帝国时代OL于2011年下半年发售仅2年有余,却面临关服窘境,究竟缘何至此,值得琢磨:
1.首先,我要从游戏定位上探讨一下这个游戏没落的内在原因。这个游戏叫帝国时代online,就使其在诞生之初便存在着隐忧。在当前游戏界,RTS主流的定位是单机联网游戏,而非在线网游或社交游戏,然而这个游戏在开发时就被定位为实时在线的社交网络即时战略游戏。这种定位虽然创新十足,也使其面临诸多挑战。过多的网游元素被填鸭式的加入战略游戏时,必然会导致原本主要的游戏部分与次要部分本末倒置。比如,主流RTS的奖励措施多为单位皮肤、成就或勋章,这就使得这些奖励元素成为了玩家对战、天梯比赛的绿叶,使玩家有动力、有兴趣去研究如何对战,其乐无穷。而网游化帝国时代OL的奖励元素是装备系统和箱子物品随机掉落,这就催生了一种网游中并不少见的现象—“刷装备”,刷的过程也就是乐趣过载流失的过程,当刷不足以为乐之时,便是部分玩家离开之日。同时,任务的部分奖励过大和对战部分的奖励过小使得其他战略游戏中本不甚重要的战役部分喧宾夺主,战役的相对固定性带来的玩家兴趣的丧失,使制作和维护团队疲于开发新的任务,仍不能满足玩家的需求,这是一对很难调和的矛盾。
2.其次,作为战略游戏,对游戏操作体验本就有极高的要求,再加上本作是实时在线的游戏,玩家更对线上游戏的稳定性、低延迟性提出了更高的要求。然而,帝国时代online在玩家的联机体验上表现太差,服务器延迟过高、经常掉线等问题一直困扰着帝国ol的玩家们。服务器过多导致的玩家分散,以及排位赛搜索机制的弊端使玩家在搜到一个玩家前,完全可以去睡一觉。而且不得不提的是,玩家在忍受线上不友好体验之前,要先经历非常不人性化的安装和漫长的更新等待,真可谓“行路难”。
3.再者,微软对该作的不重视,以及官方的出尔反尔也让玩家大为不满。游戏上市之初,官方曾豪言游戏每个月都将有更新,但没过一年就变成了季节更新;2013年夏天,官方更是以人手不够为由结束了对游戏的中文、意大利文支持;13年末运营团队开始以合并服务器为由相继关闭玩家数量不多的服务器,同时宣称游戏将随Game for Windows Live平台一起关闭,不在运营,这与诸多游戏转投steam平台继续运营形成了鲜明的对比,官方诚意可见已几近全无。当然,运营方的所为不排除微软的施压,因为微软此前并未将pc游戏市场作为其经营重点,也或许帝国时代online最初的创新并未被微软看好,总之在内外因素交织作用下,帝国时代online从开始的并未辉煌,走向了没落。
以上全是一家之言,且并不深入,也恐有不科学之处,望谅解。
先说Robot Entertainment吧,虽然是ES工作室的原班人马,但他们成立的初衷就是想要独立地开发游戏。继续为微软做个项目,只是"热热身""赚第一桶金"的感觉,比起微软的帝国OL恐怕他们更关注自己的《兽人必须死》之类的。所以开发权移交给GPG的时候,Robot的老总说"The plan was always to move to original IP as soon as we had the ability to focus on our core business goal." 单是从动机上,Robot就不情愿把全部的力量花在这个游戏上,更希望省点钱自己发展。
然后说GPG吧,它被白毛收购时我完整地听了GPG老总Chris Taylor(帝国1刚出的那会,《横扫千军》也是人气很高的RTS,就是他开发的)的访谈。他在访谈中深刻地揭露了单机游戏业的现状和游戏开发商生存的艰难。GPG十多年来一直处于这种状态:每做完一个游戏,卖的钱基本上只够维持公司运转的,只好马上寻找发行商签新的项目,不然很快就没钱花了。经常有发行商过来看看GPG的企划,说"我们感兴趣,你做个具体的计划书来看看吧"于是Chris Taylor花上十天半个月做了出来,千里迢迢拿去给人家看,发行商又说"不好意思,我们暂时不打算往那个方向发展(不感兴趣)",这半个月公司所有的开销就算白花了。
在2010年11月,帝国OL项目开始的时候,GPG已经处于倒闭的边缘了,刚花了140万做《Kings and Castles》,还没签出去,公司已经快没钱了,这时候微软来找GPG了“Robot Entertainment打算做一段时间后就走人,搞他们自己的游戏去。我给你们笔钱,来帮忙开发帝国OL吧”。这个项目其实是救了GPG一命,远远比继续搞《Kings and Castles》的风险低(这游戏到现在完全太监了)。
所以在我看来,GPG接手期间,基本就是一个把微软给的开发费用光的过程。GPG用这些钱开发了2个文明,觉得入不敷出,就跟微软商量。GPG说游戏也运营了相当一段时间了,都赚不到几个钱。微软计算了一番之后说,要不转为完全的Free-to-Play免费模式,让帝国点可以玩家从游戏中赚吧,扩大玩家群体,应该利大于弊。于是GPG把整个游戏的收费模式给改了。一开始很有效,玩家们都非常高兴,游戏免费了,也来了好多新玩家。时间一长,随着宣传力度越来越小,新玩家也不可避免地逐渐减少了,老玩家也变得一分钱都不用花了,光靠联盟战争就能刷一堆点。
于是GPG又找微软要钱。微软做Halo4做的正爽,说老子的主要市场都在XBOX上呢,你这个小小PC游戏不要耽误我们的重大项目。GPG没办法,心想:掐几个服务器和语言吧!看哪些服玩的人最少?一看:意大利语服,中文服。掐了!然后拿着省出的一点钱,卧薪尝胆地做出了北欧。然后罗马做到一半的时候,终于把钱花光了。GPG再去找微软,微软卖Halo4卖得盆满钵满,一看帝国OL这点可怜的小收入,说你爱死不死,老子没空管了,看着办吧。于是,帝国OL就正式停止开发了。消息一放出去,玩家又是大批的走。
停止了帝国OL后,Chris Taylor看这些游戏发行商一个比一个霸道,于是想通过公众集资来酝酿新项目《野人》,搞自己的,脱离发行商的魔爪,进入一个崭新的开始。一个月过去了,集到的钱只够这个月网费。终于濒临破产了,微软也没有啥新项目来救他了,最后就被做WoT的公司收购了。
到了2013年7月,微软的人拿起财务报表一看,第100多页第N行的角落里有个陌生的名字:《帝国时代OL》。这是啥?我们公司有做过这个?好像是有点印象来着!再一看数字,从新玩家的收入连租服务器都不够了,干脆一年后关服了事。所在的GFWL平台,大家都说很屎,干脆整个也都关了吧。
大部分前期遊戲更新都有一定原創性,而 Gas Powered Games 自主開發的凱爾特文明是當中的佼佼者;反觀中後期的遊戲更新參考其他大型多人線上角色扮演遊戲色彩十分明顯,像是里程碑科技與裝備浮動數值,可是前者忽視即時戰略遊戲貴在玩家能夠視乎情況轉換不同對策,後者則是沒有考慮角色扮演遊戲要求裝備最多也不會跳過二十項,但是帝國 Online 單是一個文明就要超過一百件裝備了。當然,參照其他遊戲並不一定錯誤,但其取向實在讓人難以苟同,例如里程碑科技應該容許透過消費帝國點數來重設,新增鑲嵌寶石素材強化裝備亦較途中導入裝備浮動數值更為合理,(原因是浮動數值直接令玩家現有裝備貶值,也大幅降低了玩家努力的回報率),甚至還可以考慮加入透過高昂成本自行提升裝備等級的冶煉強化功能。對運營者來說,這樣就會多出了非強制性的「坑錢」途徑;而對玩家來說,也沒增加遊戲多少限制。可惜的是, Online 工作人員似乎從來沒有意識到玩家限制是越少越好,「坑錢」途徑卻是要多而不能是進行遊戲必須的(這點也體現在遊戲前期不買文明包的玩家裝備低級裝備也能應付絕大多數任務,後期則變得是絕無可能)。