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[杂谈] 帝国时代online是怎样走向没落的?

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发表于 2014-4-1 22:29:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
2011年Online上线,红红火火的,我也玩了几个月,到如今要停更、停服,是什么导致的?这其中发生了什么?

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发表于 2014-4-1 22:52:20 | 显示全部楼层
帝国时代Online是一款素质相当高的游戏,作为帝国时代的最新续作,比帝国三更能担得起续作的招牌。


问题在于,官方的运营方式并不合理,玩家在初期投入一小笔资金(时间充足的话甚至完全不用花钱)后,便可以很轻松地刷帝国点去买其他所有的更新,游戏基本不能盈利,官方渐渐失去更新的动力,在出了6个文明后决定停止更新,今年夏天要关闭服务器了。


帝国Online的游戏模式以及养成对战模式,可以说是帝国时代系列的集大成之作,也有许多系统上的创新,画面虽然采用了缺乏历史感的卡通风格,但是其精致程度和表现力应该是帝国时代系列中最好的。作为帝国时代系列的忠实玩家,没玩过Online不得不说是一种遗憾。姑且希望官方能在停服后将游戏进行改造后以其他方式重新问世,不要让佳作埋没。


以上,完善中

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发表于 2014-4-1 23:34:46 | 显示全部楼层
       帝国时代OL于2011年下半年发售仅2年有余,却面临关服窘境,究竟缘何至此,值得琢磨:
       1.首先,我要从游戏定位上探讨一下这个游戏没落的内在原因。这个游戏叫帝国时代online,就使其在诞生之初便存在着隐忧。在当前游戏界,RTS主流的定位是单机联网游戏,而非在线网游或社交游戏,然而这个游戏在开发时就被定位为实时在线的社交网络即时战略游戏。这种定位虽然创新十足,也使其面临诸多挑战。过多的网游元素被填鸭式的加入战略游戏时,必然会导致原本主要的游戏部分与次要部分本末倒置。比如,主流RTS的奖励措施多为单位皮肤、成就或勋章,这就使得这些奖励元素成为了玩家对战、天梯比赛的绿叶,使玩家有动力、有兴趣去研究如何对战,其乐无穷。而网游化帝国时代OL的奖励元素是装备系统和箱子物品随机掉落,这就催生了一种网游中并不少见的现象—“刷装备”,刷的过程也就是乐趣过载流失的过程,当刷不足以为乐之时,便是部分玩家离开之日。同时,任务的部分奖励过大和对战部分的奖励过小使得其他战略游戏中本不甚重要的战役部分喧宾夺主,战役的相对固定性带来的玩家兴趣的丧失,使制作和维护团队疲于开发新的任务,仍不能满足玩家的需求,这是一对很难调和的矛盾。
       2.其次,作为战略游戏,对游戏操作体验本就有极高的要求,再加上本作是实时在线的游戏,玩家更对线上游戏的稳定性、低延迟性提出了更高的要求。然而,帝国时代online在玩家的联机体验上表现太差,服务器延迟过高、经常掉线等问题一直困扰着帝国ol的玩家们。服务器过多导致的玩家分散,以及排位赛搜索机制的弊端使玩家在搜到一个玩家前,完全可以去睡一觉。而且不得不提的是,玩家在忍受线上不友好体验之前,要先经历非常不人性化的安装和漫长的更新等待,真可谓“行路难”。
       3.再者,微软对该作的不重视,以及官方的出尔反尔也让玩家大为不满。游戏上市之初,官方曾豪言游戏每个月都将有更新,但没过一年就变成了季节更新;2013年夏天,官方更是以人手不够为由结束了对游戏的中文、意大利文支持;13年末运营团队开始以合并服务器为由相继关闭玩家数量不多的服务器,同时宣称游戏将随Game for Windows Live平台一起关闭,不在运营,这与诸多游戏转投steam平台继续运营形成了鲜明的对比,官方诚意可见已几近全无。当然,运营方的所为不排除微软的施压,因为微软此前并未将pc游戏市场作为其经营重点,也或许帝国时代online最初的创新并未被微软看好,总之在内外因素交织作用下,帝国时代online从开始的并未辉煌,走向了没落。
       以上全是一家之言,且并不深入,也恐有不科学之处,望谅解。

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发表于 2014-4-2 00:00:10 | 显示全部楼层
Online的2012年玩家

Online本身绝对不差,从数据、系统、到3D画面都是上层之作,画风也十分养眼,相比帝3,我可能会更倾向于选择online去投入我的精力。

楼主问的是游戏怎样没落的,所以这里就不再多夸online了,主要针对它的没落来说吧。

首先和帝国3一样,online的配置要求依然是比较高的,在我换电脑之前,那台XP肯定是跑不起来,XP就算跑起来了,得到的官方支持也比较少,当然对于操作系统落后的责任应该主要在玩家,现在游戏商都更愿意去支持新的平台。

其次是网络,online自己的下载安装机制设置的很不友好,基于windows live的online,下载极慢,五个G,进度条一整天可能才加载完那个一个art文件,安装注册也相当繁琐,就在线安装游戏来说,做的水平和做游戏的技术完全不在一个层次。

我加入的时候online已经停止支持繁中了(见https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-39737-1-1.html),不得不说,当时以我高一水平去玩纯英文并且全部大写字母的游戏,着实是有困难的,像我这样的玩家应该不在少数,因为国内普遍玩家水平并不高,到后来玩online的都是一些英文好又动手能力强的玩家,失去了大量的用户(貌似刚发布那会闹国内玩家作弊,让全球玩家直接从五位数变成四位数)
交钱的就更少了,然后开发资金就少了,这样一循环,自然完蛋,罗马最后也没出吧。

总结一下,帝国时代还是死在了微软手里,开发工作室责任较小。
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发表于 2014-4-2 20:44:43 | 显示全部楼层
题主你好!很高兴回答你的问题。
讲一讲关于我的OL个人历程。
去年暑假,我在淘宝上首先买了一张卡(刚好是一个文明包的微软点数,具体多少记不清楚了),然后用微软点卡充值OL点,微软点没了,OL点数也没有到帐,我就自认倒霉然后又买了一张卡,可惜第二次还是没有到账~然后我在OL群友的帮助下,给官方写信,后来拿回了我的OL点数,买了一个文明包+2个任务包。然后做了几个任务就不怎么玩了。然后在一周之后传出了今年7月停服,免费赠送1000点的消息,然后这时我才明白原来充值不上去是可能因为要听服了。
OL确实玩的很费力,因为语言问题。虽然用论坛的方法,弄出了部分的繁体汉化,但是对于我这种英语单词基本都不认得的初中生来讲,做一些新的任务,就实在是太费力了。与其说是我玩游戏,不如说是游戏在逗我玩。看教程——做一步——看教程——做一步,弄得我都不知道到底发生了什么,反正就是觉着好厉害好厉害好厉害,也就是不明觉厉吧~
安装不方便,离开了论坛的教程!我是绝对不会安装的!这就好比电影 啊朋友还钱 里面的一个场景,多少人想要来一家饭店吃饭,然后饭店的人各种刁难顾客,最后留下来的,便是死心塌地想要在这吃饭的!如果一个游戏,只靠一小部分的忠实玩家来赚钱,例如一款小学生游戏CF,如果只留下那些天天玩的忠实玩家,那么腾讯还能赚到多少钱?还能像现在这样.......(好了你们都懂得)一款在线游戏不能赚钱了?靠什么来继续运营?结果是注定要停业的。

答毕 感谢题主的问题

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发表于 2014-4-4 19:42:26 | 显示全部楼层
帝国OL这款游戏个人算是花了不少心血在上面...不仅仅是和朋友一起玩,而且还有较为认真仔细的研究过攻略和玩法。下面就是个人对这款游戏的一些了解与个人感受(前方字数超多预警)
OL原来是由Robot Entertainment负责策划和设计的,原来游戏是只有希腊和埃及两个文明的游戏(原名为斯巴达)后来由GasPoweredGames设计室接手(这个设计室隶属于微软)这个时候微软打算利用帝国时代这个金字招牌来宣传这款游戏,所以后期又添加了波斯与凯尔特人两个文明,顺便把游戏的名字改为“帝国时代Online”
一开始游戏开发的很顺利,虽然游戏是免费试玩,但是玩家需要购买该文明才可以拥有该文明的所有科技和解锁高级装备(十美金)然后推出了小规模会战,克里特攻防战等扩展包供玩家尝试与娱乐。一度曾经在2012年评选windows live平台上的最畅销游戏中排名第三。而且还拥有不同语言的服务器(曾经有过一个繁体中文服务器)
但是在2013年风云突变,正如SFR的回答中所提到的,游戏开始变得“不友好”了,玩家容易掉线(做任务做到一半掉线回去要重头开始),服务器不稳定等。而且在中国宣传的力度不够,导致很多玩家不知道这款游戏或者是进入之后不知道有中文服务器而不小心进入全英文服务器后迷失的情况时有发生。再其次,设计室的出尔反尔让玩家非常反感,更新力度不如一开始保障的那么好,后来突然取消中文,意大利语等版本,让许多不说英语的玩家非常难受和愤怒。一波未平一波又起,几个月后官方宣布开始逐步关闭一些玩家数量少的服务器,把玩家集中转移到几个大的服务器中。这些举措让许多玩家非常讨厌以及感觉被骗上贼船了,相继选择离开。
另一方面,曾在2013年,官方准备推出新文明罗马的时候,由于有高端玩家进入后台发现并提前公布了新文明的所有资料,使得官方设计室非常愤怒,直接选择拒绝推出新文明罗马,转而推出另一个相对并不完善的巴比伦文明,直到现在,官方一直不愿提及罗马这个文明的存在。还有一点,就是微软后期突然对游戏的不上心以及为了推广第二个游戏而抽调不少设计师去设计第二个游戏,导致游戏更新速度变慢以及产生许多问题。后来索性停止更新(这当然是后话,也是发生在推出第六个文明北欧之后的事情)后期只是简单的维护服务器与推出一些小更新(例如荣誉装备,联盟等)荣誉装备与联盟点数推出的时候的确挽回了一些玩家,但为时已晚、(曾经有传言说微软发现投资进去的钱与收回的钱相差太多,所以索性半更新半放弃这样对待OL,甚至决定以OL为跳板与测试,为帝国时代4作为铺垫)
到后期,官方索性把联盟点数与帝国点数挂钩,这样所有的玩家不必再掏钱买文明,而是通过常期在线游戏从而获得帝国点数奖励。而且还做出了不同的挽救方式,不知道是回光返照还是什么。直到去年下半年,突然宣布这款游戏的结束日期,让许多玩家心生退意从而离开。
总结来说,微软的三分钟热度与不上心,使得这款趣味的游戏最后落得如此下场。对于玩家的一些武断的措施也使微软落下不好的印象,在链接到这一段时间微软的表现可以看出。他们现在更加专注于其运营与利润方面,而不是玩家用户体验了。

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发表于 2014-4-4 20:22:48 | 显示全部楼层
首先是其卡通画风,有一定的受众群问题。
    帝国时代系列的忠实玩家,有相当一部分是对战争啊、政治啊、历史比较感兴趣的,OL是卡通夸张可爱型画风,单是画面就能把这些喜欢严肃一些的老玩家吓走了。那能吸引女生和孩子吗?我把游戏画面发给妹子看,她确实觉得很可爱,但叫她来玩,她被安装步骤之繁琐吓走了,嫌太麻烦。所以这个画面是比较面向小孩子,但今天的小孩子早就被各种快餐游戏惯坏了,车枪球才是主流,RTS的操作和运营对很多孩子来说是繁琐的,所以也没达到预期的效果。

然后,微软的态度,两家开发商的态度,也都有一定问题:

    先说Robot Entertainment吧,虽然是ES工作室的原班人马,但他们成立的初衷就是想要独立地开发游戏。继续为微软做个项目,只是"热热身""赚第一桶金"的感觉,比起微软的帝国OL恐怕他们更关注自己的《兽人必须死》之类的。所以开发权移交给GPG的时候,Robot的老总说"The plan was always to move to original IP as soon as we had the ability to focus on our core business goal." 单是从动机上,Robot就不情愿把全部的力量花在这个游戏上,更希望省点钱自己发展。

    然后说GPG吧,它被白毛收购时我完整地听了GPG老总Chris Taylor(帝国1刚出的那会,《横扫千军》也是人气很高的RTS,就是他开发的)的访谈。他在访谈中深刻地揭露了单机游戏业的现状和游戏开发商生存的艰难。GPG十多年来一直处于这种状态:每做完一个游戏,卖的钱基本上只够维持公司运转的,只好马上寻找发行商签新的项目,不然很快就没钱花了。经常有发行商过来看看GPG的企划,说"我们感兴趣,你做个具体的计划书来看看吧"于是Chris Taylor花上十天半个月做了出来,千里迢迢拿去给人家看,发行商又说"不好意思,我们暂时不打算往那个方向发展(不感兴趣)",这半个月公司所有的开销就算白花了。
    在2010年11月,帝国OL项目开始的时候,GPG已经处于倒闭的边缘了,刚花了140万做《Kings and Castles》,还没签出去,公司已经快没钱了,这时候微软来找GPG了“Robot Entertainment打算做一段时间后就走人,搞他们自己的游戏去。我给你们笔钱,来帮忙开发帝国OL吧”。这个项目其实是救了GPG一命,远远比继续搞《Kings and Castles》的风险低(这游戏到现在完全太监了)。
    所以在我看来,GPG接手期间,基本就是一个把微软给的开发费用光的过程。GPG用这些钱开发了2个文明,觉得入不敷出,就跟微软商量。GPG说游戏也运营了相当一段时间了,都赚不到几个钱。微软计算了一番之后说,要不转为完全的Free-to-Play免费模式,让帝国点可以玩家从游戏中赚吧,扩大玩家群体,应该利大于弊。于是GPG把整个游戏的收费模式给改了。一开始很有效,玩家们都非常高兴,游戏免费了,也来了好多新玩家。时间一长,随着宣传力度越来越小,新玩家也不可避免地逐渐减少了,老玩家也变得一分钱都不用花了,光靠联盟战争就能刷一堆点。
    于是GPG又找微软要钱。微软做Halo4做的正爽,说老子的主要市场都在XBOX上呢,你这个小小PC游戏不要耽误我们的重大项目。GPG没办法,心想:掐几个服务器和语言吧!看哪些服玩的人最少?一看:意大利语服,中文服。掐了!然后拿着省出的一点钱,卧薪尝胆地做出了北欧。然后罗马做到一半的时候,终于把钱花光了。GPG再去找微软,微软卖Halo4卖得盆满钵满,一看帝国OL这点可怜的小收入,说你爱死不死,老子没空管了,看着办吧。于是,帝国OL就正式停止开发了。消息一放出去,玩家又是大批的走。
    停止了帝国OL后,Chris Taylor看这些游戏发行商一个比一个霸道,于是想通过公众集资来酝酿新项目《野人》,搞自己的,脱离发行商的魔爪,进入一个崭新的开始。一个月过去了,集到的钱只够这个月网费。终于濒临破产了,微软也没有啥新项目来救他了,最后就被做WoT的公司收购了。
    到了2013年7月,微软的人拿起财务报表一看,第100多页第N行的角落里有个陌生的名字:《帝国时代OL》。这是啥?我们公司有做过这个?好像是有点印象来着!再一看数字,从新玩家的收入连租服务器都不够了,干脆一年后关服了事。所在的GFWL平台,大家都说很屎,干脆整个也都关了吧。





    总之导致失败的原因很多,包括受众窄、平台太屎、大环境不好、用户体验、收费模式赚不到钱、宣传力度不够。GFWL平台除了安装麻烦,账号也容易出毛病。这年头玩RTS游戏的人数就少。一些用户体验不友好的问题也应该早些解决,比如说,玩家卖东西一直只能挂着贸易频道喊,非常麻烦,游戏到最后也没推出交易市场。没有一个大厅之类的地方用于寻找联机游戏,所以也不能看延迟,随机联十场任务可能有五场都是卡着的。而且游戏貌似因为引擎的问题只支持4人联机,和帝国系列的传统相悖。还有满级、装备到最好之后,除了PVP以外,还能吸引人继续玩下去的东西太少。如果任务能像帝国2的玩家自制战役那样丰富多彩,也会好上很多。

    但归根结底,最重要的原因,是微软的不重视。如果微软肯把花在主机上的精力之十一分给PC游戏,也该能早日发现并解决帝国OL的诸多潜在问题。像做一个交易市场、联机大厅,或者让玩家能在寻找联机时不影响干别的,再多一些趣味小任务,能有多难,却能很大地改善体验。但这也不能全怪微软,大环境是主机游戏的风光和RTS的没落,恐怕也是大众的选择和历史的必然。

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发表于 2014-4-7 02:12:24 | 显示全部楼层
這裡從一個帝國老玩家與帝國 Online 老版主的身份說一說前面幾位回答者未留意的地方。

先要說說它的設計理念及對象玩家群,帝國 Online 內部文件格式已經透露微軟對其定位是帝國 4 ,所以按道理它最初不應該存在跳板試水的問題。另一方面,設計者的如意算盤大概是用帝國 1 的題材、帝國 2 的系統、帝國 3 的引擎加上卡通化的畫風大範圍吸引不同背景及年齡的玩家,可是根據個人與不同來源玩家交流的經驗,這種作法實際效果是面面不討好,有帝國 1 的老玩家直斥 Online 為系列中離經叛道之作(針對社交化及對戰玩家數量低於舊有的八人兩點),有帝國 2 的舊玩家諷刺單位的誇張動畫,有帝國 3 的玩家以不喜歡冷兵器作戰為由退出,有較年輕的新玩家表示資源管理太過複雜……故此可以說早在設計階段 Online 就存在不穩定因素。

此外,歷代帝國玩家裡頭喜好自訂戰役與模組者一直不在少數,這在翔鷹論壇或 Heavengames 網站都得到了體現。遊戲工作人員起初還會裝模作樣表示考慮加入相關功能,但到中後期已經連這種表面功夫都省下來,本人知道有相當數量循此背景出身的帝國玩家就是因為相關承諾落空而退出了遊戲。由此可見,帝國 Online 並未怎麼考慮這群強調「自訂」功能玩家的需要,進一步收窄了遊戲的對象群。

再從運營側的角度來看, Gas Powered Games 可謂極不懂得開源增加收入,亦即「坑錢」。幾乎所有社交遊戲都會容許玩家透過合法途徑利用真金白銀購買各種虛擬貨幣,但是帝國 Online 由始至終不知何故一直抗拒這種作法,甚至還在更新帝國點數成為灌錢指標同時(注意運營前期帝國點數並非用來購買額外遊戲內容)也將它在正常遊戲裡的獲得途徑放寬,加上管理者們根本未曾嘗試抑制遊戲市場通貨膨脹,結果就是使得非法礦場買賣金幣盛行,潛在盈利由此完全外流。另外,帝國 Online 從來沒有考慮推出周邊產品,除了開張時的希臘文明啟用包外就再沒有實體產品,像是書刊方面他們完全可以推出攻略本、設定集,可是他們卻選擇放任玩家自行利用 Wikia 整理數據資料,並讓各種圖文設定材料堆積在辦公室塵封起來。

遊戲運營過程當中,真正嘗試過的「坑錢」方法就是榮譽裝備以及作弊級消費品。前者不知何故混入了大量奇形怪狀的設計,脫離了帝國本系列歷史題材掛帥的本意;後者一來違反了大部分即時戰略遊戲玩家對挑戰的期待,甚至不排除是為了更新方向轉到增加任務難度為主做的準備。總的來說,兩者都算是失敗的嘗試。

最後再談談遊戲的更新方向,營運過程的數次更新可以看出有下列轉變:一是從主動除錯到亡羊補牢,二是從自主研發到參照他作,三是從增加關卡到提升難度。較明顯的第一點就毋須贅言,我們主要講一講後兩項。

大部分前期遊戲更新都有一定原創性,而 Gas Powered Games 自主開發的凱爾特文明是當中的佼佼者;反觀中後期的遊戲更新參考其他大型多人線上角色扮演遊戲色彩十分明顯,像是里程碑科技與裝備浮動數值,可是前者忽視即時戰略遊戲貴在玩家能夠視乎情況轉換不同對策,後者則是沒有考慮角色扮演遊戲要求裝備最多也不會跳過二十項,但是帝國 Online 單是一個文明就要超過一百件裝備了。當然,參照其他遊戲並不一定錯誤,但其取向實在讓人難以苟同,例如里程碑科技應該容許透過消費帝國點數來重設,新增鑲嵌寶石素材強化裝備亦較途中導入裝備浮動數值更為合理,(原因是浮動數值直接令玩家現有裝備貶值,也大幅降低了玩家努力的回報率),甚至還可以考慮加入透過高昂成本自行提升裝備等級的冶煉強化功能。對運營者來說,這樣就會多出了非強制性的「坑錢」途徑;而對玩家來說,也沒增加遊戲多少限制。可惜的是, Online 工作人員似乎從來沒有意識到玩家限制是越少越好,「坑錢」途徑卻是要多而不能是進行遊戲必須的(這點也體現在遊戲前期不買文明包的玩家裝備低級裝備也能應付絕大多數任務,後期則變得是絕無可能)。

任務關卡方面,打從傳奇任務之後新增關卡基本就祇限於新文明或任務包裡,其餘更新多數都是官方得知有人發現某種輕鬆過關方法以後而將難度無上限地提升,甚至還有將可重複進行任務減少或變難的傾向,這一方面等於是在打擊舊有玩家的熱誠與努力,另一方面又在提高新玩家進入遊戲的門檻,怎樣看來都是自行削短遊戲壽命。

與此同時,個人覺得無論是取消語言支持還是關閉部分伺服器,與其視為衰落原因之一,倒不如說是宣告遊戲沒落的開始;至於所謂有玩家破解數據庫(本人亦為其一)發現未來更新內容一說,這種態度肯定並非營運方全體人員的共同取向,因為至少一段時間內他們是默認這種情況存在(遊戲工作人員進駐或訪問的國外非官方論壇有出現相關材料,僅在官方論壇上面曾經有部分管理員要求移除),箇中有可能牽涉設計團隊內部個別人物的好惡、分歧以至人事鬥爭。

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