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[教程] [转自帝国3吧] 帝国时代3统计学 by 叉烧要配米线

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发表于 2014-2-9 18:55:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
[转自帝国3吧] 帝国时代3统计学 by 叉烧要配米线


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本文目录:
1,资源比较方法:VS与混沌价值衡量法
2,经济比较方法:训练队列法
3,军事加成比较方法和特点小议

学习本文可以对帝国3的资源,经济,军事数据有所深入了解

资源比较方法:VS与混沌价值衡量法

VS即村民时间,无论食物,木材,钱币,经验值,茶叶还是军事单位,它们都可以用VS这个统一度量衡来计算,因为VS代表的概念实际上就是社会平均劳动时间,即最广泛的社会生产力衡量手段。
通常来说不同国家的VS换算会有所不同,这取决于该国家的资源获得效果不同,例如印度村民获得木材的初始加成速度是0.575每秒,与其他国家0.5的速度不同,而荷兰获得钱币的基础速度是0.69,也与其他国家大有差异。还有日本的食物获得速度与收集方式也是非常不一样的。这也是游戏中非常大的争议点,以往的即时战略游戏很少有改变各国采集模式的先例,更罕有大幅度改变采集速率的先例,不得不说帝国3的设计非常大胆创新。此外资源的消耗偏向和储量也很大程度上影响了VS统计和换算的准确性,然而我们仍然需要作出换算和估算。我最常用的换算标准是:
1VS=0.8食物=0.6钱币=0.5木材=0.5茶叶=0.5经验值,看似有些不准确,但至少计算起来更为方便。而卡片不仅可以换成经验值,还可以按照同时代卡片的平均价值来进行换算,其标准也因人而异。例如我们可以将殖民时代卡片的价值定为1000VS或1100VS这样的均价,而将发现时代卡片定为550VS。茶叶的VS价值非常难以确定,因为其各种效果和价值表现完全不同,有时100个茶叶能换取200木材甚至更多,而有时则少很多。这是因为在设计游戏时还考虑了混沌价值这个概念,即资源并不以村民的收集速度来作为指标,而是以全部资源都为同一价值为基础而定义的,因此收集速度只是作为风险评估的一环,风险越高,收集的前提条件越苛刻的资源,储量越少的资源,收集速度就越快,所以畜牧收集速度比起打猎快,而打猎又比起浆果园要快。我管这个指标称为混沌价值,然而混沌价值并不完全混沌,茶叶是其中特殊的,1茶叶=2混沌价值。显然经验值也是特殊的,它在混沌价值中并没有体现出同一性。因此混沌价值基本上可以看成是1混沌价值=1食物=1钱币=1木材=0.5茶叶。在估算军事单位战斗力时混沌价值要比VS准确得多,这点必须注意。也就是说在衡量一张兵卡的作用或某个兵种的单兵战斗力时,混沌价值可以作为参考。

我们需要注意的是VS和混沌价值只能表示资源的量却不能够用于表示军事力量的实际强弱或经济能力的强弱。表示这些概念需要下面我所提到的方法。



经济比较方法:训练队列法

本节是重点内容。当比较资源数量时可以用具体的价格衡量其价值,食物,木材,钱币,茶叶,经验值皆可以与VS对等建立交换法则,然而比较经济本身却不能这样做。例如5个村民卡,在发送船运时并不产生任何额外价值,但显然我们不能用500食物成本来衡量这张卡的作用,因为同样我们不能用800食物成本来衡量8村民的价值,不能用300食物衡量发现时代3农卡的价值,否则我们就会发现即便在殖民时代有8村民卡都没有应有的价值了。

经济单位的价值与其存在的时间有非常对等的关系,一个村民在无限的时间里能够提供无限的资源,由于经济单位的相对优势会造成长期的资源优势,在这里我将经济单位的采集规模优势称为经济优势,而很显然任何一点点经济优势都是长期优势。

比方说在所有相关条件相同的情况下,红方总是比蓝方多1个村民,那么经过100秒后红方就比蓝方多100VS,如果双方经济差距更大则这一收益也就更大,而如果经历的时间更长也会如此。这也就是为什么大多数国家都希望在发现时代发3村民卡,因为此时卡片价值不高,但距离开战具有充分的时间来进行回收成本并创造大量价值。由于村民在开局后会不间断的训练,从而产生了预期式经济,我们可以发现许多国家之间的基本经济差距会稳定在某个区间内,但有一些则完全不稳定,然而大家都会希望获得比对方多的村民,这样就能在未来的某个时间点获得比对手多得多的经济和军事力量。所以在游戏中还有五花八门的各种经济模式提供给我们选择,从而获得经济上超过对手的可能性。

为了找到一个衡量各种经济模式的方法,我们就必须找出它们之间的区别与共性。因此在这里向大家介绍队列法。

队列法假设各个国家在开局时的基本经济环境是相同的,也就是说我们同样拥有一个25秒生产1个村民的城镇中心。那么额外的经济手段对这个队列产生的影响即可用村民相对被提前训练的时间来表示:

示例:5农卡对训练队列影响
VS=1.0
SS=25S


25 50 75 100 125 125 125 125 125

表中VS等于村民的加成或自身素质,SS表示村民训练的标准时间
我们可以视VS=1.0,SS=25S是标准表,当此时村民下方数字之和即为村民相对标准队列所多出来的VS,即该时间段内该科技的实际获利。

我们在这里可以看到5农卡相当于在队列中插入5个村民,这导致队列中的每个村民的训练计划都被提前了一段时间,被提前的时间被标注在村民下方,而这就是5农卡的真正作用,这与土著的肥沃之舞或者法国沙俄等不规则训练的村民造成相同的结果,即影响训练队列的时间。

这张图上村民图标下方表示的是村民训练被提前的时间,然而这张图的村民并不能完全表示时间间隔,因为前5个村民的实际训练时间是0秒,也就是说这5个村民尽管被提前训练了相对应的时间但并不真正有时间去获得25,50,75,100VS,所以要正确表达时间线,那么之前的这些村民训练过程都会被缩成一条细线。而在之后的区间内所获得的VS即是图中所标出的数量了,这个VS意味着比标准训练队列多获得的收益,而非总收益。也就是说在这之后每个村民被提前训练125秒,那么其意义就是在发5村民卡之后每个25秒内的获利是125VS,也就是5个村民25秒的收入,完全符合5村民卡的实际效果。

由于表明同一时刻内每个村民具体被提前的训练时间并无助于理解5农卡的意义,所以为了表明5农卡的实际作用和时间性而非只是表述每个村民在队列中的变化,我们应当把这个村民队列整理为下面这个图

VS=1.0
SS=25S


125 125 125 125 125 125 125 125 125

可见我们即可用村民在队列中被影响的时间来表示一个经济科技所造成的影响和效果。

然而仅仅用队列的时间来描述并不统一且无法比较,因为许多经济科技并不改变时间而是改变村民的质量。为了让村民的队列和质量得到统一的衡量我们必须加入其他的变量并找到转化办法。接下来,我们可以看一下法国猎人的训练队列,事实上可以理解为法国村民的训练队列减慢了4秒,而获得了1.25个村民,等于村民被加成了25%。

VS=1.25
SS=29S


0 0 0 0 0 0 0 0 0

为了与通常条件比较,将其转化为25秒标准训练时间则是

VS=1.25
SS=25S


-4 -8 -12 -16 -20 -24 -28 -32 -36

显然从25秒队列时间来看是劣势,且这个趋势会越来越严重,但由于加成多了25%,其结果理应是优势。为了衡量这种法国模式的优劣如何,我们必须知道在队列时间标准不同的时候何种加成的程度才能够与其等同。一个笨方法就是看他们随着时间推移所产生的数量差距,将数量差距与加成质量的乘积相比就可以得出结论,但其实如果衡量创造资源流的速度并以资源流/秒的表达方式即可将猎人的队列从宏观上转化为正常村民的队列。我们可以先把猎人训练看成是1.25VS/29秒,而普通村民则是1VS/25秒。那么普通村民队列要转化成1.25VS/29秒的水平就需要进行改变,显然需要对村民进行加成或缩短队列。如果采取加成即可先将1.25VS/29秒转化为0.04310VS/秒再转化为1.07759VS/25秒(等于表中的VS=1.07759)即可相比较。如下图:

VS=1.07759
SS=25S


0 0 0 0 0 0 0 0 0

此图意味着将训练猎人的训练队列换算成普通村民的训练队列后,收益是标准队列的1.07759倍,也就等于训练猎人相当于按照标准村民训练时间来训练有1.07759倍加成的村民。

显然猎人训练相对普通村民是有优势的,上图已经显示出可以相当于普通村民加上7.759%的采集加成。但我们还可以将这一数据转化为队列时间,即使用这个数据进行VS定值转化(1VS),从而得到1VS/23.2秒,因此猎人训练队列也可以表示成如下:

VS=1.0
SS=25S



1.8 3.6 5.4 7.2 9 10.8 12.6 14.4 16.2

只要将所有经济因素全部放入队列,那么队列的最后一个时间显然可以表示目前的经济规模,即资源收集速度(并非收集资源的总量),而我们所有的长期性经济投入所做的一切都是为了改变这个时间数据。而很显然的是所有的非标准科技或情况都可以按照上面的方法转换成标准训练时间来进行比较。

不过显然以上这些队列标准只是在说经济规模的变化,而并不牵扯到性价比,即只能用来表示所获得的VS而并没有涉及到获得这些VS所花费的成本,不过计算性价比的方法是比较简单的,并且不涉及到队列。用单个村民训练周期的投入成本除以村民最终所提前训练的秒数即可,该数字越大即性价比越低,而通用的做法是用产生的经济能力除以所付出的成本。因此一个科技的回本时间和性价比有一定的关系但却不同。这是因为所有的训练和科技研发都需要时间,而这一时间延后了回本时间,所以有些科技性价比较高但回本时间却相对较慢。这里需要注意的是其真实成本,从城镇中心训练村民本身是有成本的,而发村民卡片则包含了这个村民成本,但火舞祭坛却不包含村民自身成本,所以事实上通过火舞祭坛训练的村民成本会非常高,而发5村民卡则首先包含了500食物的村民成本,剩余的部分才是将队列加速125秒的成本,有必要特别注意。

经济衡量标准并不只用来表示出我们的经济总量,也表示出了连续投入经济建设后所表现出的资源获得的加速度,结合其投入性价比的计算即可得出一种比较经济投资的性价比和风险如何的方法,而无论是经济加成卡还是村民训练加速卡,村民卡都可以换算成这一队列系统一探究竟。不过如上面几个图所示,真正用队列比较是非常复杂的,它们有可能是逐步投入并逐步回本,却也可能是一次性投入却是逐步回本,比如由于计算成本的问题我们应当再来看下村民训练加速科技的作用,例如15%村民加速科技的效果是将村民提速到了21.25秒,而25%提速科技则提速到18.75秒,两者之和为15秒。可是村民加速科技的成本和火舞祭坛完全不是一回事,前者是一次性投入,而后者则是临时用村民跳舞。所以计算时就非常麻烦,我们可以认为15%村民加速科技实际上是将4个村民永久性的放入火舞祭坛跳肥沃之舞而且不能放他们出来。因此15%村民训练加速科技实际上可以理解为是一个低效率的4村民卡。

因此我们可以发现经济能力本身并不关注性价比,这是因为无论你的性价比有多低,在回收成本后都会产生相对的无尽价值,所以关注自身的经济能力是否超过对手,是一个必须斟酌的长期战略考虑。而经济单位的性价比往往却是一个更令人关注的因素,因为这一点明显决定了你的生存风险。



·军事加成系统
上面所述的队列法已经解决了比经济加成系统更难的经济比较问题,因此一切涉及经济的问题完全可以由队列法来作比较和统计,所以至此不再赘述,这一节主要讲军事加成系统的计算和特点。而事实上本节是作为最后一节(军队战斗力系统与克制理论)的前提铺垫。

这里顺便讲一下帝国3加成系统的总特点,那就是实体型得到的加成和减成是当前值加成和减成,但是非实体型科技加成和减成则是基础值加成和减成,实体是指由于存在而受到影响的科技,例如日本的大名必须在附近才能产生光环,金阁寺必须存在才能提供加成,这就是实体加成,非实体加成即是指那些由科技和卡片产生的加成,一旦产生就将永久存在,例如骑兵战斗力卡会永久的加强对应骑兵的血量和攻击力等等,不过在所有科技中,其中有一种很特殊,那就是领事馆产生的加成,尽管为实体所产生,但却是以一定条件而存在而非因实体(领事馆本身)存在而存在。实体和非实体的区别存在于经济和军事方面的数据计算。例如我们在日常生活中总是说增加一倍,很容易理解增加一倍就是增加到200%,但有时候我们说增加两倍的时候却含糊不清,因为也有可能同样理解成增加200%。然而在游戏中这一概念是很标准的,增加两倍即是增加300%的概念,而减少时也是同样的概念。在火舞祭坛跳肥沃之舞时村民训练受到加速影响,25个村民时是224%,而此时的加速是指村民训练的时间(该时间是终值,会受到降低村民训练时间的科技影响)除以(100%+224%),其他数量村民跳舞时的影响就是将224%这个值换成对应的百分数参数。因此我们发现火舞祭坛永远不能将村民变成0秒刷,因为非零数除以一个非零数是无法变成0的。但是减少训练时间的卡片或科技就可以做到0秒刷,比如苏族拥有两种降低村民时间的科技,在上节的最后已经被提及过,这里再次重复一遍这段内容:

由于计算成本的问题我们应当再来看下村民训练加速科技的作用,例如15%村民加速科技事实上将村民提速到了21.25秒,而25%提速科技则提速到18.75秒,两者之和为15秒。

事实上15%村民加速科技应当理解为村民训练时间减少了3.75秒,而25%村民加速科技即为对应的6.25秒。这里所做的都是减法,因此两科技之和的效果就是减少了10秒。这是因为非实体科技的计算方法就是将基本数据减去一定的百分比,所以减法型的降低时间科技是有可能出现0秒刷的情况的,虽然我们没有足够的村民减少时间的科技,但军事单位却能够做到。例如欧洲普遍的步兵学校就可以减去40%的训练时间,例如这张卡将60秒训练的兵种变为36秒,其实就是减去了40%的时间,而我们可以非常容易的发现只要累计拥有减去100%的科技就可以实现0秒刷兵,这是因为减法总有办法将时间变成0甚至负数。法国胸甲骑兵就是这一理论的最终产品,利用纯种动物+教堂骑兵训练科技+骑兵学校这3个科技就可以实现传说中的“0秒胸甲”。因此我们可以看出同样的百分比,在减成中实体科技作用小但非实体科技的作用却会显得比较大,而在加成科技中则正好相反。这也不难理解,因为实体科技每一次减成都把下一次减成的参照物的数据降低了,因此同样的科技同样的比例,会由于参照物数据越来越低而使得效果越来越小,而在加成时则相反。

实体产生的加成系统就像是复利,利滚利连续累加和叠加产生越来越多的利润。例如西班牙传教士的“圣香油”甚至可以累加10次,效果从不起眼的5%累加10次变成了62.8%。显然这是一个累加的乘法而非加法,是105%的十次方的结果,这意味着实体总是把终值作为参照物,而每一次加成都对参照物作出进一步加成,看似是一个连续乘法。但非实体提供的加成就不同了,通常一个军事加强卡片只能增加兵种最初时代的基数的百分比,所以多个非实体加成科技是以加法累加而非乘法,因此你会发现非实体加成虽然在描述上是一个百分比,但其实是一个固定数字的加法。不过在一般规律的边缘还是有一些例外的,我们考虑一些特殊的加成卡片就会发现,改变特定数据的非实体科技实际上存在终值加成而非基础值加成的可能性,这就如同做乘法一样。例如将西班牙枪骑兵对步兵伤害提高一倍的科技,这明显是指以枪骑兵最终攻击数值的伤害再提高100%,因此相比其他非实体加成来说这个加成与其对应的攻击力加成卡效果连带加成作用,是一种终值的累加并用乘法来计算,这种效果其实和实体加成相同。不过你也许会说增加对某个兵种反制的效果并没有通用性,另外一个特例来自双面护甲,即中国的双骑加强卡。这张卡能够改变骑兵的抵抗,而抵抗这一属性的效果是由骑兵当前的血量(终值)来决定的,因此提高骑兵血量的所有科技都对这一科技的效果具有更多的影响,尽管这一科技在游戏中几乎没有第二个,但的确是很特殊的。事实上这也意味着只要随着进入下一个时代,抵抗和兵种反制倍数的加成都会以不同的终值而提高。这点说明了在不同时代的科技加成下同样的两个兵种互相作战的结果可能会大不相同,而非通常所认为的大致一样,因为所获得的加成比例有可能大为不同。例如火枪手和龙骑兵远距离射杀重骑兵时,由于重骑兵的远距抵抗会产生更多的血量,在堡垒时代,工业时代和帝国时代中同等级火枪手和龙骑兵射杀重骑兵所需要的次数可能就会不同,这是由于尽管精锐升级或近卫升级都是相对基础值的加强,但重骑兵身上所附带的抵抗值所产生的收益却完全不同,他们是终值型收益而非不可变动的基础值收益。因此我们也可以断定散兵,近战骑兵相对于火枪手会在后期越来越有相对优势。但同样的,近战骑兵在后期对龙骑兵会越来越有相对劣势,因为龙骑兵射杀近战骑兵靠的是3倍甚至更多的加成,这同样是一种终值型收益并且倍数比例更大。

尽管经济加成系统的影响十分深远,但军事加成系统的影响远比经济加成系统更为巨大,之所以这样说是因为我们可以发现资源与经济是有区别的,因为显而易见的是获得5个村民与获得700木材是完全两回事,前者必须通过一段时间才能收获利益但长时间后获利会比后者巨大,而后者则很快就能够收获大量利益,但长时间的利益就要看在这些木材投入的目的上了。但是军事加成却既是5个村民又是700木材,这类军事科技不仅能够产生立即可以拥有的战斗力又可以对以后训练出的新单位产生必然的影响。并且军事加成科技也同样是可以获利的,只要在军事战斗力上我方获得压制性地位,即可在瞬间摧毁对手长期积累的优势,这种获利不如说是造成差距的最佳途径,而这种差距远比经济差距产生得迅速和剧烈。不过当军事加成科技所对应的军事单位稀少时,这种战斗力提升就不太明显。但这已经使得各个国家的军队风格都会被军事加成科技所左右(甚至有时并没有开始使用这些科技)。






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