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[评赏] 【雪之守护】 图解评测

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附庸关系1
发表于 2014-3-8 23:53:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

长战役有三宝:男人、女人、小草场~在这篇帖子正文之前,我想先说明一下写这篇帖子的目的,众所周知,从三年前开始,论坛每年的战役总数虽然有所增加,但是其中精品却相比03-07年大幅度下降,究其原因,老东西们要么进入高等学府,要么开始为人生事业奔波,青黄不接在所难免,有文化上的,也有技术上的。


这样的帖子,着重于对精品战役的图解分析,一是让大家去了解结合最新技术的各种创意,二是借助具体的实例和图片渗透战役的一些基本的制作技巧和步骤。然后筛选了一下,就决定先拿组长的最新大作《雪之守护》开刀。发现没有太多要说的,那是后话。
任何战役都有它特有的受众,哪怕作者自己是唯一的受众,但是在翔鹰发布的战役,更多地需要去让更多人接受,有些作者一方面在接到负面反馈时说爱玩不玩,一方面又希望得到大家的评价和反馈,其实不妨反省一下,也许你的战役再改善一下,是不是会得到更多的赞呢?


评分是在战役来说是世界观,评测则是真实的用户体验,种种评论或捧,或黑,绝非空穴来风,也许我们可以利用这样的评测帖来更多地去判断一个战役的好与坏。第一次做这样的帖子,诚恐毁掉战役的意境,刻意加入音乐在线以求保住三成原生之意,一切从零开始,不求成为模版,组长和各位看官轻拍。




~~~~~~正文~~~~~~
战役规模的规划与先手设计
画地图之前没有人知道自己会画多大,而地形是没办法重置的,在留空和没办法画足够的空间给剧情间,大地图的选择会比较好。
剧情的设计不是凭空而来的,如果是一个长篇,恐怕word和笔记本是必备的。位图等身外之物,只是锦上添花。

个人风格方面的设计我不想说太多,比如场景名的这种设计,实际上是透着组长的特有风格,不宜模仿。如果你要做一个赤壁之战,还是直接写赤壁之战或者有点味道的酾酒临江终赤壁——天下三分,我不希望看到The battle of chibi或者X赤壁


位图,很多人都犯的一个问题,位图设置不正确,导致花掉,非但没有提升战役的层次,反而花屏导致玩家体验不佳。
建议用古朴一点风格的或者类似The king’s best man的进军路线图。





提示栏,序章的设置说明写一下会比较人性化。



玩家初体验


开场第一处画面,小视角,公主(动态)进入视野,音乐响起。有些新手的战役经常喜欢一进来就让玩家看到大片的城池军队,一下子报上琴琴、晴晴、勤勤、青青(见爱4)一堆人名,谁记得,更有甚者直接给玩家开始操作,不得不按下F3慢慢看作者把敌人放哪了,我家有几个门……

~~~~~~~~~~






注意到这里有一处视野放大的效果



单位行动,黑幕。






还是那座桥,被约束的自由,人物重新进入视野






用256加船行走制作的流水效果,展现地图同时主角静息片刻对话,两不误。







人物性格刻画,体现在各种细节。






上山的小路,桥加高地密铺,衔接需要石头树等稍加修饰,这里因为需要实用性,相比曙光那张图还是略逊一筹,请再次注意这里明暗的变化。










上山重新打亮视野,木桩和路牌密铺的栅栏,建议使用Z系列直观密铺,多年前做不到无体积单位的时候,用aokts密铺一个栅栏是多么困难的工程……
车夫的马车后面是有烟雾的哦
盖亚马车自带——作者述







公主的疑问引出住持,利用东方修道院的挂钟,可以仔细观察一下帝国当中的建筑,各种门、窗、挂件也许都可以成为你剧情的一部分。


战役字幕,前两年似乎大家在做战役之前似乎都很热衷于两件事:一:喜开门,先做好制作者的字幕,二:一定要防作弊
字体大小的关系这里错位了







农田的火,之前这个火都得用小路花床什么的把农田给挡起来的。现在是这样:
原述:篝火的火焰,即可以用农田加遮盖物,也可以用其他建筑,例如桥,然后用AOKTS打开剧本。将单位属性选项卡里的该建筑帧数改成99999帧,之后建筑会隐形,再用损坏目标触发减血即可。


这样好处是点不中,而且很真实。
下面的是尸骨。放了很多,权作木材好了bb




场面效果的制作渲染必不可少

值得一提的杀戮场景,绝非一群人进来杀了一群人就完事,我们一步步来看组长如何表现杀戮的

鬼子进村了



人民慌乱了!




民兵扛着小米枪出动了!


大家从屋子里跑了出来!


房子被点燃了!




小结:在帝国当中我们需要表现一种效果,往往并非一个条件几个杀死单位或者指派那么简单。试着去丰满自己的各个场面。我觉得相比一个勇猛的拉海尔依靠强大的生命和伤害砍死二十个法国游侠,不如一个刀光效果和音效配合来的漂亮。


紧接着剧情进入正章画面,这个地方和正章如出一辙(其实是同一张地图在改……)





小地图有爱的logo,不需要的地图这么处理也许比一片草地要好




剧情利用这里的文字叙述来接,第三视角,不适合直接对话或者显示字幕来表达的部分,不错的选择。
在大智的贺岁作《凯斯拉要塞》体现非常明显,大量的文字无法掌握好弹出速度,不如以类似文章形式呈现。




序章小结:
超大作铺面而来的感觉可不是所有电影都能做到,这个序章的规模并不大,在有限的小地图范围内,将每一个细节做到极致,需要大量的玩战役经验和做战役经验,慢慢去了解玩家的“习性”相当重要。
实话讲,对于这种级别的序章,我自己是不敢做的,彻底被征服了。


~~~~~~~~~


正章开始,继续序章结尾的文字剧情





刚才的地方,同样,因为场景重置过,先亮一小块地方。挑剔一点的话,还是觉得这里地图打亮并不是那么规整的。但是确实比较难控制启示者。

难度分级自动选择了,有些人可能会觉得用删除各种墙或者用选择对象来做不需要动脑筋,因为帝国的难度系统有点问题,会同时向下满足多个难度条件。引述(yty):“难度”这个条件的意思当玩战役时选择的难度小于等于所指定的难度时,就引发效果。例如:如果你指定的难度条件是“难”,那么玩战役时选择任何难度都会引发效果。



然后是一个重要的部分:带领玩家去看布局,而不是F3





以及下面各个人物特性的演示,因为人偶和六出不同的特性,文字叙述不如体验一下。建议需要制作复杂特效的制作者为玩家设计一下这里的演示,自然融入剧情。



点击物件开始剧情,给玩家充分准备时间


这样一来下面的路线也很明朗了,当然,不是唯一的

特别注意右下角利用闪耀打亮的“X”号,方便玩家寻找目的地,这在本作中通篇应用。有效防止玩家乱跑。


序章中的寺庙,已经为下面的剧情改造过了


polo一下


这边的人物是另外做的,不是第一关续过来的,因为要考虑到怜的生命值变化




一样的先把各个进攻口展现出来






漂亮的进攻方向示意图


有个地方没打亮的说

右上角注意无岸水池塘和日式房屋的搭配,左边城门的启动装置是用了矿场,另外放了一个隐藏石矿让农民去采集做出开城门效果。





下路


以及一处路人甲






这个村子的设计来说,不太容易防守,因为没有一个比较好的堡垒,另外我们的射程和输出并不多,一旦远程部队损失比较多的话很快就会无法控制局面,相对测试版我感觉难了一些。
场面上来说这里是本作不多的FF中等规模作战,对微操要求还是比较高的。对于不同的制作者而言,不妨在这个问题上自由选择以下,是考操作还是战术,抑或考背诵作弊码。




唯美地图的展现,不得不说,就像本作的地图分一样,满分,无可挑剔,话多了都是罪,大家欣赏就好













值得一说的幽灵关,重剑士方向7下会隐形的特性,再冻结一下,就不会显示出来了。本来一直以为没用,没想到用成了幽灵。






不需要太多华而不实的效果,有时候一点点密铺就够了
















战役主路线图


和尚关和投石车关来自TTF,可惜没有彩蛋……


冲车卸载随机系统,有效避免巡逻随机收尾两点概率不平均


插入人物对话的各种支线,在有限的地图内,放上最有效的单位,每个人都是有血有肉的,让这个虚拟世界饱满得多。
早些年红白机上的很多游戏,你也许在一个村子内只会遇到十个人不到,但是每个人都会告诉你一些有用的信息或者一个有爱段子。


势力反转的预设






结:作为一个导演,你知道下面会发生什么,但是玩家不知道,也造成了很多作品中让玩家不知所措之感,一切对于玩家来说都是新的,玩家需要探索和指导的过程。
~~~~~~~关于本作中的种种设定~~~~~~~


关于人偶:雪之守护的人偶多达二十多种,功能还是很强大的,但是集齐所有能拿的人偶你恐怕得花上一整天甚至两天。对于人偶这个设计,就创意来说,肯定是赞,但是使用起来不知为何有一种莫名的不适感,可能和释放上的步骤有些关联。看任务提示,回到游戏,忘了,又看一遍,数字信号也总是会忘掉,我在想是不是在地图上放上对应的系统区域、实体人偶改名字去对应信号,用其他的启动方式会不会感觉好一点……
关于和尚关:这关我觉得基本上已经变成消耗了,要说操作技巧,就是把和尚引的靠出生点近一点。。。
关于水路关:这里招降船对大家是个提醒,不是只有和尚可以转化
关于最后一关:这边的慢推式进攻有点偷懒的感觉了,制作模式偏于简单,城池设计相对行军来说也不厚道……具体比如要打城堡就得先去左边打到攻城武器场,原以为有市场买石料就可以延长时间(石料计时是骗我的哇哇哇哇)








总结:


优点
1.雪之守护绝对是空灵的最高境界,这一点从第一曲音乐入耳就可以明显地感受到~~~
2.延续了工笔画风格的地图,没有丝毫人工化的痕迹。所有画图者绕不过坎,所谓自然,不是放几棵树就叫自然了。
3.依然延续了被约束的自由,羁縻之梦的风格,各种细节明显更上一层楼。但是战争成分却在弱化,也许是在下一章?
4.最接近于满分的作品。剧情和地图都可圈可点。故事深度没话说。

不是不足也不是可以改进的地方
1.游戏时间确实比较冗长,也许你需要准备好一整天假期。但是沉浸进去将是一次难为的体验。
2.没有比较大规模的操作感,可能是剧情所限。
3.赶工让这部作品在最后的处理上和满分擦肩而过。





第一次发这种帖子的教训:1.不要在贴内上传,要用相册,不然会down掉的,害惨我了
2.截图要用userpatch(例如Z系列)的prs,那个截下来会小2/3的图片体积








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附庸关系2
发表于 2014-3-9 01:03:49 | 显示全部楼层
沙发,图多杀光猫{:7_322:}
花易逝,人常情。
冥中泪,旧时心。
——————————————————————
图集:玲珑巧筑,泼墨千里
战役:打地鼠枪兵幸运E
帝国:Age of Empires II Scenario Design Edition
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蓬莱仙子翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章第十二届火箭筒杯优秀战役

附庸关系6
发表于 2014-3-9 01:37:19 | 显示全部楼层
雪之守护实在令我震撼...
故事凄凉的意境,扣人心弦的背景音乐。
感觉该怎么说......我就像在玩一个“故事”,而不是游戏,很奇妙。
个人癖好关系,空闲时我也会开雪之守护的音乐听。
现在正坐等终章发布
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特级皇家勋章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章鹰之王者雄鹰勋章蛟龙勋章第七届火箭筒杯优秀战役第七届火箭筒杯最佳新人

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 楼主| 发表于 2014-3-9 01:43:42 | 显示全部楼层
PVK 发表于 2014-3-9 01:37
雪之守护实在令我震撼...
故事凄凉的意境,扣人心弦的背景音乐。
感觉该怎么说......我就像在玩一个“ ...

同,我放在帖子开头那个音乐一直在单曲循环
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附庸关系1
发表于 2014-3-9 02:35:07 | 显示全部楼层
好的赏析和好的作品一样重要且难得!!
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发表于 2014-3-9 12:53:35 | 显示全部楼层
唉,大师就是大师,我一辈子也做不到这种水平……
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翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章

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发表于 2014-3-9 14:49:16 | 显示全部楼层
  个人感觉这个战役的风格算是冒险者的奏鸣的一种延续。玩这部战役仿佛就像读一本有声的小说,配着音乐,更加带感。

感觉LZ是用心感觉作者对于这个战役的良苦用心。分析得挺好,顶顶顶
《德里沙漏》4.2战役。
《光与暗》20%,


不爱玩了,很少上论坛了
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翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章三级嘉禾勋章

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发表于 2014-3-9 20:57:39 | 显示全部楼层
很好的教學文章
感覺LZ很希望後浪推前浪
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翔鹰十周年帝国Online纪念章翔鹰建站十周年纪念章一级帝国勋章二级嘉禾勋章俾斯麦勋章十字军勋章火十一水王

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发表于 2014-3-11 14:11:27 | 显示全部楼层
那皮卡是不是有些后悔打分打低了
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三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章二级嘉禾勋章十字军勋章

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发表于 2014-3-11 15:02:37 | 显示全部楼层
源神越发成熟了~~
TT的作品就需要源神这样的人来欣赏~~有话叫佳作会与知音赏~~
TT的风格是思想深沉,心思细腻,所以要想领会需要同样细腻的心思~~比如我这样的~~
  go。。。。。。
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翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章

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发表于 2014-3-11 20:35:18 | 显示全部楼层
BGM是東方碎玉的同人曲,一打開雪守聽見這BGM馬上淚目了
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 楼主| 发表于 2014-3-11 23:00:38 | 显示全部楼层
weiliqiang 发表于 2014-3-11 14:11
那皮卡是不是有些后悔打分打低了

我在群里说过的,分数不能决定一切
雪之守护已经和很多4.5分以上的作品不在一个档次上,不要那么看重分数
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三级翔鹰勋章二级帝国勋章翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系3
发表于 2014-3-15 14:31:25 | 显示全部楼层
最近确实似乎有点战役泛滥的感觉,我几乎都不去战役区了,因为在翔鹰呆久了口误和眼界都变叼了,所以觉得战役都不咋滴的这种想法有点严重。。。。所以我才弄了个采访想给大家提高下战役制作水准【当然我自己想知道也是原因】。。这种介绍优秀战役的思路和细节的帖子是现在论坛最需要
坑!
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