肉盾,因此承受者和攻击者往往并不是同一个单位。中国玩家在游戏中往往会遇到战斗后剩下许多诸葛弩的尴尬场面,这是因为诸葛弩总是攻击者而非承受者的角色并躲在其他单位的后面。其实很多战斗中都会形成类似的结果。

因此要比较攻击者的水平,我们就必须将战斗力公式加以改进:

将下面的公式中 单位血量变为恒定的1,并且删除一个n

群体战斗力 = (单位血量X n) X单位攻击力

生成新的攻击者群体攻击力公式:

群体攻击力 = n X单位攻击力

同理,对于承受者的承受力计算也可以进行同样的变化

群体承受力 = 单位血量X n

如此一来我们就可以发现这些角色中谁更为优秀了。

不过请注意,计算承受力时还要考虑将ROF同时变为等常量也即是忽略不计,此外绝大多数单位在担当承受者时也同时担当了攻击者的角色,因此承受者的计算公式的适用范围很小。但是攻击力的计算公式却会相当常用。

在了解群体战斗力,群体攻击力及承受力之后就可以继续了解关于性价比这个名词的问题。

我将性价比总结为两种形式,其一是单兵形式的性价比,即

单兵战斗力性价比 = 单兵生命力 X 单兵攻击力 ÷ 单兵价格

攻击力和承受力的性价比仍然按照之前所说的规则,将对应的参数变为1即可算出。在此顺便一提,攻击力的表述一定要以同一个ROF(攻击频率)为基础来统一计算,否则将得不到正确的数据。

而群体战斗力的性价比,可以先规定一个用CC或VS作为其单位的衡量值。比如我们同样使用1000个VS按照其成本购买不同的军事单位,并将该不同数量的不同单位按照群体战斗力计算公式来表示出来即为群体战斗力的性价比。

之所以要计算单体和群体两种性价比,是因为不同射程的军事单位在作战时的真实性价比会偏向于这两者之一。但很少会有达到极限(极限是指实际性价比完全符合于单体性价比和群体性价比其中之一的情况)的例子。例如近战单位虽然可以算出群体性价比,但大家都知道,只有最前排的近战单位是真正能发挥出其战斗力的。所以近战单位之间的战斗,到达一定规模以后,真正的参战数量几乎就是1比1的,而不同体积的单位即可用体积的比例算出其相对的战斗力和性价比。只要数量上是1比1即可知道,这样的战斗中实际性价比会更偏向于单兵性价比的数据(两个单位单挑的结果)。而远距单位的情况就更为复杂,视不同的战斗可能会成为全军参与或仍然是无视全军数量而接近1比1的情况。


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【第三部分】【影响角色功能的其他重要属性与因素】
除了生命值,攻击力外,一个军事单位仍然具有一些基本属性和作战因素:

【射程】
射程是影响战斗力表现的一个重要因素。射程远意味着可以率先开始攻击对手,并且极有可能同时拥有更远的视野以便更早察觉敌情。但是请注意的是射程比对手远时尽管可以率先攻击,但却未必能率先伤害到对手,这是两个概念。我们知道长弓的初期射程是22,而欧洲散兵的射程是20。但是长弓手的攻击起手时间(攻击的准备时间)较长,由于散兵的速度是4,当散兵进入长弓射程后0.5即可到达攻击长弓的位置,此时长弓仍未将射出却已经遭到散兵的打击了。因此尽管长弓手的ROF是1.5秒,散兵的ROF是3秒,但如果散兵在20距离时攻击后迅速撤离长弓手的射程,长弓很难在此同时发动两次攻击。

【攻击频率(ROF)】
攻击频率意味着该单位的攻击力必须以特有的频率来调整数据才能与其他攻击者进行比较。通常常见的ROF有3秒,1.5秒,特殊的有1.0秒,0.5秒等等。炮兵普遍需要4到8秒才能进行第二次攻击,属于攻击频率最慢的一个兵种。ROF的不同使得我们必须重新认识那些ROF特殊的单位,他们的实际作用很可能超乎人们的想象。

【移动速度】
移动速度是一个不用解释的名词。速度越快意味着其机动性越强,我们很难去追赶速度比自己块的单位,所以移动速度快的单位就会有许多优势:
1, 移动速度快的单位可以逃避战斗以避免在自身军事力量不足的情况下受到覆灭性的打击
2, 移动速度快的单位可以发起主动攻击,在自身战斗力更强的情况下对速度慢的单位造成覆灭性的打击
3, 移动速度快的单位更容易接近没有战斗力的收集者并摧毁他们
4, 移动速度快的单位有能力调开对方的军事力量并在此回头攻击没有保护的目标
5, 在射程与移动速度均占优的条件下,可以造成单方面的损失。这一点将在第五部分详细讲解


【攻击准备时间(起手时间)】
攻击准备时间是指从攻击者的攻击目标进入射程以后到开始攻击的时间。通常用热兵器攻击的单位这一时间较短,用冷兵器则反之。85%的弓箭手和近战单位都会有相对较长的起手时间,偶尔会有一些例外,例如铁军和日本弓箭足轻,日本弓箭忍者。而散兵,火枪手这些热兵器兵种则几乎没有起手时间。不过每一种具体单位的起手时间几乎都不一样。起手时间与ROF没有直接关系。

【目标加成与抵抗】
目标加成与抵抗意味着该兵种只有在攻击某种目标或被某种单位攻击时才会有效果,在使用该兵种作为攻击者或承受者时必须考虑这种情况。

这两种属性是战斗力在一定条件下的延伸,并且是最终加成产物,是对生命值或攻击力的最终数值进行按比例的增加,而非像加强卡和升级一样只是对基础数据进行一定比例的增加。


【高级战斗队形】
不得不说高级战斗队形在优秀的操作下会起到非常好的效果,火枪手的近战队形,步兵的掩护队形和分散队形对于对手来说都是一个个难题。

由于火枪手对骑兵的加成只存在于近战攻击,因此在对手骑兵冲过来时务必将一部分火枪手切换成近战来反制骑兵。

掩护队形通常用于与后排的高伤害远距步兵配合(主要是弓兵)来承受增倍的伤害,是近战步兵专用的阵型。

分散队形是龙骑兵等的默认队形,也是远距步兵用来对抗炮兵的有效手段,在这种队形下可以缓解炮兵的范围攻击伤害。


【伤害冗余】
指当过多的远距单位同时攻击一个目标,或攻击力过于强大的单位攻击血量不足攻击力的目标时所产生的攻击力浪费现象。这一现象使得刀骑兵,反步兵炮等兵种在实战中陷入效率低下的被动境地。也就是说攻击效果与攻击力数值严重脱节。不过几乎所有攻击者,特别是远距攻击者都会有伤害冗余问题。


【自动攻击与主动攻击】
利用移动攻击指令,巡逻指令或什么也不做而发生的攻击大都是自动攻击。自动攻击的特点是攻击最近的单位并自动追击他们。因此自动攻击没有定向目标,分散程度很大,造成攻击冗余效果相对较小,有可能造成很高的总伤害,但是自动攻击往往并不能打到想要攻击的目标,所以兵种攻击加成并不能由自动攻击智能,合理地分配目标,因此只有在满意的目标出现在队列最前面时自动攻击才能达到更好的效果。想要攻击对手后排的单位,或者根据兵种加成来说相对更脆弱的目标就必须操作单位进行主动攻击。主动攻击的方法很简单,就是选中自身攻击者再用鼠标右键点中你要攻击的目标单位。但是主动攻击为了增加效率,需要合理安排选中单位的数量,想要主动攻击多个目标既费时又费力不讨好,但有时这也是唯一一种提高攻击效率的方式。不得不说主动攻击在控制远距单位时更为常用,而近战单位往往即使有主动攻击的意愿也因为目标被阻挡或距离太远而无法实现。而自动攻击往往是控制针对对手第一排目标的反制单位时可以获得最佳效果。


【接触时间】
接触时间即是指双方进行攻击的时间,因此不发生攻击行为的时间不算作攻击时间。这一概念主要用来解释一些有特长的兵种应当如何使用。例如一种20射程的散兵遭遇了火枪手,我们可以在开火后马上后退,并在开火后的冷却时间结束后再一次开火并再一次持续后退。此时火枪手因为射程劣势总是处于移动状态而无法获得接触时间,但散兵却用仅有的两段瞬间接触时间发动了攻击且获得了与正常攻击无异的战果。

散兵和火枪手的例子是一个极端例子,当散兵遇到弓兵时会发生一个不太极端的情况。请参考上文【射程】一段中的情况,大家都知道弓兵大都需要很长的起手时间,而这一时间使得弓兵无法移动且发动攻击的时间滞后,所以散兵在遭遇时总是先攻击的一方,这使得散兵可以在攻击后立刻向后移动并继续等待发动下次攻击的时机,可是弓兵甚至在还未发动一次攻击时就失去了目标(超出射程)。即便重新找回目标,弓兵又得再一次重新发动起手时间到攻击的过程。因此接触时间是一个极有距离感的参考因素,此时决定战斗力的既不是攻击力也不是生命值,而是速度,距离,起手时间共同产生的接触时间问题。此外当弓兵射程不远时,即使是遭遇火枪手都会面临这种问题。



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【第四部分】【攻击者与承受者角色详解】
凡是大规模战术层次的作战,这两个角色都必不可少,因此这是一支军队中最主力最基本的两个角色,成功的攻击者配合成功的承受者所组成的军队会比他们单独组成的军队更加坚不可摧。因此本部分尽管看似题目很小,可是却几乎涵盖了全部主要战斗行为的内容。请各位注意!

【第一章】【对角色作用解析的方法】
试着考虑一个问题,自由地给一支军队分配总体定量的生命值和攻击力属性,是全部士兵都采用平均生命值和攻击力好,还是采用一部分攻击高生命低,一部分生命低攻击高的搭配好?

在这里我们必须指出的是用这两种不同方案对战才能见分晓。然而不加以干涉的话,战斗的结果可能有两种,其一是平均化的方案获胜,原因是先快速杀死了攻击高生命低的单位;其二是不平均的方案获胜,原因是先缓慢地杀死了攻击低生命高的单位。这是因为想先杀死高生命值的单位一定需要更长的时间,可是与此同时对手的攻击力下降幅度也会很慢,因此平均化的一方如果先杀死这些生命值高的单位势必损失惨重,反之就不同了,高伤害的单位阵亡使得非平均化的一方受到重创,平均化的一方承受的攻击马上会变低,从而死伤缓慢并最终获胜。

举出这个例子无非是想告诉大家:
其一,攻击力和生命力(或者说承受力)是两个属性完全不同的东西,决不能简单的相乘来同样地看待;这是因为他们实现自身价值的条件完全不同;
其二,战斗的重点就是保护攻击力(伤害力)最高的单位免受初期的打击;
其三,平均化的单种兵种即便不受到兵种相克影响也创造不出什么“奇迹”;


为了更好地进行说明,我再举一些实例。

【案例1】【攻城时如果对方拥有军事单位和哨塔,你会先拆哨塔还是先攻击军事单位?】
这个问题其实很好理解且是一种极端情况。大家都知道一个哨塔只有20-30的攻击力,却有几千的血量,纵使我们的攻城能力可能并不弱,但要拆毁一个哨塔通常都要数十秒。而军事单位通常和哨塔的攻击力相差不多,可是生命值却要低得多,少则几十,多则上百。因此先杀死这些军事单位对我们是最有利的。

通过这个案例,我们可以发现,只要不首先“招惹”那些攻击低下但血量过高的目标,他们的生命值价值就难以实现。


【案例2】【土耳其的亲兵和轻炮兵组合】
轻炮兵是步兵中攻击力非常强的单位,而亲兵则是火枪手中血量最高的单位。亲兵不仅在反骑时帮助轻炮兵,还同时可以担当轻炮兵的“肉盾”角色。只要亲兵站在轻炮兵的前面,对手的弓散兵和火枪兵就很难对轻炮兵造成大规模杀伤,因为点射需要离得更近,又需要单独操作,且效率也就不会高。但只需要数秒钟,轻炮兵就可以在移动的同时给对手造成几乎致命的伤害。不过在对付轻型骑兵时这个组合会偏弱,并不是因为亲兵的防御力问题,而是因为轻炮兵对轻型骑兵仅能造成75%的伤害,而且对于没有远距抵抗但血量较高的弓骑兵来说就更是一个好消息了,因为轻炮兵的无视远距抵抗的炮轰攻击属性无法起到任何作用。

通过这个案例,我们可以了解到承受者的角色与攻击者的角色存在一定的位置关系,承受者在前,攻击者在后更易于实现其价值从而组成更强大的战斗力。尽管我不想说1+1>2这种莫名其妙的话,但这句话仍然最适合这种情况的表述。

【案例3】【反骑与反反骑】
尽管这个词叫“反骑”,但实际上一般特指反制近战骑兵,“反反骑”即是指“反制反近战骑兵单位的单位”。首先要说明的是,这个案例中包含了3种特定的攻击者角色,他们分别是:“反骑”
这其中包括火枪手,近战重步兵,绝大多数轻型骑兵
“近战骑兵”
即近战重装骑兵
“反反骑”
这里主要是指弓兵散兵弩兵,但火枪手有时也可能算进其中

假设开战的双方都具备这三种攻击者角色,首先开火的通常是弓散兵中射程最远的一方,此时当然更希望射中“反反骑”单位以便获得更多的伤害加成。不过对手也可以将“近战骑兵”放在最前面,此时要么你选择用弓散兵杀伤“近战骑兵”,但这样做攻击力会打折;要么用他们点杀在后面的“反反骑”单位,但通过复杂的操作仍然不能保证杀伤效率(因为点杀需要操作太多,而效率较低)。因此最普遍的结果是“近战骑兵”受到“反反骑”的伤害但也不会造成太大损失,充分发挥了承受者的作用。之后当近战骑兵靠近弓散兵后必然会遭到“反骑部队”的阻挡,不过想要阻挡“近战骑兵”,近战步兵或火枪手必须站在队伍前面近战才能达到较高的效率,但暴露在队伍最前面时势必变成了对面“反反骑”单位的靶子。因此我们可以认为此时“近战骑兵”对于整个军队的肉盾作用要强于“反骑”针对“反反骑”的肉盾作用。但如果此时所使用的“反骑”单位不是长矛兵和火枪手而是轻型骑兵的话形势又有所不同,因为轻型骑兵通常可以在12射程外针对“近战骑兵”造成大量杀伤,这个优势使得他们在充当攻击者时不会将自己暴露在危险之下。但与此同时,因为相对火枪手和长矛兵来说轻型骑兵的价格更昂贵,所以如果对手用远距离射程的“反反骑”单位主动攻击来点射他们的话要比点射火枪手或长矛兵来得更高效。

在这个案例中我们可以了解到不同的兵种以及其战斗时的前后关系会决定双方攻击者的不同攻击效率并且暗示了不同兵种组合时会发生不同的操作难度。尽管看似这是不公平的,但对于玩家来说提高操作水平和接受且合理利用游戏规则才是更重要的事。


【第二章】【战术性兵种战斗力的定位与作战逻辑】
应当看到有许多攻击者都是具有针对性的,针对对手的不同兵种,我们应当采取不同的单位作为承受者和攻击者,因此有时这两种角色也有互换的可能,许多肉盾在一定条件下反而变成了需要受到保护的对象。所以我们可以看到作战双方如果水平较高的话会频繁地将军队战斗中的前线兵种进行无数次的替换,并且始终利用移动来控制和维持许多不同角色单位之间的距离关系。

所以我们不难得出一个基本的作战逻辑规则:越需要保护的兵种应当站在越后排,需要重点保护的对象应该被围起来并放置在远处,因此不要轻易将容易受到远距高伤害叠加的单位派到前排,同时又应当有针对性地攻击对手最脆弱的单位。因此作战的逻辑性就在于我们如何区分各种兵种的战术性定位,从而区分何时何地哪一个兵种是需要重点保护的对象。想要分清楚这一点看似很容易,但其实很难。必须对各个兵种的作用,能力,特长进行微观分析才能得出真正的结论-----谁适合哪一种角色?攻击者或承受者,或两者兼顾?

就像之前最初说的,“我们首先要提出的就是攻击力与生命值的作用问题,一个兵种发挥自身作用时应当考虑哪一种数据属性?生命力?攻击力?又或是战斗力?”真正理解这个问题以后就不难理解频繁做这些操作的道理何在了。这部分内容要用到之前所述的战斗力,攻击力,承受力以及相关的性价比计算公式所计算出的数据。

许多玩家都认为中国在殖民时代反骑兵能力比较弱,可实际上在堡垒时代,中国的反骑兵能力并未有很大变化。因此中国的殖民时代反骑兵问题的源头不在反骑,而是在近战骑兵。中国草原骑兵弱小的战斗力使得在有限的空间中无法与对手强大的轻骑兵或其他几乎任何一种近战骑兵匹敌,所以更别说这种骑兵在遇到反骑兵单位时的处境如何了。也就是说,中国难以抑制对手的弓散兵(反反骑)。因此中国的反骑兵单位要遭遇的攻击比其他国家都要强烈,从而导致中国沦为反骑薄弱的国家。可见简单版的兵种相克仍然在逻辑上是环环相扣的。而深入研究兵种相克幕后更复杂的分工,你就会发现更多所谓的“规律”或“特例”。

我曾经以10000个单位的CC和VS价值作为军队规模而计算出每个兵种的群体性价比。计算出的结果还是比较让我满意的。之所以用CC计算是为了与中国旗军比较,而通常用VS来计算更符合实际情况。

在这里举几个案例结合来说明研究战斗力数据的重要性:

【案例1】【鹰神弓兵的用法】
很多人都知道苏族的骑兵很强大,但却很少知道苏族的步兵其实也不错。鹰神弓兵不仅是14个国家中对重装步兵平均伤害数据最高的远距步兵,对重步兵每3秒64的伤害甚至高过了天价的土耳其轻炮兵。然而在这样一种弓兵遭遇火枪手的时候却有许多失败的例子。其实道理也很简单,这是因为火枪手拥有边移动边攻击的特长,而弓兵只能原地上弓再射箭,所以当射程为12,速度为4的火枪手移动到射程为16的鹰神弓兵附近开第一枪时,鹰神弓兵还未发出一箭,而当火枪手开火并立刻撤出16射程后,就再也没有弓兵的第二箭了。火枪手进入到12射程再撤出16射程的整个过程用时只需要2秒,鹰神弓兵的两发箭却需要3秒。这不得不说是对鹰神弓兵的一打挑战,因为这意味着血量本来就不多的弓兵,攻击力却又减半了。根据群体战斗力和伤害能力计算,鹰神弓兵的10000VS等值战斗力为排名第5,反重步战斗力为排名第3。然而其群体攻击力为排名第2,仅次于长弓;其群体反重步攻击力排名第1,无人可挡。但由于其脆弱的血量和被火枪玩弄一番的战术性问题,其最强的攻击力反而使得战斗力被狠狠的打折。

因此鹰神弓兵想要发挥实力必须改善自身和环境。不得不说鹰神弓兵更适合包夹和防守作战。在战斗时可以利用近战骑兵来引导对手防护散弓兵的动作吸引重装步兵向前靠近,并同时来部署鹰神弓兵射击,而此时的近战骑兵也等于充当了肉盾。由于苏族弓骑兵和斧骑兵的血量都不多,鹰神弓兵的肉盾还是很难找的。好在酋长生存的情况下鹰神弓兵的速度能够逃脱大多数步兵的追击,不过说起来酋长也是个不错的肉盾,总之让鹰神弓兵在混战中生存到最后就能够提供大量的伤害积累,甚至比其他更贵的兵种还要多得多。与此同时长弓兵的作用也几乎相同,只是后者相比并不是特别擅长攻击重装步兵,但却有更高的普适型伤害和更远的射程;此外还有一种弓兵,艾娜弓箭手的特长却很奇特。这种弓兵的战斗力并不特别偏向于攻击力,反而是攻击和承受兼备,无论生命值和攻击力都可以排在弓散兵中的前三名。这是游戏中性价比极高的单位之一。因此很适合站在第一排一动不动地进行杀伤,此外速度非常快使得这种弓兵的追击能力也非常强。

【案例2】【俄国散兵的用法】
相比于弓兵的数据,散兵的数据大都比较弱,攻击力低且脆弱,唯一的好处就是攻击时还可以移动使得生存力略强。所以大多数散兵使用起来就是在未开战以前偷袭,开战后躲在大部队的最后边射击。经过数据比较,我发现俄国散兵的群体战斗力性价比非常高,不仅在散兵中排第一,即使加入弓兵作为比较,在普通战斗力和反重步战斗力的比较中唯一比俄国散兵还要高的只有易洛魁的艾娜弓箭手。然后我又比较了俄国散兵的群体攻击力性价比(即是把生命值数据更改为1再比较结果),结果发现俄国散兵的攻击力在20个比较对象中成了倒数第6。这说明每一分花在俄国散兵身上的钱只获得了极少的攻击力。因此我又进一步比较了承受力的群体性价比(即是把攻击力和ROF数据更改为1再比较结果),从而得出了一个心中想到的必然结果,俄国散兵的承受力排名第一且超过了艾娜弓箭兵,甚至是其他弓散兵的两倍。因此我发现俄国散兵相对其他散兵弓兵来说非常适合放置在前排作为远距攻击甚至近距离攻击的“炮灰”。

在比较火枪手和俄国散兵这一数据时我更为惊讶的发现,火枪手的近距离承受力如果不计算抵抗,竟然与俄国散兵相差不大,而远距离承受力甚至只有俄国火枪的三分之一!而在弓散兵中只有阿兹特克投石兵和艾娜弓箭手略微接近这一数值,其他散兵的承受力几乎皆为前者的二分之一甚至更低。这就意味着即便俄国散兵承受没有对普步加成的近战骑兵攻击时几乎与火枪手差不多!那么对于其他散兵弓兵而言,俄国散兵在使用上就有明显区别了。

10000VS俄国散兵的等值数量为149.53个,同样资源下普通火枪手为73.58个,俄国火枪手为98.46个。因此他们的总血量分别是:13457.7,13244.4,14769。下面增加抵抗的相对承受力数据并以远距/近距来表示:

俄国散兵 17495/13457.7,
火枪手 13244.4/15893.3
俄国火枪手 14769/17722.8

可见在战斗时我们要充分考虑对手的威胁主要来自远距还是近距离,并选择更适合的肉盾。不过我相信俄国散兵绝对有能力在半数以上情况里担当远距肉盾的同时出色担当近距离肉盾,因为他的近距离承受力竟然与火枪手几乎相当,这样做的后果是极大的增加了火枪手的生存力,从大局观上解决了沙俄的反骑兵问题,也就是说当对手近战骑兵来砍杀的时候,用俄国散兵向前走,将对手的骑兵夹在我方散兵和火枪手及骑兵的中间,同时又将对手远距步兵和骑兵与其他兵种隔离开。这时对方的散兵火枪手就很难解决先攻击我方的火枪手,轻型骑兵很难解决我方的骑兵,由此提高了反骑兵单位的生存力和战斗力。因此综合所有因素来看,俄国散兵的承受力极为出类拔萃,却并不适合躲在军队后面射击。


【案例3】【近战骑兵的用法】
其实很多玩家并不理解近战骑兵的所有用法,这种骑兵并非只能用来对散弓兵和炮兵进行杀伤,还担负拖慢对手速度和集中杀伤对方落单军事单位的作用,此外也可以作为远距离杀伤力的承受者。像马穆鲁克这样的高防高血骑兵的用法就不用说明了,基本上放到哪都是嘲讽脸。


【用法1】【利用高伤害实现无差别杀戮】
这里先谈一谈高攻击低血量的骑兵一族。一提到这类骑兵首先应当想到的是德国骑兵,刀骑兵,以及苏族斧骑兵。其实这类骑兵的作用和历史上的骑兵作用最相似,也就是在混战中造成大量的杀伤,并直接冲垮对手的阵型造成混乱和大量死伤。特别适合对手在阵列不齐和丢盔弃甲的形势中使用。因此这类骑兵如果遇到强化战斗力的机会,首先并不是提高其血量而是提高其攻击。这里有两个原因,其一是明知血量低,那么提高血量的绝对效果就会很低(提高的数值相比血多的单位要少);其二是骑兵冲锋势必遇到反骑兵措施,如果你想用这些骑兵来强吃这些反骑单位并再对后面的弓散兵炮兵造成伤害,这时如果退却,那么等于无功而返,所以大多数玩家就会选择要顶住他们2倍到5倍的对骑兵伤害力直接对打,那么这时你不论加了多少血,效果都会降低一半甚至降至两成。可如果你以同样的比例强化攻击力,效果就会直接表现出来,除了一些过于凶猛的近战步兵不建议接近外,其他情况顶多根据其抵抗降低至7成或8成,相比来说损失的战斗力并不大,甚至遇到山伏这样的近战步兵,近战攻击力反倒一点都没有损失。

这一加成不同而产生的不同结果意味着使用这类近战骑兵一定要挑选好时机,而不是像那些厚皮骑兵只需要在前线晃悠承受伤害就可以如鱼得水的。由上面的分析来看,我认为战斗力相同的近战骑兵,偏向于攻击的一类一定更适合与反骑兵种对抗,因为在反骑单位(特别是近战)身上针对骑兵血量的加成效果要比针对骑兵攻击的减成效果明显得多!!不过当攻击力高到刀骑兵那个地步的时候又会出现问题,那就是太多的伤害冗余导致刀骑兵三位数的攻击力无法发挥真正作用和性价比。因此我们发现这类高伤害近战骑兵中廉价的斧骑兵和德国骑兵更具有战斗价值,适当的攻击力加上以数量优势前赴后继要比精贵的刀骑兵更容易应用到实际战斗中。


【用法2】【利用高战斗力和高机动性实现吸引火力和引诱敌人的作用】
对于大多数近战骑兵来说他们的杀伤力和血量都处在一个高峰,更有许多骑兵拥有0.2到0.3远距抵抗或上千的血量。因此近战骑兵天生就是一个远距离“盾墙”,配合同样较高的攻击力,可以说能做到战斗力的最大发挥。因此你也可以看到针对于近战骑兵的攻击加成单位特别多,上文中已经明确了这类单位的概念,即:“反骑单位”。

此外我们也不难理解“反反骑”单位了,他们就是大部分的弓,散,弩兵,他们对重装步兵以及对轻型骑兵和雄鹰战士具有加成伤害,并且是射程较远的一类步兵。所以“近战骑兵”不仅要作为“肉盾”,还要作为给“反反骑”单位吸引“反骑单位”的烛光,将那些目标吸引到战线的前排以便让“反反骑”单位实现更好的攻击效率。

因此我必须在此提示大家,在对手的军事编制完整的情况下务必别用近战骑兵在对手军队的后方偷袭弓散兵,因为反骑单位很容易就可以调转到后方且在不承受任何火力的优势条件下来对付你的骑兵


【用法3】【利用高机动性和粘滞作用来反制骑兵】
通过观察用法2我们可以发现在堡垒时代以前,所有“反反骑”在针对近战骑兵的攻击时都存在速度缺陷,疲于奔命却打不到近战骑兵的他们经常变成对手的活靶子。因此在反反骑单位中加入近战骑兵反而可以更容易攻击到近战骑兵。实际上近战骑兵本身就具有很多克制自身的天生条件,又能够为“反反骑”起到粘滞对手的作用。特别在下一部分我们会详细提到这种战术性的问题。



【案例4】【远距骑兵的用法】
在大规模接触战时弓骑兵往往以高伤害高射速占据优势,龙骑兵则以灵活性占据优势。他们对于其他反骑单位而言具有一个共同的优势,那就是更强的生存力。利用射程优势他们不需要进入第一战线就能够完成任务,利用高加成的伤害对特定目标给予毁灭性的杀伤力使得这一兵种霸占了帝国时代3的中后期战场上最重要的一席之地。不过这种单位作为攻击者或承受者的用法还是比较单纯的,利用速度优势甩开对手的远距离攻击或直接针对炮兵和近战骑兵施以攻击即可。



【案例5】【火枪手的用法】
其实我并不想多说关于这种单位的用法,因为他们实在是太强大了。既可以接近弓散兵的用法又具有所有单位里面同价值中最高的血量,对近战骑兵的高加成甚至完全替代了许多近战反骑单位,使得许多单位成为“板凳兵种”。

这里先总结一下火枪手的作用:
1, 充当反骑角色,远距离即可攻击骑兵,而近距离更可以造成高伤害
2, 客串反反骑角色,给近战步兵或同类给予高伤害
3, 反制少量炮兵,通常在堡垒时代的单位,只有在堡垒时代才能找到解法。然而火枪手可以做到反其道而行之,利用大量火枪手造成高集中力的火力直接杀死低移动力的少量炮兵几乎能够做到轻松加愉快。
4, 因此火枪手还能以最大性价比的生命值充当近战攻击,远距攻击,炮轰攻击的承受者

因此火枪手是初期战场上最难消灭的单位也是最让人头痛的单位之一。

对于火枪手的使用我只想说几个重点:
1, 火枪手只有在切换近战时才能对骑兵造成高伤害(通常秒杀伤力是远距射击的4倍),但火枪手过多时要注意不要全部切换,因为近战攻击的位置无论何时都是非常有限的,即使1分钟过去了,你的后排火枪手都未必能找到近战位置开始攻击。因此相对于近战反骑的单位,远距的火枪手可以在军事规模更大的情况下保持更高的效率。
2, 尽管火枪手有很强大的战斗力,但作为平均速度最慢的一类单位,在对手远距离攻击单位在附近的时候还是必须对建筑物或地形复杂的情况慎重起见,这些地形会缓慢你的前进速度从而让对手十分容易的将你射杀,而当你深入这些地形之后就变得进退两难。
3, 由于火枪手消耗的CC比VS多得多,使用火枪手势必会造成基地内的食物储备紧张,因此大规模训练火枪手的目的就在压制并取得胜利,因此大量训练火枪手会引起资源紧张,一旦使用这一兵种就需要我们尽快结束战斗或尽快转换思路又或者更大量地囤积食物来源。


【案例6】【炮兵用法】
炮兵对操作能力的要求很高,他们需要被指定每一次攻击的目标才能起到巨大的实际作用。在激烈的战局中可以说每一颗炮弹几乎都关乎胜败。因此一旦训练炮兵不论多少都将被视为重点保护和操作对象。若为了达到高效率,每2门大炮都应当单独给予编队并指定目标。

反步兵炮的针对性很强,而反炮兵炮的针对性更强。基于我们很难操作太多的炮兵的现实问题,我建议大家在实战中把炮兵的数量最好控制在10门以下,否则无法起到应有的战斗力作用。对于其他兵种而言,炮兵的用法几乎是战略性的(脱离战场的超远距离攻击视为战略性武器)。所以当一方拥有炮兵而另一方缺乏反制手段时就会出现很大的优势和劣势。

炮兵互相的对抗过于激烈,几乎每一轮攻击都决定胜败。不难发现2门长炮甚至可以一次打废3门格林机枪,但是由于炮轰攻击几乎无防御力的可观条件存在,几门鹰炮如果冲到了长炮射程内,同样也能在瞬间给予其重伤。所以炮兵对战几乎成了射程,射速,和主动攻击操作频率的较量,几乎脱离了通常的兵种相克法则。


【第三章】【时代对攻击者和承受者角色的影响】
从拆解兵种角色与解析兵种用法及逻辑的内容中,以及我们日常打局的经验中可以得出下面4点结论:

1, 时代变化可以产生新兵种,而新兵种与之对应的破解方法往往存在于不同国家的同一时代或下一时代。这意味着在不同时代对战(特别是殖民时代与堡垒时代之间)会是很艰辛的事,尽管并非完全不可能。
2, 时代变化可以产生更强大的原有兵种,所有原有兵种在短时间里就可以获得升级。这意味着拥有一定军事规模后,升级时代将产生更大的爆发力。
3, 由兵种角色的拆解观得出的第三点结论是最重要的,这就是一组军事单位的克制与其自身的标签几乎无关,最相关的是这组兵种能对怎样的目标造成伤害。也就是说某一个兵种克制另一个兵种的说法是单方向的,而非双向的,因此某一兵种与另一兵种互相克制的情况是允许存在的。
4, 攻击者与承受者更多的是通过其所在的前后位置关系决定了其主要作用发挥的大小。这也意味着某一个兵种应当使用哪一种加强技术更为有利。

对于时代变化时,特别是当殖民时代升级到堡垒时代时局势会产生很大的变化从而产生令我们很难适应的问题。因为这一时期会有大量的新兵种出现并产生许多难以掌握的变化。所以我们必须掌握这些军事单位的战术特点来应对不同的情况。


【堡垒新兵种解析】【散兵】
在堡垒时代,半数国家都会装备新的散兵。此时散兵的免升级和远射程成了普及性的特长,因此堡垒时代对付殖民时代往往都会有射程上的进步。而事实上单单是射程优势就可以是致命的。我们很难在对方射程压制的情况下进行下一时代的升级工作,因为这样做的结果就会产生军事真空期且马上被对手侦查到,许多玩家都在此时被对手攻陷基地并惨死。

【堡垒新兵种解析】【炮兵】
在殖民时代没有特别有效对抗炮兵的手段,用近战骑兵突入敌军满是反骑单位的兵力并杀死炮兵是得不偿失的最后一种办法,相比之下用火枪齐射杀死少量炮兵反倒更管用,但无论采用哪种办法都无法对抗稍具规模的完整炮兵阵地。因此许多时候炮兵都是殖民时代军队的死穴。


【堡垒新兵种解析】【轻型骑兵】
在殖民时代,绝大多数国家只拥有步兵反骑能力。然而更重要的是所有的步兵都只能在近距离时对骑兵标签加成。这意味着近战骑兵在殖民时代是很好的远距离肉盾,有许多国家都能依靠这一优势对抗任何一种步兵组合,特别是近战步兵为反骑主力的组合。但到了堡垒时代,轻型骑兵的出现使得大多数近战骑兵没办法再充当“第一先锋”的角色了,因此战斗由此发生根本性的改变。而当我们用这个堡垒时代优势对付殖民时代军队时就更为明显了,很显然近战骑兵失去了许多作用再加上弓散兵的射程,属性优势,这会产生一面倒的结果。除此之外轻型骑兵是更好的快速反应部队,无论骚扰对手的村民还是防止对手近战骑兵的骚扰都起到不可替代的作用。

这里必须着重提到苏族的步枪骑兵。因为苏族步枪骑兵反重步兵的超群能力和苏族的近战骑兵配合使得产生了一种新组合,从而让苏族拥有了类似反步兵炮的能力,他们可以迅速铲除所有步兵。由于在殖民时代对付苏族的时候很少会有人训练骑兵,所以这一组合的形成会马上成为对手的致命打击。并且苏族步枪骑兵的攻击力与生存能力都要高过炮兵,此外我们不需要特别为苏族步枪骑兵进行主动攻击的操作,因为如之前所说,殖民时代所有近战步兵反骑都是必须在第一排与骑兵对抗,所以苏族步枪骑兵在对抗殖民时代军事力量时根本不愁找不到合适的目标。这里的规则很明确,那就是必须用成倍的步兵或用堡垒时代的轻型骑兵来反制他们。因此对于许多国家来说对抗苏族是非常难做到的,例如中国和日本即使到了堡垒时代也基本上无法使用轻型骑兵反骑,有一些国家的轻型骑兵一辈子也无法追上苏族骑兵的速度,至于说成倍的步兵,这样的资源量更是无从得来。而苏族步枪骑兵的反重步兵能力甚至高过同价值的炮兵数倍,在我方无法以远距离打法有效瓦解其前方“肉盾”时,从战斗力和规模上来讲,这比起对付炮兵来说难度更大。


【堡垒新兵种解析】【近战骑兵】
堡垒时代出现了许多能力更强的近战骑兵,例如专门型的西班牙枪骑兵,印度的大象,中国的“双骑”,法国胸甲,奥斯曼重骑兵等。这其中绝大部分近战骑兵都是以堡垒时代属性来设计的,因此加强卡对其加成数值相对更高,而这些重型单位的作战能力也是有目共睹的。对于近战单位来说个体战斗力非常重要,这使得他们甚至能轻易碾压上一个时代的反骑单位,更何况其他单位了。

由于高属性,这些骑兵拥有最强的综合战斗力,能更轻易地对整队步兵进行冲击。当对手的反骑力量薄弱时很难不被击溃。而使用近战骑兵的另一个优势在于逼迫对手使用大量反骑单位,这样做可以使得我方远距离攻击单位(弓散兵)具有更高效率的威慑。无论怎样的情况下更远距离的攻击总能更容易击中目标,从而制造我方的战术优势。


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【第五部分】【狙杀者与骚扰者角色详解】

【狙杀者的优势和防卫方法】

在第四部分的【案例3】中我们可以看到“反反骑”会受到“近战骑兵”的追击影响不仅会受到攻击,还会影响自身战斗效率并且波及到护卫的近战“反骑”单位也受到更大打击。但是尽管通常来说“反反骑”单位为主的配置会受到这种整体劣势的影响,但他们通常是射程最远的单位。首先开火的单位可以立即在射杀对手后离开战场并由其他单位保护,如果对手其他单位由于射程和速度不足在这一过程结束前仍未参战,那么即是发挥了狙杀者的效果。因此狙杀者发挥作用依靠的是用攻击后立即移动躲避来严格控制“接触时间”从而躲过攻击间隔时对手的攻击伤害,从而达到自身不损的单方面战果。

想要成功使用狙杀者角色首先要具备两个前提条件,其一是你拥有这场战斗中射程最远,可以最先开火的单位;其二是你有能力使得狙杀者在受到追击时保护他们免受攻击,或在此过程中使其追击者受到更大程度的损失。

因此在双方选定国家后就应当比较双方国家的兵种射程以便决定本国战术上的搭配可能性。这就意味着一种“狙杀者”在某一个条件下又成为“被狙杀者”。例如长弓手可以狙杀火枪手,但在长弓手为22射程时若对付超过18射程的弓散兵就无能为力(可以参考之前讲过的鹰神弓兵和火枪手的案例)。再比如20射程的散兵就可以对18射程或更低射程的散兵进行狙杀。事实上如果将狙杀者的战斗力性价比与其他单位进行比较就会发现越适合狙杀的单位,他们的战斗力就普遍越不高,但在实际使用时狙杀者却是具有十分大优势的作战单位。因为狙杀是一种非平衡模式下的作战,受到攻击者通常需要更强更快的军队才能反击,而在面对操作优秀头脑清晰的狙杀者时,许多情况下这是很难做到的。

例如散兵对火枪射击后向后逃逸,3秒以后再进行攻击。这一现实战斗中如果控制散兵的玩家操作没有破绽,那么火枪手几乎无力还击。你必须准备足够多的近战骑兵来追击他们,但问题又来了,因为控制狙杀者的玩家会在附近准备反制骑兵的军队,而你的火枪手和其他部队如果无法与骑兵同时进入攻击射程,那么你的近战骑兵想杀死散兵就会白白蒙受损失。因为狙杀者依靠的并非绝对数量优势,只需要十来个散兵就能对任何重装步兵造成实际伤害,因此狙杀者可以准备大量的反制骑兵单位用来保卫为数不多却起到杀伤作用的狙杀者。尽管狙杀者每次攻击的收效不多,但是在时间的推移下不平衡的战术手段将造成无法逆转的兵力差距从而锁定胜局。

事实上还有很多并非弓散兵的兵种具有狙杀能力,例如印度象轿兵就有狙杀火枪手的能力,利用他们的16射程和比弓散兵要变态的移动速度可以几乎毫无损失地对付纯火枪骑兵的战术。因此对付这些针对我方具备优势战术能力的国家,就必须投入更多的战斗力。好在这些充当狙杀者的单位性价比并不高,即便这些部队数量并不多也会带来一些军事战斗力上的麻烦,这是因为他们往往是一个国家唯一压制火枪手或其他步兵的武器,要知道很少有一个国家能同时使用两种同样角色的单位来做同样的工作,这不仅对步兵能力有很高要求,还要投入更多的增强成本。因此被狙杀的一方如果能在遭受损失的早期以同样或更大规模的军事力量发生大规模接触战便可以逆转局面。

此外有时即便没有射程优势,狙杀仍然存在利益。许多快速龙骑兵都会对骑兵和炮兵进行狙杀,特别是昂贵的骑兵单位(例如胸甲骑兵,苏族狼骑兵,印度战象,奥斯曼重骑兵等)。例如英国龙骑兵的远距抵抗为0.3,这意味着弓散兵对其2倍的实际加成仅为1.05倍(对雄鹰武士2倍,对近战抵抗弓骑兵为1.5倍)。因此龙骑兵即便在枪口下仍然有不错的生存力,同时龙骑兵却可以对近战骑兵具有3倍或更高的加成,因此以龙骑兵换取许多更为昂贵的近战骑兵的性命便是一种虽有损失却很有利的狙杀。因此想完全防卫住狙杀者是很难的,因为许多条件的限制让我们无法追上他们甚至稍微靠近都是很难的。有时这些狙杀者唯一的缺点就是生命值与攻击力的性价比不足,不过当你无法伤到这些昂贵的“玩具”时,他们的性价比就没有什么参考价值了。

但正因如此,一个狙杀者在军队中担任攻击者时效率低下会变成一个阻碍。他们必须在未开战前对对方实施狙杀来赚取开战前的优势。


【骚扰者的优势和防卫方法】

实际上狙杀者几乎不能算作正规作战,因为他们与骚扰者很像,只是前者针对“军队”后者针对“平民”。但不得不说在侧面战场上针对平民的打法有时也会是决定性的。对付一个新手时,杀死对手的村民是非常容易的。所以骚扰对新手来说是非常头痛的事。但实际上对于老练的玩家来说骚扰依然是足以让其头痛的。通常作为骚扰者的军事单位都会具备速度优势,这是对追杀或逃逸最有利的属性。与攻击者和承受者不同的是,在正面战场无法发挥实力的军事单位也有可能在这里发光。例如一些对村民有加成或可以隐身的单位就经常会光顾你的后院,而许多玩家甚至乐此不疲。

因此为了有效保护村民,我们必须做好许多准备工作。最基本的工作就是将自家门前的视野扩大化,让我们能提前看到那些骚扰者的动向。将不值钱的建筑物(人口支援,市场等)和墙柱丢在野外就可以很大程度缓解这一问题。此外让野外的村民有规模和集中起来以便建造可躲避的设施也是一个重要手段。而在收集资源时在附近如果有军队驻守就更加完美了。

大多数战斗中骚扰者都可以随意愿自由决定进攻的时间,因为只要很少的单位就可以达到骚扰的目的,有些玩家甚至把骑兵就藏在对手基地的后面阴影内静止不动,但这样做其实是很危险的,紧追不舍的敌人很有可能发现并杀死这些骚扰者。总之骚扰与反骚扰的最根本因素就是谁的速度更快,谁的防守更严密,能做到这两点的一方一定在骚扰的侧面战场中占据充分优势。


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【第六部分】【攻城者角色设定与详解】
在许多时候攻城者是一种配角,大家可以注意到所有类别的单位都有不同的攻城伤害,有一些特殊的骑兵攻城能力很强,甚至可把攻城作为骚扰的方式来执行。例如沙皇骑兵和草原骑兵这样的攻城兵单位都可以在对方主力军队不在基地附近的时候去拆除一些建筑物。

另外一种攻城发生在正式战斗之外,利用大量的攻城单位瞬间将你的城墙摧毁或利用炸药桶拆掉你的堡垒或城镇中心都是一些特有的攻城方式。

不过大多数时候攻城都是在攻陷对方军事力量后才进行的。这就意味着攻城能力往往是正规战斗军事力量的负担。一个攻城伤害过强的兵种往往不是太贵就是“太废”。比如长矛手(xx)的攻城能力显然无法遮掩其低劣的反骑质量,而还有许多兵种除了攻城外没有任何功能。最大的问题在于这些高攻城的常规兵种有时却是唯一的选择,甚至一些国家的整体策略都必须随着这一兵种的错误设计而彻底改变。

不过攻城力量体现了对对手的实际压制能力,在兵力不对等的作战中仍然具有重要作用。攻城力量强的军事力量可以防止对手使用兵力空虚的FF策略,也可以同时阻止对方进行哨塔或围墙的建设。这类单位的存在使得帝国时代3不会再出现帝国时代2中人人都可以龟缩1个小时以上的情形,这对一个游戏来说可以缓解战术单调和乏味的问题。

关于攻城者我并不想说得太多,因为毕竟不是主角。


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【第七部分】【非战斗系角色的使用方法】
帝国时代3中存在一些非主力战斗单位,尽管其中一些也具备一定攻击能力,但并非是主力军队所能应用的力量。他们主要分为这3个类别:
1, 治疗者
2, 侦察者
3, 刺杀者
4, 加成者

帝国时代3的治疗者并非完全无用,只是无法在作战当中起到作用。但对于一些极为稀有珍贵的战斗单位,治疗的意义仍然是非常重要的。你只需要投入一两个治疗者就可以挽救他们甚至四位数的血量,在资源有限常规的争霸战已经是很大程度上的优势了。当然,这需要非常强的意识和操作能力才能实现。

侦察是每一个即时战略游戏都有必要深入研究的课题,帝国时代3中有不少专门用来侦察的单位,例如侦察兵和间谍等。大多数初期拥有侦察手段和侦察单位的国家都可以在寻宝和寻找畜牧动物的途中受益,而帝国时代3对于兵种相克的重视也超过之前的任何一代,所以侦查对方兵种配置和兵力是非常重要的事。

有一些隐形单位对佣兵或探险家可以造成大量伤害,但他们的造价高昂,对其他的军事单位也没有特别强的伤害。不过他们在担任刺杀者身份的同时也是最好的侦察兵,将这两个身份结合在一起即可更好的掌握作战时机。在我看来由于兵种相克的规则存在,实际上兵种的克制契合度早就在一定程度上超过了兵力本身的重要性,同样资源花在散兵和近战骑兵身上,即便后者只出50%的兵力也一定能打败前者。

加成者是指对某一个群体或某一范围的军事单位进行攻击力生命力或其他方面提升的单位。日本的大名和将军,西班牙毛驴传教士,或印度曼沙达尔单位等都是这类。所以通常来说为了达到最好的作战效果应当先杀死加成者,而拥有加成者的一方则要时刻注意保护他们。不得不说加成者的能力通过时代进步越来越强,因为这些单位的加成属于终值加成(相对其他加成后的最终属性的加成)而非初值加成(相对基础属性的加成),同样的加成数字下终值加成会产生甚至增倍的效果。


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【第八部分】各国兵种战斗系统小结

尽管这里会涉及到许多秘密内容我更希望在之后的进阶版反攻略系列中一一揭开,但为了对得起这篇文章的题目,就此将大部分内容提前揭示给大家分享。总而言之,这里主要集中的是各国的战术精华内容。

【其一】【英国兵种战斗系统】
英国兵种偏于平庸,火枪手加强卡系统完善,以及龙骑兵,轻骑兵共享3张加强卡使得骑兵系统是不错的延伸。但长弓手并非一种中规中矩的兵种,在殖民初期还算不错,但在中后期由于缺少加强卡(仅仅继续升级就要付出更高的代价),以及射程被其他炮兵单位所替代,因此失去了很多意义。不得不说长弓手在中后期显得既没用也没性价比。由于英国的FF/SFF没有快升选项,我建议采取初期BOOM+殖民暴兵的策略,这样既可以对抗对手快速升级堡垒时代的对策也可以对抗RUSH。


【其二】【法国兵种战斗系统】
不得不说法国战斗系统在殖民时代是非常糟糕的,因为弓散兵是所有国家中最弱的4个国家之一。以至于殖民时代的法国缺乏射程和反重步兵能力,因此依托强大的防守能力可以快速升级到堡垒时代是一个更好的选择。在堡垒时代法国开始能使用最强的量产近战骑兵,因此散兵+骑兵的组合会非常适合法国中后期的战场配置。


【其三】【德国兵种战斗系统】
德国在殖民时代的处境与法国类似甚至更糟糕,不仅以弩手为主甚至连火枪手都没有。因此德国也是一个需要迅速到达堡垒时代寻找新战斗系统的国家。德国卡片组的特点就是针对短时间战斗更有利,缺乏完整的兵种强化机制。特色轻型骑兵战车的速度过慢,很容易被对手击毁,而且无法应付对手的骑兵骚扰。不过略远的射程对炮兵和对手重装骑兵有一定威慑力,可以对这些单位进行狙杀。而德国最主要的特色就在于杀伤力比普通骑兵更强的德国骑兵了,不得不说这是一种强攻型骑兵,是以玉石俱焚为目标而训练的军队。此外双手剑士也是不错的攻城反骑战斗力,但很少会有人用近战骑兵和你的近战武士在正面硬碰硬。

【其四】【沙俄兵种战斗系统】
沙俄的军事战斗力特点是步兵属性略低但性价比和数量却有不少优势。这意味着沙俄非常惧怕强力的近战攻击和范围型攻击,不过沙俄的军事单位补充速度非常快,经常在高消耗量的持久,残酷作战中慢慢催生出优势。

此外沙俄兵种战斗系统存在一个无法解开的缺陷,那就是射程不足的兵种占绝大多数,而移动速度最快的骑兵也没能超过7。这就意味着沙俄很容易被对手用狙杀者挑逗,而为了解决射程问题,有些沙俄玩家会偏向于在中后期进行炮兵的发展。


【其五】【荷兰兵种战斗系统】
荷兰兵种战斗系统在一开始的时候有一些反骑兵的问题,但却有极端的射程优势,相反到了堡垒时代,射程优势与其他国家相比没有那么强了,但反骑单位的增加使得反骑能力得以改善。不过荷兰战斗系统和经济系统的特点非常有关系,由于存在50个村民上限,因此实战中荷兰的经济规模通常都不大,一般以50村民+4银行或几个贸易站即为最终的经济形态。因此我们可以发现剩下的150人口皆为军事单位所需要。积累军事力量在中期发动总攻更适合荷兰(又例如革命)。

此外由于耗费大量钱币,佣兵打法也比较适合荷兰,特别是当酒馆里具有高性价比的骑兵时,还可以配合荷兰的骑兵加强卡进行升级。但需要指出的是金矿在很多地图上的储量都不如人意,即便是在收集钱币方面拥有采集优势,但仍然需要考虑速战速决。


【其六】【西班牙兵种战斗系统】
尽管西班牙兵种与以上提到的英法这些中规中矩国家相比并没有太大差异,但西班牙最让人无语的问题在于加强卡系统形同虚设,骑兵加强卡只能加强近战骑兵,步兵加强卡只能加强近战步兵。这就意味着一种最不合适长久作战,作战能力最狭窄的组合反倒是西班牙的主力。因此西班牙讲求的是速战速决的打法,无论决定在殖民时代还是堡垒时代发动进攻,都应当讲求时间的效率。


【其七】【土耳其兵种战斗系统】
开门见山的说,土耳其的兵种体系缺点明显,轻炮兵无法有效反制轻型骑兵使得土耳其无法在堡垒时代以后占据长久优势,而经济上的问题更为其雪上加霜。相比来说亲兵的反骑能力根本算不上土耳其的弱点。


【其八】【葡萄牙兵种战斗系统】
不得不说葡萄牙的管炮是劣质火炮,大多数情况并没有人考虑他,葡萄牙散兵若受到足够保护还是不错的兵种,加强卡与火枪手共享也是不错的,可惜要到工业时代才能获得。葡萄牙的龙骑加强后算是最有特长的一种快速单位,一旦变成20射程后会让人非常头痛。


【其九】【中国兵种战斗系统】
中国兵种组成中会长期缺乏远距骑兵这个角色,甚至也没有太多的火枪手,这使得中国在很多情形下十分被动。因为不够强大的近战反制骑兵单位反而是一种累赘。在其他方面并没有弱点,近战骑兵由于具备射程,反而比反炮兵炮更适合反制炮兵也是中国的一大特点。


【其十】【日本兵种战斗系统】
日本的兵种体系非常具有步兵方面的偏向性,与丰富的步兵加成系统相比,轻型骑兵的反骑能力简直不值一提。比较普适的日本铁炮应当算是一种独门秘籍吧。


【其十一】【印度兵种战斗系统】
印度是一个缺乏反步兵炮的国家,不过在工业时代后结盟土耳其是个好主意。在步兵方面前期表现不俗,其单兵战斗力是数一数二的。骆驼骑兵是一种很有特色的战斗力,仅仅是速度极快这一点就已经非常令人欣赏了。印度软剑兵可以在一定程度上替代炮兵,这个兵种的效果类似苏族步枪骑兵。而大象的战斗力集聚化也是十分恐怖的,范围攻击的长矛象夫象征了能够冲垮一切的武力。象轿兵尽管性价比不高,却可以独当一面,作为一种优秀的狙杀单位存在时刻存在与对手军队的周边使其不得安宁。不过在中后期,大多数兵种都没有太高的加成科技,仅靠一个曼沙达尔和10%到15%左右的战斗力加强卡片略显不足。


【其十二】【易洛魁兵种战斗系统】
易洛魁的步兵加强卡非常之多,而步兵素质也就会一步一步被提升到神化的地步。而其中弓兵和掷斧兵更是比散兵还要多一张重要的加强卡,这也就意味着在殖民时代易洛魁的步兵战斗力可谓无人能及,再加上其数量上的优势,就更为强悍了。相比之下在堡垒时代缺乏有效的远距离反炮手段,远距骑兵过于平凡,砍亚骑兵虽然有额外加成的反炮能力却不像中国流星锤骑兵具有射程能力,想要在万军之中直取敌人的炮,谈何容易。不过在工业时代,易洛魁却变成了土著国家中唯一有炮兵的一个,不得不说这种小型炮兵具备射程和战斗力上的双重特征,近似于日本炮,在实战中的运用还是不错的。


【其十三】【苏族兵种战斗系统】
苏族兵种体系具有明显的骑兵方面的偏向性,不仅具有特色却又是非常优秀的。这是因为苏族4种常见骑兵实际上囊括了近战骑兵,强杀步兵型近战骑兵,高伤害弓兵,远距高效率反骑兵,反炮兵炮,反步兵炮等几乎全部角色,尽管在骑兵中没有专门反制轻型骑兵的骑兵,但弓骑兵的战斗力却是实在的轻型骑兵之首。

然而这样的设计还有额外的红包,那就是苏族的加强卡系统格外强悍,三张骑兵加强卡就等于囊括了以上提到的所有这些“兵种”。因此甚至可以称之为全军的加强卡,完全可以入围游戏中最强的实战神卡之列。

换句话说,苏族的战斗系统已经改变了游戏规则,当你在玩国际象棋的时候,苏族却在玩跳棋,等你适应了这个规则时却发现已经把棋子输光了。然而有些国家只会玩国际象棋,对跳棋一窍不通,而对于苏族来说攻克一个国家的困难度就在于这个国家的RUSH能力和其轻型骑兵兵种的能力。速度不足的轻型骑兵无法在苏族快速的移动骚扰中具有生存价值,反骑弱小的反炮兵用轻型骑兵也无法发挥长处。因此产生了一些通常都认为苏族非常克制的国家,而甚至公认强国与弱国之间的相克性都没有这么明显。


【其十四】【阿兹特克兵种战斗系统】
不得不说阿兹特克的兵种系统过于混乱,光是近战重步兵就有3种。尽管兵种众多可却没有一种兼容性很好的单位,就连“步兵龙骑”的反炮能力都被拆走了。此外阿兹特克也没有反步兵炮,在堡垒时代以后出现的几种所谓武士单位没有一种能算是主力兵种,即便有了贵族小屋,反倒还要依靠作战小屋里的3种军事单位单位继续升级来抵挡战场。

总之这个国家的兵种系统真的不敢恭维。唯一有一些兼容性的我想应该是美洲狮长矛兵,至少他们的近战攻击和反骑能力相比不俗。

不过我想在阿兹特克设计之初的卖点也应该是以偏重经济为主的,只可惜我们很难看出这个土著国家零碎的经验值经济如何能超过更好的亚欧市场繁荣所提供的经济。因此阿兹特克最出众的能力仍然在于军事爆发力,依靠经验值收集所取得的殖民初期或堡垒时代初期爆发力才是实际战斗中最关键性的。


【兵种相克与操作练习及游戏水平】

事实上对于操作而言许多玩家并非动作不够快,而是缺乏两方面的东西:
1, 操作的意识:有许多玩家对操作的主观意识薄弱,首先是因为缺乏兵种相克的知识,因此在作战开始后根本不知道该做什么,学习本文即是提高这方面知识的捷径。
2, 操作的熟练:在正确的理论观念下通过普通的打局即可提升操作的熟练度,水平的增长指日可待,这虽然是一个相对漫长的过程,但其实并不遥远。

通过本文的学习我们已经可以掌握许多兵种相克知识,并且可以了解到操作能力对于兵种相克起到决定性的作用。然而事实上操作是由意识决定的,只有当你对兵种相克的知识了解透彻后才能进行正确的操作,并且依靠这些知识可以做到用最节约操作的方式达到同样的效果。通过反复不断地操作练习即可达到更高强的游戏水平。因此兵种相克知识事实上是操作的指南,对你掌握操作的作用和了解提高操作技巧起到指导性作用。


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【小而重要的总结】
这里最后总结一下几个实战中得来兵种相克经验,尽管在全文中我可能并没有在任何地方将这些经验说出来,但他们仍然是非常有用的实战经验:

1, 要针对对手每个时期移动最快的军事单位训练相对应的充足克制单位。这样才不会被对手一追到底,反之即便对手最慢的主要军事单位克制你的高速主力部队却追不上他们。至少打不过还可以跑。

2, 对兵种进行编队时不仅可以以单个兵种来划分,还应当以功能来划分,例如“反骑”或“反反骑”。不要觉得龙骑和火枪编组在一起很奇怪,世界第一高手H2O也是这样做的。

3, 之所以要做到第2条是为了节约编队资源。如果你已经读完了全部内容,你就会发现我经常会提到承受者和自动攻击的问题,而在一定时期内,你很难解决这个问题,也就是说很难针对对手的承受者进行有效的自动攻击,我们想攻击到的目标往往是在第二排或者更后面。所以在实战中要增强作主动攻击的编队资源。大家都知道单手能迅速控制的编队资源无非就是12345,手长的人可能控制到67,但想在1秒内操作这么多编队,那速度已经很慢了。所以使用有限的编队在有限的时间内做有限的主动攻击是唯一能够进一步提高战斗效率的方式,这比起临时性的框选一个小队来进行主动攻击更迅速和更有效率。而与此同时你也应当意识到为什么我会说操作能力是一种可以无限量提升游戏水平的资源了。这条规律应该总结为:将有限的编队尽可能划分给需要主动攻击操作的单位,而非自动攻击就可以取得高效率的单位。而谁属于主动攻击谁属于被动攻击这个问题,在看到对手军队时就一目了然了。

4, 本文中针对军事加强卡的分析并不系统,但聪明的你应当已经察觉到问题的简单答案了,每一个兵种所最需要的属性正是其优势的那一部分继续加强而非补偿劣势的部分。在军事单位的属性拆解观影响下,应当更注重整体数据的增加量以发挥更“专业”的作战效果。


(全文完)



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鈦星伺服器禪宗組
忠正尚武特殊警备战空输司令部
GL帝国生死以,岂因HF避趋之。
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